說實(shí)話,當(dāng)我看到這個(gè)遊戲的時(shí)候非常驚訝,沒想到Parabox居然也會(huì)做這樣的小型遊戲。
難不成是看到EA在 Create 上面大紅大紫,也來湊個(gè)熱鬧一起來跟風(fēng)?不過話說來,Magicka 的確是一個(gè)質(zhì)量相當(dāng)不錯(cuò)的遊戲!
論畫面,Magicka 應(yīng)該頗有20世紀(jì)初歐美古典角色扮演遊戲的風(fēng)格。
傳統(tǒng)的斜45度,2.5D視角,鼠標(biāo)點(diǎn)擊移動(dòng),鍵盤操控技能,簡(jiǎn)單到不能簡(jiǎn)單的裝備系統(tǒng)(簡(jiǎn)直就是簡(jiǎn)陋,偷工減料)。
在3D角色扮演遊戲氾濫的狀況下,這樣的遊戲框架設(shè)置還是獨(dú)具心意的。
可以說,如果你是個(gè)RPG愛好者,這部遊戲會(huì)讓你重新體味到你小時(shí)候玩經(jīng)典遊戲的感覺
遊戲的容量只有1GB多,這實(shí)在是有點(diǎn)對(duì)不起它這樣的畫面。
不過讓我感到驚喜的是,遊戲的場(chǎng)景和怪物的類別刻畫的極其細(xì)緻。
這難道是Parabox的風(fēng)格?很難讓人理解。
以往的作品,在美工方面Parabox做得可是相當(dāng)令人鬱悶。
Magicka 場(chǎng)景之間顏色的搭配,怪物造型的設(shè)計(jì)在同類的小型遊戲中都可以算作首屈一指的。
而且在每一關(guān),都有不同的怪物進(jìn)行輪換的搭配設(shè)計(jì)。
怪物出現(xiàn)的場(chǎng)景也非常契合該怪物的造型。
不得不說,這令人感到非常驚喜,我想這也是一個(gè)能吸引眾多粉絲的重要原因。
因?yàn)樵诒咀鳎闼坪跤肋h(yuǎn)不會(huì)總是在虐殺一個(gè)怪物,不會(huì)讓你在玩的時(shí)候感覺到視覺疲勞。
Parabox在這部作品的美工的確算是成功的。
論音樂來說,也是足以讓人欣慰。
每一關(guān)的場(chǎng)景都有著相當(dāng)契合的樂曲。
尤其是挑戰(zhàn)模式的配樂,快速的交響樂背景烘托出來戰(zhàn)鬥的緊張氣氛。
當(dāng)然,配樂一直都是Parabox的長(zhǎng)處,我就不再多加誇獎(jiǎng)了。
論遊戲性。這部作品的遊戲性只能說是毀譽(yù)參半。
往好的說,的確多種魔法組合能讓玩家完全沉浸於遊戲之中,再加上絢麗的魔法效果,你一旦接觸到這部遊戲,就會(huì)徹底地愛上它。
火+閃電+奧術(shù)能釋放出一條強(qiáng)力的光束電擊並點(diǎn)燃目標(biāo),也可以用新星的方式打出去,或者也可以對(duì)著自己放。
土+冰+護(hù)盾會(huì)在你的面前立起一個(gè)冰冷巨石護(hù)盾,或者用一個(gè)保護(hù)性的巖石護(hù)盾保護(hù)你。
可見,選擇性非常高,尤其是在後期,你可以用元素連擊與你的劍聯(lián)繫起來,這也會(huì)造成不同的效果。
除此之外,你可以尋找特殊的古書來解鎖特殊連擊。
“急速”能讓你加快釋放閃電+奧術(shù)+火焰的速度。
“落雨”能讓一切(包括你自己)變得潮濕。
“隕石風(fēng)暴”正如其名,如果你實(shí)在很絕望,你可以用這招自殺。
總之,這是一部相當(dāng)有趣味的作品,值得你反復(fù)去玩,去研究,去發(fā)掘其中的新亮點(diǎn)。
但如果你真正深入到遊戲之中的話,就會(huì)感到極度枯燥。
這部遊戲難度簡(jiǎn)直不下於任何一部RPG大作,中後期的怪物甚至可以直接把你的人物一招秒殺。
而且本作也沒有所謂的遊戲難度的設(shè)定,往往玩家在某個(gè)地方可能會(huì)因?yàn)椴欢糜煤畏N魔法來進(jìn)行攻擊而卡關(guān)。
而且遊戲中往往都沒有什麼提示,完完全全需要玩家自己想出魔法組合。
雖然在遊戲性方面設(shè)計(jì)的很好,加強(qiáng)遊戲難度能避免玩家很快喪失其趣味。
但很多地方往往玩家是很難體會(huì)到關(guān)卡製作者的用心。
另一方面,遊戲操控實(shí)在是太過於復(fù)雜了。
一個(gè)好的遊戲,不應(yīng)該設(shè)置過多,過於復(fù)雜的操控。
本遊戲的強(qiáng)力魔法和技能往往需要幾個(gè)鍵,甚至十個(gè)按鍵才能組合出來。
很多時(shí)候的戰(zhàn)鬥,往往你會(huì)發(fā)現(xiàn),剛釋放招式就被怪物圍住從而失敗。
而且本作的特殊技能也非常的多,如何組合使用,如何調(diào)整釋放時(shí)機(jī),這實(shí)在是一個(gè)令人頭疼的事情。
遊戲的無邊緣設(shè)定也是很叫人頭疼的。
往往你一不留神手滑一下,你的人物就可能掉下懸崖;或者你的地雷擺錯(cuò)位置也會(huì)把你炸飛出地圖。
這些其實(shí)都不算什麼,最令人頭疼的就是,你居然可以無限制傷害任何一個(gè)人物(甚至是你的隊(duì)友和NPC!)。
我實(shí)在弄不懂,Parabox難道是和我們開玩笑嗎?
往往玩家在釋放魔法的時(shí)候都可能會(huì)把自己殺死,難道是為了增強(qiáng)遊戲的挑戰(zhàn)難度?
嗯,看起來倒是蠻符合Parabox的變態(tài)風(fēng)格。
最後還得嘮叨一下,這個(gè)遊戲已經(jīng)出到第四個(gè)補(bǔ)丁了。
我實(shí)在搞不懂,Parabox出的遊戲怎都是這德行,好像都是沒調(diào)試好的半成品就放出來了,然後再繼續(xù)玩命的出補(bǔ)丁修正當(dāng)機(jī),再修正再當(dāng)機(jī)。
不過平心而論,目前幾個(gè)版本都還算是比較穩(wěn)定。
Magicka 讓我們看到,像EA,Parabox這樣的遊戲巨頭也可以做出極其驚豔的小型遊戲作品。
在大作氾濫的時(shí)代,像Magicka 這樣的趣味遊戲還是能吸引很多人的眼光。大餐吃多了,換一換口味,未嘗不可。你說是嗎?
棍! 巴哈上傳的圖片會(huì)被降質(zhì)啦-.-