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【感想】很多人並不了解戰(zhàn)略回合制遊戲的ai比即時(shí)制難上許多。冏

作者:又回歸人間的老骨灰│2012-02-17 14:35:00│巴幣:71│人氣:3370
就戰(zhàn)略遊戲的 AI 而言,回合制比即時(shí)制來得難寫許多。
可能很多人這麼一聽會(huì)出現(xiàn)一個(gè)大問號,
為何看似簡單的回合制戰(zhàn)略遊戲,
會(huì)比要一次控制大量部隊(duì)來作戰(zhàn)的即時(shí)制戰(zhàn)略遊戲來得難?

但事實(shí)上,一個(gè)這樣的傳統(tǒng)走格子打仗的回合制遊戲的AI編寫難度,
比之星際爭霸、世紀(jì)帝國這樣的即時(shí)戰(zhàn)略遊戲要來的麻煩很多。

我可以舉例,
我們直接拿三國志11代、新基連野望、文明帝國五代、等大地圖式的格子戰(zhàn)遊戲,
來跟信長之野望天道、革新作個(gè)比較大家就知道差別在那了。


三國志11代


信長野望之天道

在天道與革新的 AI 裡,出兵打仗時(shí),
所需要的寫法是編部隊(duì),接著指出兵目標(biāo)地,
你就會(huì)看到大軍就一路往目的地殺過去,
這時(shí)的 AI 不需要考量到移動(dòng)後會(huì)有啥問題,因?yàn)椴筷?duì)作戰(zhàn)並不會(huì)卡位,
也就是說打仗的過程中,不需讓 AI 思考部隊(duì)要配置到那個(gè)位置才能發(fā)揮戰(zhàn)力。
另外在這裡,AI 要讓玩家覺得難度高其實(shí)並不難,
因?yàn)?AI 能掌握玩家所有的生產(chǎn)與數(shù)值,
只要針對性的造兵或兵力生產(chǎn)不遜於玩家,就很容易讓玩家覺得有難度。
因?yàn)榇蛘棠苋∏傻牡胤讲欢啵蠖际菍?shí)力戰(zhàn)取向。
所以只要適量的提升生產(chǎn)力,就很容易營造難度,
也很容易讓玩家有錯(cuò)覺,感覺 ai 真強(qiáng),其實(shí)不是 ai 強(qiáng),是系統(tǒng)好處理。

但在三國志11代裡,這種走格子戰(zhàn)寫法就大不相同了,
作戰(zhàn)的過程中, AI 除了需考量到目標(biāo)外,還得思考過程。
AI 得計(jì)算出部隊(duì)出兵後要移動(dòng)到那一格,
移動(dòng)完後是否要攻擊還是防禦或施放法術(shù)。
這需要大量的計(jì)算,且是聰明且有道理有戰(zhàn)略的計(jì)算。
這顯得比革新、天道來得難寫很多很多。

你想像一下光是那個(gè)部隊(duì)先行軍,
後續(xù)出擊的部隊(duì)就有戰(zhàn)術(shù)上卡位的問題。
移動(dòng)時(shí)要先佔(zhàn)那一格才是有利的?
遠(yuǎn)程部隊(duì)是否要先攻擊弱化敵軍?
攻擊要先打血少的還是血多的?
血少的部隊(duì)是否不攻擊留著擋刀?
還是讓血少的部隊(duì)死一死,好讓後方友軍進(jìn)行更有利的進(jìn)攻?
是否需要退兵?

每一回合的行動(dòng)都考驗(yàn)著走格子戰(zhàn) AI 的智慧到那,
但玩家常會(huì)發(fā)現(xiàn), AI 行動(dòng)完後在整個(gè)遊戲的戰(zhàn)術(shù)觀點(diǎn)來看,
AI 下的大都是蠢棋,製作群要提升難度就是給 ai 用不完的資源,
這就設(shè)計(jì)而言說真的是一種三流設(shè)計(jì),但卻沒有更適當(dāng)?shù)淖鞣ā?br>
所以說三國志11代大家就別在對 ai 的腦殘?zhí)谝狻?br>
看來接下來的三國志12代應(yīng)該是即時(shí)制打法,
回合制將來可能會(huì)被放棄吧,看光榮會(huì)怎玩了。冏
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=1534477
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留言共 20 篇留言

立志成為優(yōu)秀作家者
所以網(wǎng)路上任何遊戲包括戰(zhàn)棋遊戲,都慢慢偏向利用對戰(zhàn)功能,感覺也不是沒有道理

02-17 14:44

又回歸人間的老骨灰
只有靠對戰(zhàn)才看出來系統(tǒng)平衡性好不好02-20 09:51
義大利的馬基維利
恩,這點(diǎn)大陸賽愛維的文明玩家也有講過

02-17 15:10

又回歸人間的老骨灰
文明四是唯一這種大地圖模式裡,系統(tǒng)比較好的,因?yàn)楸苤丿B。02-20 14:00
豆腐
之前玩魔幻精靈
電腦ai高到我想砸機(jī)器[e3]

02-17 15:43

又回歸人間的老骨灰
這款我有聽過,不過無緣一試02-20 14:00
祭JAPAN
在玩FE系列困難以上的時(shí)候,很明顯就有這種感覺@@

02-17 15:57

又回歸人間的老骨灰
FE不是高明在AI,是高明在製作者布置關(guān)卡的能力。02-20 14:01
wizard
策略遊戲提高AI的做法分兩種:數(shù)值和策略
即時(shí)制的遊戲只要對數(shù)值作手腳
再搭配一些基本的應(yīng)對策略就能讓玩家感覺到AI有難度
而不會(huì)太過覺得AI作弊嚴(yán)重

但回合制的遊戲不能在數(shù)值上偷步太多
因?yàn)閿?shù)值的偷步很容易會(huì)讓玩家察覺AI作弊
因此必須有足夠多的應(yīng)對策略才能讓玩家感到有難度
而偏偏策略的設(shè)計(jì)卻是AI製作中最難的一環(huán)
尤其是變化越複雜的遊戲越是如此

就像很容易設(shè)計(jì)AI去海兵和進(jìn)攻,只要它有充足的資源
卻不容易設(shè)計(jì)一個(gè)AI,能像深藍(lán)可以和棋王對奕。

02-17 16:31

又回歸人間的老骨灰
深藍(lán)用的計(jì)算AI很驚人,但是並無人針對遊戲回合制去制作這樣的AI02-20 14:02
幻影.風(fēng)
原來是針對寫AI的部分
我還以為是説AI的強(qiáng)度

02-17 18:07

又回歸人間的老骨灰
說是 AI的強(qiáng)度也對啦。02-20 14:02
吻別童話
所以互雙對戰(zhàn)類型的回合式戰(zhàn)棋遊戲應(yīng)該會(huì)受歡迎?

02-17 18:30

又回歸人間的老骨灰
這很難說02-20 14:03
夏生秋人
我覺得這點(diǎn)光黑就做的不錯(cuò)
雖然電腦基本上是一股腦打主角,但還是會(huì)依情況做判斷打別人

02-17 18:49

又回歸人間的老骨灰
光黑是指那一款? 光明與黑暗嗎?
是的話AI只能說OK。02-20 14:04
狐貍姊姊
骨灰大說得是
我也認(rèn)同回合制的AI比即時(shí)難寫!

02-17 19:09

又回歸人間的老骨灰
是難設(shè)許多02-20 14:04
曲蘿幻
從來沒有思考過這個(gè)問題
謝謝讓我豐富視野。

02-17 19:30

又回歸人間的老骨灰
其實(shí)很多東西一旦作大後,BUG就會(huì)跑出來02-20 14:05
月巴豆頁 楊伐善
沒想過= =

02-17 20:12

又回歸人間的老骨灰
02-20 14:05
宿唯
的確沒看過這麼聰明的AI,畢竟不是人腦
也是因?yàn)榛睾现贫嗔撕芏鄸|西要考量吧
最直接的方法,也可以和即時(shí)制類似,直接提高電腦的戰(zhàn)力就行了
天地劫會(huì)難主要也是難在這裡,敵人能力值偏高

02-17 21:37

又回歸人間的老骨灰
天地劫是高明在製作群對地圖的用心,他佈一個(gè)陣,讓你去想辨法破陣02-20 14:06
月見
其實(shí)還有另外一種角度,
AI強(qiáng)大不等同於好玩~
事實(shí)上, 有一部分的玩家玩遊戲事追求成就感的,
若是AI強(qiáng)度太過頭的情況, 對遊戲的推廣其實(shí)也是傷害的
(的確是非戰(zhàn)之罪沒錯(cuò))

02-17 23:15

又回歸人間的老骨灰
這要看合理性與平衡度了,適度是需要的。02-20 14:07
屌哥
回合制的缺點(diǎn)是平衡不好拿捏,因?yàn)殡娔X挨打一回合,玩家又挨打一回合。

02-17 23:26

又回歸人間的老骨灰
這需要高明的設(shè)計(jì)功力。02-20 14:07

想當(dāng)年炎龍騎士團(tuán)2...開打前都要先想策略,一邊打還要一邊算計(jì)....實(shí)在超好玩!!!

02-18 00:40

又回歸人間的老骨灰
炎龍二我也沒玩過說02-20 14:07
一不留 神犬
ai太強(qiáng) 會(huì)造成一個(gè)情況

摔手把爆增

02-18 11:30

又回歸人間的老骨灰
這也沒錯(cuò)啦02-20 14:08
月君
哪天AI太聰明,倒也是浪漫。

02-18 23:19

瑪珂.傑羅亨
看完骨灰大的解說後。

我忽然想到以前玩一款國產(chǎn)的戰(zhàn)略遊戲(天地劫)

真的需要一邊想…因?yàn)橐粋€(gè)不小心。

就會(huì)全軍覆沒…

02-20 00:55

又回歸人間的老骨灰
那是他把敵人的能力的太高了,用能力差距來營造破關(guān)的難度,
但這不等於AI高。02-20 14:09
血翼
太空模擬戰(zhàn)系列的AI我覺得還算不錯(cuò)

每一關(guān)都只能運(yùn)用劇本所給予的有限兵力去挑戰(zhàn)

還有包圍加減攻防機(jī)制,而且現(xiàn)代兵器總不能用唬爛的補(bǔ)血魔法(囧)來回復(fù),維修超麻煩,重傷的通常都要當(dāng)誘餌


尤其是SFC版的「Earth Light - Luna Strike」

有小隊(duì)長機(jī)制&小隊(duì)指揮範(fàn)圍、機(jī)體的格鬥&射擊&艦攻能力不同(有些機(jī)體還不能打戰(zhàn)艦,囧)、機(jī)體依損傷程度還會(huì)攻防能力減少等等,算是這系列裡我最愛玩的一款

02-20 10:12

又回歸人間的老骨灰
這我就沒玩過了。冏02-20 14:09
帝國劍士
太空模擬戰(zhàn)超任版我有玩過16MB的回合制遊戲~我只記得有固定的機(jī)器人跟其它艦載類兵器
那個(gè)遊戲我那時(shí)候國中2年級~玩一個(gè)月還是破了~那遊戲最早是PC-E的遊戲~不過小時(shí)候沒有錢買PC-E主機(jī)

04-21 01:42

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