呼呼,最近遊戲終於更新到1.09版本,此檔案為重製的更新版本。
由於大致劇情走向是相同的,所以就不再另外開闢一個(gè)新遊戲介紹文章。
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這篇是補(bǔ)以前的心得,之前提到從繪圖的角度來寫,覺得好像太偏重CG這個(gè)趨向....
真正製作遊戲後,在下覺得,遊戲的完成,其實(shí)真正的靈魂其實(shí)是「企劃」。
談到RM(RPG Maker)遊戲製作,顯少人發(fā)問的部分,莫過於企畫的內(nèi)容,初次接觸RM時(shí),筆者也曾幻想做一款屬於自己的遊戲,想當(dāng)然爾,結(jié)果拖了N年也沒下文......成了心底的遺憾。
談到製作遊戲的心路歷程,早在國中的時(shí)候,第一次寫了奇幻小說後,曾想著如果能夠出書,小說有專人幫忙插畫,這件期待成為我一個(gè)小小的夢想。
雖然在下喜歡寫小說,但其實(shí)這篇小說一直以來,只有一個(gè)人在看,當(dāng)年為了能幫小說插畫,不知不覺也開始從小老鼠跳到計(jì)程車,後來也因緣際會的接觸到PS像噴射機(jī)的軟體,但回歸到真正的理想,如何具現(xiàn)出當(dāng)年的故事觀,一直以來都是個(gè)夢想。
最後找到的方案其實(shí)是....自製遊戲。
但對當(dāng)時(shí)只玩天O的小妹,做遊戲什麼,對於只會拿滑鼠打怪的人來說根本就是沒想過的事。
然而,不知道什麼原因,天O的時(shí)代告終後,為了想找免費(fèi)又耐玩的遊戲,最後不知為何竟找到了在R版上的第一款遊戲──巴哈姆特。
或許是當(dāng)時(shí)看到名字覺得好奇而進(jìn)入了RM的領(lǐng)域,也僅止於玩家的身分,一直到了曾讓R版浮到首頁的天O紅獅傳說,才真正讓人動(dòng)了心。
「這......這就是我想要的遊戲感覺啊。」(吶喊)
雖然沒有機(jī)會玩到完整版,但確實(shí)讓我有種想做遊戲的衝動(dòng),就這樣苦等一年,終於買到了從日本跑到臺灣的RMXP版本.......
雖然RMXP真正在臺灣上市不久,但事實(shí)上早已讓許多高階玩家入手,如雨後春筍的遊戲開創(chuàng)了更多的視野,不久後接觸到了詛咒的世界,又接觸到了賽羅克尼亞傳、改正歸邪等等遊戲,漸漸的小妹的野心越來越大....開始想做ARPG遊戲,又想弄得和暗黑破壞O或永遠(yuǎn)的伊O一樣好,一堆的幻想和不切實(shí)際的憧憬,使得小妹迷芒了很久很久。
遊戲還是一粒米也沒弄出來....
或許是個(gè)性比較執(zhí)著,雖然搞不出遊戲,一竅不通的情況下,仍不想放棄,剛接觸一年的時(shí)間,則是日以繼夜的四處蒐集資料,也將精華區(qū)的教學(xué)文章全部看過,純冰教學(xué)、66RPG等網(wǎng)站也花了相當(dāng)多時(shí)間學(xué)習(xí)事件開關(guān)操作,除此也著手研究PS軟體(其實(shí)是為了RM而轉(zhuǎn)學(xué)PS的)。
儘管過了一年,把基本操作和事件設(shè)置弄懂,即使如此,仍無法獨(dú)立製作遊戲。
「遊戲缺少了熱情嗎?」當(dāng)年的小妹搞不清楚問題出在哪裡,一直以來,以為遊戲就像寫小說、畫畫,只要學(xué)會基本操作,就可以完成一篇小說或是作品。
儘管當(dāng)年JPG或PNG兩種格式弄不清楚,繪圖軟體不懂的情況,也慢慢摸索CG,一開始不懂小說標(biāo)點(diǎn)符號用法,也憑著傻勁,寫了很攏長的故事。
但遊戲隔了多年之後,卻連開頭都做不出來。
直到後來......
我很感謝勇者物語─世界樹之心的作者,點(diǎn)醒了新人製作遊戲的迷思。
當(dāng)時(shí)R板已推出了種類繁多的遊戲,各種利用RGSS改造的戰(zhàn)鬥模式、ARPG、SLG特殊格式也廣為人知,除此也有不少華麗介面的遊戲,滿足了不同玩家的胃口。
別於其他大作,勇者物語則是以阿爾西斯、標(biāo)準(zhǔn)邊框介面的遊戲。剛看到遊戲截圖,的確沒辦法像其他作者的截圖吸引人,但讓人下載的原因......(其實(shí)我是個(gè)西方奇幻控=///=")
遊戲沒有複雜的主線劇情、除了公主殿下和魔王精緻的角色CG,美工介面來說,簡單樸素,但玩起來相當(dāng)清爽不含糊,主線劇情的用心,讓我在最後眼框都濕透了。
作者放在遊戲中的Word檔看了之後,深受到作者心意的感動(dòng),於是我決定砍掉重練,砍掉了之前做的ARPG遊戲,重練起傳統(tǒng)回合制的遊戲。
老實(shí)說,當(dāng)時(shí)心痛了很久,ARPG是愚零分享的RGSS,也是我研究多年的產(chǎn)物,還硬是做了3D模型作為行走圖,突然要?dú)w零,讓我想起來N年前天O人物被盜光的窘境。
但現(xiàn)在覺得一切是值得的,幸好看到了小風(fēng)寫的文章,讓我了解到真正製作遊戲的靈魂是「企劃」,先補(bǔ)好所有的假設(shè)、遊戲的製作系統(tǒng)可行性,馬上就抓出了一堆盲點(diǎn)。
雖然小妹放在小屋內(nèi)有一小部分的遊戲企劃。但真正寫的企劃篇幅來說,只能算是冰山一腳,參考了小風(fēng)的教程,經(jīng)歷了數(shù)月之後,終於完成了55頁Word遊戲企劃,突然之間,原本覺得不太可能做的遊戲也出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),除了發(fā)現(xiàn)ARPG的困難,也改了劇情和地圖規(guī)劃,彷彿遊戲已經(jīng)活靈活現(xiàn)的浮現(xiàn)在腦海中,原本覺得不太可能的事情,也變的有點(diǎn)可能。
最後,最重要的是,需要的是一份燒不盡的R魂,來完成這份「遊戲功略」本。
感謝讀者聽完了一堆廢話,小妹在這幾年玩了許多的RM遊戲,看到許多不輸給國產(chǎn)遊戲的自製遊戲,但也陷入新手的迷思,也看到了不少新人為了實(shí)現(xiàn)龐大架構(gòu)的遊戲,開始徵團(tuán)組隊(duì),為求製作出一款賣座的好遊戲。
小妹也陷入了這個(gè)迷思,但不組團(tuán)的原因,不是不需要,而是我也曾經(jīng)入過其他遊戲團(tuán)隊(duì),雖然只有兩次,第一次到後來沒下文了,第二次是因?yàn)閷Ψ较冉o小妹玩了試玩版,加上中篇幅長度的遊戲,我只繪製臉圖,遊戲內(nèi)容也是阿萊獨(dú)立製作,其實(shí)我也很謝謝他不嫌棄小妹當(dāng)時(shí)拙劣的畫技(=///=),也很感動(dòng)阿萊做遊戲的毅力,遊戲終於能順利完成。
但也從這兩次經(jīng)驗(yàn),雖然第一次失敗了,但也給了我寶貴的經(jīng)驗(yàn),由於自己也沒有把握可以在預(yù)定的時(shí)間製作遊戲,加上團(tuán)隊(duì)製作很需要「團(tuán)隊(duì)合作」,小妹最欠缺的就是領(lǐng)導(dǎo)的能力,況且要讓人看以前寫的小說(對方也想搖頭吧),為了當(dāng)年的國中夢想,開空支票花了人家的時(shí)間,自己覺得很不好意思,也不希望把人家拖下水,只為了無限期完成的免費(fèi)遊戲。
但變成獨(dú)立製作時(shí),小妹很容易失去信心,長篇遊戲要獨(dú)立製作是不是不可能?
但玩過世界樹之心和佩爾羅大陸記事,其實(shí)察覺到一件事情,答案一直存在。
一開始不會RGSS,很想徵求會程式的人幫忙,不太畫CG,也不知道怎麼使用影片製作軟體,曾經(jīng)想徵人作動(dòng)畫,不知道怎麼做行走圖,曾經(jīng)想請人幫忙畫行走圖,沒畫過地圖原件,想找人一起做。
最後自己能做的部分究竟是什麼?
一開始確實(shí)什麼都不懂,連JPG去背轉(zhuǎn)成png這件事情都搞不懂(可能很多人都要想笑)更別提程式語言(計(jì)算機(jī)概論都沒學(xué)好),但這些不懂的問題,其實(shí)很多人都懂,如果能去發(fā)問找資料,將資料消化進(jìn)來,那麼這些就會是自己的。
回歸到RM的特色,主打的就是讓不懂專業(yè)的人製作遊戲?yàn)橘u點(diǎn),也方便套用素材,即便完全使用網(wǎng)路素材,一樣也能做出很好玩的遊戲,雖然美工很重要,畢竟遊戲截圖最先看到的不是系統(tǒng)玩法,而是CG吸不吸引人,但下載之後開始玩,最重要的還是遊戲的「內(nèi)容」。
我做這款遊戲,最多人批的就是「劇情內(nèi)容」不好,至少這是小妹在有確實(shí)的「主線功略」做出來的遊戲,至少可以自己重複玩20次以上,而不會嫌棄自己的遊戲。
做遊戲最花時(shí)間的不是美工,其實(shí)是「企劃」和「劇本」,雖然這種東西上不了臺面,但我相信很多高階玩家,在做遊戲前,也會擬定好遊戲的企劃,這比畫CG來的重要多了。
(那些過場CG、遊戲OP都是先有了「企劃」把遊戲劇情寫好才能跑出來的玩意)
雖然我是做遊戲的新人,雖然建議別人也不夠格,但我還是推薦RM新人可以先參考世界樹之心的遊戲,以及作者小屋,學(xué)習(xí)的這段期間很感謝前輩們無私的指導(dǎo),因?yàn)橛辛撕芏噙^來人的經(jīng)驗(yàn),像水波一樣擴(kuò)散到更多的新人加入。
(小妹的遊戲也是未加密遊戲,如果有RMXP軟體,就可以開啟來看整個(gè)遊戲架構(gòu),1.09改版後,重新整理了資料庫架構(gòu),變數(shù)開關(guān)都有標(biāo)示名稱,對遊戲某系統(tǒng)有興趣,也可以開啟來研究看看)