很久沒寫達人文了,這次就寫一點不一樣的東東好了,
我們來談談回合制遊戲的玩法困境與將來。
這裡會引用一些我之前寫過的文章,
我之前有提到就戰略遊戲的 AI 而言,回合制比即時制來得難寫許多。
那時的文章是這麼寫的…
可能很多人這麼一聽會出現一個大問號,為何看似簡單的回合制戰略遊戲,會比要一次控制大量部隊來作戰的即時制戰略遊戲來得難?但事實上,一個這樣的傳統走格子打仗的回合制遊戲的AI編寫難度,比之星際爭霸、世紀帝國這樣的即時戰略遊戲要來的麻煩很多。尤其是在地圖越大的時侯,ai 腦殘的程度越顯得嚴重。我可以舉例,我們直接拿三國志11代、新基連野望、文明帝國五代、等大地圖式的格子戰遊戲,來跟信長之野望天道、革新作個比較大家就知道差別在那了。三國志11代信長野望之天道在天道與革新的 AI 裡,出兵打仗時,所需要的寫法是編部隊,接著指出兵目標地,你就會看到大軍就一路往目的地殺過去,這時的 AI 不需要考量到移動後會有啥問題,因為部隊作戰並不會卡位,也就是說打仗的過程中,不需讓 AI 思考部隊要配置到那個位置才能發揮戰力。另外在這裡,AI 要讓玩家覺得難度高其實並不難,因為 AI 能掌握玩家所有的生產與數值,只要針對性的造兵或兵力生產不遜於玩家,就很容易讓玩家覺得有難度。因為打仗能取巧的地方不多,大都是實力戰取向。所以只要適量的提升生產力,就很容易營造難度,也很容易讓玩家有錯覺,感覺 ai 真強,
其實不是 ai 強,是戰術系統好處理。但在三國志11代裡,這種走格子戰寫法就大不相同了,作戰的過程中, AI 除了需考量到目標外,還得思考過程。AI 得計算出部隊出兵後要移動到那一格,移動完後是否要攻擊還是防禦或施放法術。這需要大量的計算,且有戰略應用的計算。這顯得比革新、天道來得難寫很多很多。你想像一下光是那個部隊先行軍,後續出擊的部隊就有戰術上卡位的問題。移動時要先佔那一格才是有利的?遠程部隊是否要先攻擊弱化敵軍?攻擊要先打血少的還是血多的?血少的部隊是否不攻擊留著擋刀?還是讓血少的部隊死一死,好讓後方友軍進行更有利的進攻?是否需要退兵?每一回合的行動都考驗著走格子戰 AI 的智慧到那,但玩家常會發現, AI 行動完後在整個遊戲的戰術觀點來看,AI 下的大都是蠢棋。
說真的,在能攻略的地方與格子數越多的情況下,ai 判定就越難寫。製作群要提升難度就是給 ai 用不完的資源,這就設計而言說真的是一種三流設計,但卻沒有更適當的作法。這麼看來系統上的先天失調就算是孔明在世也無法突破這困境。冏
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如上述目前像三國志11代、新基連野望這種大地圖大格局式的回合制玩法,
ai 就我所知是無解的難題,因為目前為止就我所知,還有玩過的作品裡,
並無人能寫出如人般思考,這樣聰明的 AI 。
這麼說來:回合制戰略大地圖式玩法沒突破的方法了嗎?當然還是有作品突破這個困境,他們突破的方式不是強化 ai ,
而是從戰鬥系統上作出對應的改良,如:文明帝國四。
這裡不得不提一下席德?梅爾真的是個設計天才,
他將文明帝國四的戰鬥系統改一下就突破這個困境了,
戰鬥時所有的部隊可以放在同一格裡,而戰鬥除空軍外並無遠程兵器。
遊戲的打法偏重於量產,ai 只要內政能力別寫的太差,
軍隊海出來後,把四五十個的部隊放在同一格,
移到你的城邊攻你的城,看你怎抵抗這一大票的部隊,就能營造出戰略上的難度。
這種設計很聰明,因為這跟革新與天道的戰略玩法思維有異曲同工之妙。
部隊 ai 一樣是目標型寫法就成,ai 將軍隊直指要攻的城,
反正沒有卡位先走後動的問題,
移動時只需注意讓 ai 將大部隊走到防禦力高一點的地型格,就能讓玩家很難以應付,
這種方式不但能將戰術走格的問題影響力大減,
並能盡可能的減少 ai 作無意義的戰術行動。
文明四
是不是還有其他方式可改善這方面的困境,答案還是有的,
就是格子走法改成路線戰略玩法,如信長野望國盜。
國盜
國盜的戰鬥玩法與文明四的戰鬥玩法相似,所有的部隊一樣能放在同一格,
不過回合制戰鬥系統平衡度上作出許多平衡性的相關設計,
遊戲一樣是剪刀、石頭、布的三兵種相克設計,
被克的部隊除非你的兵力比敵人多,不然絕對輸,
部隊多因此有極大的優勢,但因為小部隊有可先行動的反制能力,
大部隊往往因此而反被攻破。
由於路線是固定的,這種玩法讓 ai 免於過度計算,ai 很容易判定攻防優劣來決定攻防。
如:被克就不攻擊,克就拚死攻擊,能壓勝就直壓、戰力不夠就小部隊連擊。
因為系統就 ai 而言是好設計,所以 ai 打起來會讓人覺得寫的很聰明。
談到這裡,結論大家應該明白了吧,
像三國志11代這種回合制大地圖戰略遊戲,
ai 要好在我的觀察下,目前唯一的解法就是系統上讓 ai 易於判斷,
不然就是無解的難題,
所以說三國志11代大家就別在對 ai 的腦殘太在意。
看來接下來的三國志12代應該是即時制打法,
回合制將來可能會被放棄吧,看光榮會怎玩了。冏
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而其實大家熟知回合制遊戲,大都是過關式遊戲
就回合制戰略遊戲就難度與 ai 設計的合理性而言,
應該是作成像英傑傳或曹操傳之類過關型的作品會比較好設計,
因為關卡設計者先將地圖製作好,然後安排部隊,每個部隊再給他專有的ai,
有的是進攻型,有的是不在攻擊範圍內不攻擊,有的則是死守據點如大將守城。
這種過關型的玩法是考驗製作群對關卡設計的細緻度與合理性,
也就是說這種過關型的遊戲可看成是:
玩家與製作群之間的對陣。這種與製作群對陣的作品很多,
如:英傑傳系列、雷霆任務、機戰系列、聖火降魔錄,鋼彈g世代…等,
都是這類的遊戲的名作。
這類名作裡關卡設計好不好,戰力平衡性掌握度到那,非常考驗製作群的功力。
而這種過關式回合制遊戲,設計要好原則上只要掌握住幾個重點。
人物設計與角色成長方式,系統玩法與戰術佈置、
畫面,音樂,操作性,當然的還有劇情嚕。
設計這樣的作品,你不需要七項都強,但最少要有三項需作到有水準,
一是人物設計與角色成長方式,二是系統玩法、三是劇情。
你只要這三項設計有到位就不算太差。
如天地劫就是當中的優秀作品
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人物玩法與設計在我來看呢,一般在遊戲中,人物玩法與設計被我歸為二類。
硬體類與軟體類設定:
一種是本身在遊戲裡就是獨立出來的單位,
像大多數RPG遊戲裡玩家操控的角色,
又或者如魔獸三裡的英雄單位。
他們通常是一位被稱為阿薩斯的聖騎士。玩法將每個人物獨立出來,
讓他們擁有比同職業的小兵角色擁有更強大的能力。
這種設計將每個角色設定成硬體,而當你決定角色後,他們通常就定型了。
另一種是像基連野望,鋼彈G世代或太閣立志傳與三國志之類的作品,
這些人物在這裡被視為一種軟體。
這類遊戲通常人物是駕駛員或部隊統帥,
像鋼彈G世代中,所有的角色都是駕駛人員,
每個駕駛者雖然都有自已的專長與能力,
但卻不限制他們能駕駛的MS,
如阿姆羅除了鋼彈也能駕駛薩克,
他不是一個叫阿姆羅的鋼彈。不同的玩法會造就不同的可玩性。
如套到SLG上會變成?這類的設計方式被大量的套用到各種S.RPG中,
每個角色的能力與職業都固定化了,不能隨意變換,
像聖火降魔錄或三國志英傑傳就是屬於這類的硬體玩法。
三國志英傑傳裡,每個角色的能力與職業都固定化了。
聖火降魔錄也一樣
但在鋼彈G世代,駕駛員可隨時更換MS,不限制他們。
這時的角色們變成一個MS的軟體。
這二者看似相似,但還是有不同之處,
通常硬體類角色玩法的角色能力會不斷的強化與升級。
軟體類玩法駕駛者能力會增強,
但他們駕駛的MS,通常能力限制較重。
就算能增強,
鋼彈還是鋼彈。
在G世代裡,駕駛員算是MS的軟體
MS則是硬體
當然的像著名的機械人大戰與雷霆任務,都屬這類的玩法。
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套到RPG上
差異就更大了,硬體類玩法你可試著想一下,
一般RPG選個職業後,進行遊戲的RPG怎玩,
通常你玩了法師就是法師,他不會變成戰士,或專精於其他能力。
但如果是軟體類角色玩法呢?
就會變成像太閣立志傳或三國志十代之類,或金庸群俠傳之類的玩法。
你可以變成關羽、張飛或任何名將,
但他們的能力統、武、智、政、魅,各種生存技能可隨你練到滿級。
打仗時,他們不會一定是步兵或騎兵,他們也可能是弓兵或是任何單位。
這時武將們變成一個會成長的軟體,他們的能力可套在遊戲中任何的小遊戲裡。
我的分法可能有些衝突,但基本上這二類本質上是不同的。
簡單說,就是看遊戲是把人物設定成車子,還是設定成駕駛者,
當然二者各有優缺點,沒有一定說誰比較好,誰比較差,
有些遊戲是需要車子的玩法,有些則是需要設定成駕駛者的。
像RPG類的角色扮演遊戲,大都是採用前者而非後者。
原因是故事性上的需要,還有職業設定與角色分工比較好設計,
同時角色特質化,人物特色不易被其他角色取代。
而像太閣立志傳之類的作品則適用於後者,
因為人生可隨自已的意念改變成長,
這種遊戲需要自由性,職業不需要限制,人物可塑性越高越好。
你可變成會忍術的商人,也可變成精通醫術又會使槍弄劍的武術高手。
不過這種設計可能會變成人人有功練,各個沒特色的情形。
所以能力成長限度與練法需要更嚴格的設定。
總之一切是需要視遊戲內容來設計的。
太閣立志傳人物身份玩法多變可玩性極高。
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遊戲好玩的關鍵在於平衡性一切的戰鬥需得在合理感覺下進行合理的戰鬥,才是好玩的戰棋遊戲。
而所謂的合理性,就是建立在遊戲敵我雙方強弱關系的平衡調整下的感覺。
這在攻防的互動性上,如何設計會是整個作品的成敗關鍵。
對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。
要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90%
這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。
損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。
有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。
雷霆任務在玩法上偏重於友機的支援與火力應用,
機甲有四條血,機身、左手、右手,腳部,你那個地方被打殘了,
就會失去機體相對應的性能,
因此這作品對於戰損控制的設計上,製作群要掌握的異常精準,
就這點來看,這是難得的傑作。
關於閃躲率的一些感想:
這本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。
而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。
閃躲高達70%,那這人物照理說只能擋二刀到三刀。
閃躲只有20%,那這人物就該設定成能擋五到六刀。
超出這個平衡,就會出現過強的角色。
另外最好不要有命中率 0%這種設定,最少也要有 10 %,
在戰鬥上本來就有一定的被彈率了, 0 %的設定只會出現無敵角,這是不該有的。
戰損平衡性的控制成一定的比例不代表這遊戲就一定難,而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。戰棋的深度玩家常說一句話:
通常好玩的戰略遊戲會帶點自虐感,
關卡不是破不了,但有點難就是重點。我是覺得突破很難玩的關卡的確是很有成就感,
適當的難度有助於遊戲樂趣的提升。但要設計到多難還得看設計者的功夫,
製作上嚴禁太多不合理處,那不叫帶點自虐感,而是被虐了。
我想沒人會喜歡被虐吧。
像這樣的作品應該沒幾個人玩的下去吧
關卡設計上要好,地型如何安排,
移動的限制與射程的控管要作到非常嚴格的安排。
雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,
這才是戰略遊戲最應該下功夫與苦心的地方。
像失落的古文明的關卡製作就能拿來當典範了,
攻防點抓的算精準外,戰鬥過程中還有些機關與高低差應用的設計,
在 ai 上敵人也會攻擊弱小,不但命中率高的驚人且攻擊力也不弱,
玩家得找出那裡適合迎敵,地型大大的影響部隊的生存能力,
還得計算擋刀的部隊可受得了幾刀,而不是拚回避率,
雖然難度不低,但玩家依舊有辨法合理的對陣,這是很高明的平衡性設計。
而我目前看過這方面制作上最成功的應該是PS2上的貝維克傳說。
PS2上的貝維克傳說,對於關卡設計的難度非常高,
但卻又讓玩家有可突破感,對於每個地圖製作群可說是費盡苦心,
在地圖上每個地型攻防點與相關兵種放置精準,
讓許多玩家吃盡苦頭外,也得到了破關令人滿足的成就感,
在這類的作品中,這點可說難得一見。
最後是戰略性的目標,達成特定事件與完成特別任務。
這部分常見的有殲滅戰、追擊戰、攻略某城市,或攻擊特定目標,
不然就是保護某項人、事、物。
一些戰棋遊戲,會同時間安排三到四個作戰的目標,讓玩家來應對。
這也有助於提升遊戲的可玩性與樂趣,不過一樣設計好不好要看功力了。
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瑪莉歐
總之呢,遊戲設計是門非常艱深的學問,
目前看過的製作大師裡,我覺得最可怕的還是宮本茂,
他製作的瑪莉歐不但好玩易上手,操作也不過是跑跟跳,
但整個作品卻有讓深度玩家可精研的地方,這就是他了不起的地方。
最後呢,謝謝大家看完這麼長的文章,我們下期見。
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