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創(chuàng)作內(nèi)容

14 GP

【介紹/心得】~戰(zhàn)勝黑暗~超越靈魂★Dark Souls★讓我們盡情地去死吧!!!~

作者:神代★菲│黑暗靈魂│2012-01-20 16:00:48│巴幣:44│人氣:9162
  倒回2011年末,又是一個(gè)大作不間斷的時(shí)空。撇開FPS的大戰(zhàn)與其他所有具有市場(chǎng)破壞性的作品,光是世界級(jí)超強(qiáng)打RPG就在最後來了個(gè)二連發(fā)。而且兩個(gè)作品都同樣是遊戲時(shí)間超長的類型。

  其中比較早發(fā)售的,就是這款在9月中發(fā)行日版,10月初發(fā)行美版,並在10月中發(fā)行亞版中文版的DarkSouls,黑暗靈魂了。

  要說這是年末強(qiáng)打軍團(tuán)的先發(fā)打者,應(yīng)該也不算太過吧!

  好啦!話題不扯遠(yuǎn),讓我們馬上進(jìn)入這個(gè)以死亡為主題的戰(zhàn)場(chǎng)吧!

  請(qǐng)注意看畫面右方的滾輪處,這是篇長篇文章。









  那麼同樣的,我們先看作品的基本資料:

原名:Dark Souls
譯名:黑暗靈魂
平臺(tái):PS3/360
系統(tǒng)文字/語音:繁體中文/英文(亞版中文版)
遊戲人數(shù):1人(網(wǎng)路模式下最多5人?)
發(fā)售日:2011/10/18(亞版中文版)
分級(jí):D
製作/發(fā)行:FromSoftware/NAMCO BANDAI Games
售價(jià):NT1790(亞版中文PS3一般版)、NT1990(亞版中文PS3限定版)





  開頭首先要提一下精神前作,也就是Demon's Souls。

  提到這個(gè)IGN2009年年度最佳RPG,想必有在持續(xù)注意業(yè)界消息的玩家對(duì)此有一定程度的重視。

  作品本身以死亡為主幹、難度為課題,挑戰(zhàn)玩家的神經(jīng)極限。

  與一般作品常見的題材不同,相較於其他以敵人的屍體累積為玩家角色的經(jīng)驗(yàn)的作品,反而更像是要玩家踏過無數(shù)次自己的屍體,才能爬上真正的頂峰。

  困難度,不建立在玩家的選擇上,而是從根基開始,一步步的向玩家逼近。這個(gè)作品創(chuàng)造的經(jīng)典名言,想必就是『次世代的遊戲,八位元的遊戲精神』了吧!

  而本作DarkSouls,當(dāng)然也繼承了這個(gè)精神血脈,除了用遊戲的氛圍來震懾你,也用驚險(xiǎn)與死亡來嚇爆你!





現(xiàn)在,讓我們打開那扇大門吧……




◆死亡的漩渦

  提到這個(gè)作品,眾多支持者最首要提到的,一定就是紮實(shí)、硬派、甚至於自虐。

  尤其市場(chǎng)的走向越來越偏向角色扮演、策略模擬之類的作品,打?qū)毦毠Α⒚霘⒅惖脑絹碓阶呦蛑髁鳌T偌由暇W(wǎng)路資訊的發(fā)達(dá)導(dǎo)致闖關(guān)過程的透明化、攻略化,遊戲的內(nèi)容往往都偏向了劇情、要素的蒐集或是聲光效果的表現(xiàn)。

  就因?yàn)槿绱耍婕覀冊(cè)絹碓接憛捤劳觥H藗兛梢圆慌率。撬劳鼋o人的反感,是遠(yuǎn)大於失敗的。所以就死亡這件事情,在作品製作的考量上,成為一個(gè)很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)定。或者至少,要減少死亡的懲罰(最簡單來說就是GameOver)。

  但明明世代的走向越來越偏重『爽度』,很奇怪的是,這個(gè)作品完全反其道而行。不只是要讓玩家一直死,還要玩家付出很大的死亡代價(jià)。

  這就要提到這個(gè)作品死亡的概念。

  在死亡之後,玩家的角色會(huì)回到前一個(gè)休息的火炬,並失去身上所有的靈魂(相當(dāng)於經(jīng)驗(yàn)值與錢的數(shù)值)與人性(執(zhí)行特殊行動(dòng)或觸發(fā)事件的必要點(diǎn)數(shù))。雖然可以再回去死亡點(diǎn)拾取,但是如果在拾取之前再度死亡,那麼前一次失去的靈魂與人性就會(huì)永遠(yuǎn)消失。

  火炬是一種類似儲(chǔ)存點(diǎn)的地方,但是個(gè)只提供了死亡後再生的位置,並不是真正儲(chǔ)存的位置。就是由於這個(gè)作品是即時(shí)存檔,所以玩家並沒有機(jī)會(huì)使用重新讀取法來取消死亡的巨大代價(jià)。

  而且雖然只要在火炬休息,就能夠恢復(fù)生命力、魔法使用次數(shù)、以及闖關(guān)中最需要的補(bǔ)血道具。但只要經(jīng)過休息,場(chǎng)地上的怪物同時(shí)也會(huì)全數(shù)重生。這也就表示,當(dāng)玩家在冒險(xiǎn)的過程中,除非找到新的火炬,否則只要一死,中間就得重新來過。

  或許有人會(huì)問:那麼,盡其所能的小心不就行了嗎?

  不!這是不可能的。

  人的謹(jǐn)慎與小心是有限的,但惡意卻能夠是無限的。

  你能想像光是一個(gè)看似平淡無奇的T字形迴廊轉(zhuǎn)角,就藏有被前後夾攻的危機(jī)嗎?

  你能想像當(dāng)你得同時(shí)面對(duì)著兩隻會(huì)噴火的野獸時(shí),遠(yuǎn)處的高臺(tái)上竟然還藏著一個(gè)會(huì)讓你身中劇毒的遠(yuǎn)程攻擊手嗎?

  你能想像,上面兩種令人痛罵『陰險(xiǎn)』的設(shè)計(jì),只是這個(gè)作品中微乎其微的困難嗎?

  你真的覺得,你有辦法躲過會(huì)在遊戲外盒上印上『Prepareto die(準(zhǔn)備去死吧!)』的團(tuán)隊(duì),所製造的死亡陷阱嗎?

  如你有一死再死的心理準(zhǔn)備了、如果你有能夠忍受數(shù)以百計(jì)的『YOUDIED』出現(xiàn)在你畫面上的決心了,那麼歡迎你,加入這個(gè)令人『欲罷不能』的死亡地獄!





重要的不是克服這行文字,而是學(xué)會(huì)承受這行文字



◆準(zhǔn)備好做真正的自己吧!

  那麼,在做好心理準(zhǔn)備(軟體)後,在我們即將踏入這個(gè)死亡的國度之前,我們首先得創(chuàng)造屬於自己的分身(硬體)。

  與前作相同,本作並沒有使用職業(yè)的概念,而是使用出身的概念。





  出身,表示這個(gè)角色一開始,也就是『角色踏入這個(gè)世界之前是個(gè)怎麼樣的身份』。跟以往常見的職業(yè)概念是完全不同的。

  為什麼不同呢?因?yàn)槌錾砥鋵?shí)跟未來是沒有關(guān)係的。

  即使出身是盜賊,以後也能當(dāng)個(gè)實(shí)力派魔法師。出身是咒術(shù)師,未來也能當(dāng)個(gè)威風(fēng)凜凜的聖騎士。

  那麼,出身到底代表什麼?

  出身所影響的,只有一開始的狀態(tài),也就是最開始的能力值、裝備、頂多至於魔法。而且無論是哪種出身所擁有的東西,未來在遊戲進(jìn)行中,也都還有取得的方法。

  所以就結(jié)論來說,出身所影響的東西,最直接而言,就是『角色初期的性質(zhì)與難易度』。

  十種出身、十種選擇。搭配上初期所贈(zèng)與的禮物,編織出最初期玩家所擁有的一切物品。




在這個(gè)畫面,你就能看到你將擁有什麼。



  而由於每種出身的裝備不同,初期戰(zhàn)鬥風(fēng)格也就會(huì)有所不同。也許初次接觸的玩家可能感覺不出來,但實(shí)際操作起來,每種武器的攻擊動(dòng)作都不相同,裝備重量影響了行進(jìn)跟迴避的速度,盾牌的格檔值影響玩家該選擇防禦還是迴避,生命值跟耐力的長度影響角色適合的攻守方式。

  這一切都是環(huán)環(huán)相扣的。『失之毫釐、差之千里』的概念在這個(gè)作品中可以說是應(yīng)用得淋漓盡致,所以玩家也當(dāng)然就必須在最開始,就做出最謹(jǐn)慎的選擇。

  總而言之,本作的十種出身,影響了玩家接下來旅程的順?biāo)於取.?dāng)然不是說有哪一個(gè)類型比較差、或是說有哪一種會(huì)特別容易,只是玩家確實(shí)得仔細(xì)考量,尤其是必須瞭解自己適合的戰(zhàn)鬥方法。

  依照合適度來選擇,絕對(duì)會(huì)比依照偏好來選擇會(huì)容易駕馭得多。




像這個(gè)『一無所有者』,初期就相當(dāng)難以駕馭……



  而人物創(chuàng)造的部份,除了上述提到的出身以及贈(zèng)物,當(dāng)然還有最重要的名稱、性別、以及其他客製化的部份。

  外觀方面,雖然是歐美系風(fēng)格,但人物臉部模組可以調(diào)整的精細(xì)程度就不必多提,詳細(xì)而且複雜到一種難以理喻的地步。當(dāng)然細(xì)細(xì)去品味也是別有一番風(fēng)味。




臉部模組設(shè)定。還可以再更詳細(xì)。



  像在下這個(gè)無疑是外貿(mào)協(xié)會(huì)副會(huì)長加參謀長以上職位的混帳,光是人物臉部模組的塑造就可以花上半個(gè)小時(shí)至一個(gè)半小時(shí)不等,會(huì)長或是同等職位的就不多談了。

  而對(duì)於一般玩家或是討厭如此煩雜手續(xù)的玩家來說,當(dāng)然理所當(dāng)然的有提供系統(tǒng)內(nèi)建的臉部模組給玩家選擇。這個(gè)部份主要是提供給對(duì)此項(xiàng)目在意度不高的玩家,或是害怕麻煩的玩家。雖然那些對(duì)在下來說,只不過是一堆難以入目的基礎(chǔ)設(shè)定值……

  另外,其他客製化方面,本作比起前作,多提供了一個(gè)身材比例的設(shè)計(jì)。很可惜的是,提供的項(xiàng)目種類是單純的選單式而不是調(diào)整式的。不過,系統(tǒng)至少也提供了將近十種的選擇,也很忠實(shí)地反應(yīng)在角色以及裝備上。這是比起前作更加細(xì)膩的設(shè)計(jì),也稍微給了玩家多一點(diǎn)點(diǎn)的偏好選擇,算是好的進(jìn)展。

  至於髮型、髮色的部份,除了可能為了3D模組的真實(shí)感而去除了會(huì)讓自然度下降的長髮(因?yàn)闀?huì)有飄逸的問題),另外就是髮型的選擇並不豐富,而髮色色澤的調(diào)整有些不自然等等。算是小細(xì)節(jié)的部份,不過會(huì)讓人感覺有點(diǎn)可惜。


  好!當(dāng)我們創(chuàng)造好屬於自己的分身之後,冒險(xiǎn)就要開始。也就是說,我們要準(zhǔn)備好要開始死了。





冒險(xiǎn)……開始!!



◆你能駕輕就熟嗎?

  那麼首先,要稍微提一下操作的部份。這邊提到的所有按鈕都是PS3版的,360版請(qǐng)對(duì)照位置。

  Dark Souls與常見的RPG或是ARPG不同,操作方式比較接近FPS或是TPS。武器裝備分為左右手,右手裝備用R1、R2控制,左手裝備則是用L1、L2來控制。基本上,右手為攻擊用的武器,左手則是防禦或是特化的武器。(盾牌也是屬於武器的一種)

  移動(dòng)使用的是L3類比,畫面視點(diǎn)的移動(dòng)為R3類比,R3鈕下壓為鎖定,再次下壓為取消鎖定,鎖定中推動(dòng)R3可以更換鎖定目標(biāo),但是目標(biāo)物必須在可以鎖定的範(fàn)圍內(nèi)。

  方向鍵為替換物品,上替換魔法、下替換道具、左替換左手武器、右替換右手武器。物品最多同時(shí)裝備5個(gè),左右手武器最多同時(shí)各裝備兩種,而魔法的裝備則需要看魔法格數(shù),這個(gè)另外在魔法介紹的時(shí)候再說明。

  其他部份,圈鈕為確定、對(duì)話、撿拾道具,方塊鈕是使用道具,三角鈕切換右手武器的單手或是雙手持,叉鈕則是衝刺、退後迴避、翻滾、衝刺跳躍等。

  每個(gè)按鍵都對(duì)應(yīng)了個(gè)別的功能,沒有過度使用組合按鍵,使得操作相當(dāng)具有反應(yīng)性,而且不會(huì)過度複雜,還算是容易上手。

  至於細(xì)節(jié),就請(qǐng)參考作品說明書,以及遊戲中的操作提示吧……







◆身陷詛咒的人們啊……

  接下來,就是死亡螺旋的開始了。

  從開頭可以得知,不死人的詛咒散播在這個(gè)世界之中。沒錯(cuò),玩家也不死人的一分子。這一群被詛咒的人們,能夠一死再死,卻永遠(yuǎn)沒辦法死透,最後喪失人性,成為活屍。

  劇情的鋪陳在作品的開頭就表現(xiàn)得非常沈重,的確如同題名『黑暗』,而且又模糊到讓玩家完全不知道焦點(diǎn)所在。

  玩家必須從『不死人的使命』開始找尋線索,從與NPC的對(duì)話中找到碎片,並且與物品的說明組合,一點(diǎn)一滴的拼湊出整個(gè)世界(事件)的真相。如果玩家只是一味的戰(zhàn)鬥、衝刺,可能連到遊戲結(jié)束了,都還完全不知道這個(gè)作品的劇情到底在講什麼鬼。

  而且由於必須由自己拼湊劇情,玩家的投入感會(huì)很重,類似解謎遊戲、拼湊線索的概念,讓玩家在發(fā)現(xiàn)到真相之後,有時(shí)會(huì)感到恍然大悟,或是心態(tài)會(huì)有一百八十度的大轉(zhuǎn)變,相當(dāng)耐人尋味。







◆拔劍的時(shí)刻

  硬體與軟體都準(zhǔn)備齊全後,我們就要投身這個(gè)被詛咒的世界了。

  依照慣例,開頭以動(dòng)畫呈現(xiàn)、導(dǎo)入劇情。相信比較感性的玩家,應(yīng)該立刻有辦法從影片中感覺到世界觀的『黑暗』以及『懸疑』。這份導(dǎo)入,引人入勝、卻又神秘難測(cè),給人相當(dāng)強(qiáng)烈的吸引力。

  而在動(dòng)畫導(dǎo)入結(jié)束後,玩家首先要面對(duì)的第一道關(guān)卡,就是我們的起點(diǎn):北方的不死院了。







◆忍受這份恐懼

  雖然前面提到了困難,但對(duì)前進(jìn)的恐懼,並不是只建立在難度上。

  一個(gè)作品的氛圍,往往主要是從光影的呈現(xiàn)與配樂來表達(dá)。

  先撇開陰暗的場(chǎng)景。本作中即使是在光芒照耀著的教會(huì)區(qū),也有不死人士兵的列陣歡迎。殘破的瓦礫、染上污血的城壁、破碎的掛幔、雜草叢生的城道、甚至於燃燒的屍串,這讓人感覺到的不是光明,而是讓光明毀滅的黑暗。











  另外,下水道、毒沼、洞窟、墓地,每個(gè)場(chǎng)景都細(xì)細(xì)的刻畫,當(dāng)你打開大門、走出洞穴,你不會(huì)再期待看到神聖莊嚴(yán)的城堡、華麗的宮廷、安祥的農(nóng)村小鎮(zhèn)、蔭鬱搖搖的森間小道,而是只會(huì)想到接下來又會(huì)是怎樣的昏暗死穴,一步步撕裂你的神經(jīng)。




遙遠(yuǎn)的古城



幽暗的森林



陷阱重重的堡壘



陰濕的沼地


  再加上本作捨棄了大量的配樂,用音效構(gòu)成整個(gè)作品的氛圍。

  背景的水流聲、木頭的燃燒聲、風(fēng)吹入洞窟中的共震聲、敵我的腳步聲、武器揮動(dòng)的聲音、怪物的嘶吼聲、哀號(hào)聲。應(yīng)用上不只是適當(dāng),而是巧妙、恰到好處、而且震懾人心。與背景的刻畫一同,無時(shí)無刻都在撥動(dòng)玩家的心弦。

  且被大量省略而出現(xiàn)特定點(diǎn)以及首領(lǐng)戰(zhàn)的配樂不只是都有相當(dāng)高的水準(zhǔn),從祥和而寧靜的傳火祭祀場(chǎng)、到鐘塔守護(hù)石像鬼、甚至於最初的火爐,每每出現(xiàn)配樂,就深深植入玩家的靈魂之中。也讓玩家在挑戰(zhàn)的過程中,無時(shí)無刻都被刻畫下一道道的傷痕。

















◆刀刀見血的紮實(shí)

  看到了此處,大家想必都瞭解到故事與世界氛圍給人的強(qiáng)烈感。但難度是用什麼來刻畫的呢?答案就是紮實(shí)。

  相信玩過FPS或是TPS的玩家一定都知道什麼叫做『被彈率』。這個(gè)數(shù)值表示的是玩家的人物可以承受多少子彈(傷害)。難度越高,這個(gè)數(shù)值越低。

  那麼在『DarkSouls』的世界,玩家的被彈率(挨刀數(shù))到底有多少呢?

  以第一輪基本體力(HP)的概念來說,小怪的標(biāo)準(zhǔn)值可能是3~6,魔王可能只有2~3。




即使有再好的武器,也不會(huì)想拿去打這傢伙……


  要知道,只要被小怪攻擊到三五次就會(huì)死掉,這是低到多麼驚人的數(shù)字!
雖然相對(duì)的來說,一般的小怪,也是承受大約玩家三五次的攻擊就會(huì)陣亡(強(qiáng)力或是重型武器當(dāng)然更快),不過在這要看清的是,玩家與怪物的數(shù)量差異可不是1:10這麼稀少的。更別提有時(shí)還得面對(duì)一對(duì)多的局面,那是多麼令人膽顫心驚。




像這樣就圍毆…… 然後死掉……



  而且這還得提到另一個(gè)紮實(shí)的要素:耐力值。

  耐力值相當(dāng)於行動(dòng)值。不只是迴避、跑步、防禦,甚至連揮動(dòng)武器發(fā)動(dòng)攻擊都是需要消耗耐力值的。由此可見,這是一個(gè)多麼重要的數(shù)值。

  而且雖然耐力值會(huì)自動(dòng)回復(fù),不過如果處於防禦狀態(tài),耐力值的回復(fù)就會(huì)減緩。裝備如果過重,耐力值的回復(fù)也會(huì)減緩。更別提即使是耐力值超高,要揮動(dòng)重型武器,也頂多只能攻擊三次。

  有發(fā)現(xiàn)嚴(yán)重性了嗎?發(fā)現(xiàn)恐怖的地方了嗎?

  這就表示,如果沒有善用角色的耐力值,那麼就會(huì)導(dǎo)致角色該攻擊的時(shí)候沒辦法攻擊、該迴避時(shí)沒辦法迴避、該防禦的時(shí)候擋不住、該逃走的時(shí)候逃不掉。這就是難度給人最大的壓力。

  而又要經(jīng)過多久的磨練,才能抓得住攻擊與防禦的時(shí)機(jī)與運(yùn)用。又要多少的經(jīng)驗(yàn),才能讓玩家體會(huì)到如何做才能叫進(jìn)退得宜呢?






正面對(duì)決




一擊必殺




當(dāng)然也可以偷襲




首領(lǐng)戰(zhàn)的時(shí)候,更是要小心謹(jǐn)慎。




◆前進(jìn)的道路在哪?



說真的… 路到底在哪……!?


  這又要提到自由度的概念了。

  相異於大部分的作品,作品的主軸都清晰可見。本作的主線除了非常模糊之外,連提示都可以說『有等於沒有一樣』。

  雖然說不死人的使命1→2→3,如此簡單的東西雖然是通關(guān)的必要條件,但身在其中的玩家,又有多少人知道,現(xiàn)在該往哪裡走才對(duì)呢?

  『DarkSouls』給玩家的是一種無邊無際的自由度,可是也給了玩家一種漫無目的的虛空感。不是沒有限制,但也沒什麼限制。等級(jí)對(duì)於關(guān)卡的進(jìn)入也完全無關(guān)緊要。

  基本上,本作除了兩個(gè)個(gè)別區(qū)域之外,所有的地圖全部都串連在一起。也就是說,扣除兩個(gè)除外部份,其他的地圖是一個(gè)整體的。

  在這樣的一個(gè)開放式地圖裡,地形種類也非常的多樣。如前文所提述,有狹窄的巷道、陰暗的沼地、城堡迴廊、洞窟洞穴等,可說趨近應(yīng)有盡有的程度。各個(gè)地圖也都別具特色、陰險(xiǎn)狡詐,敵人的類型與地形的組合也湊合成千變?nèi)f化的陷阱。




也是有像這樣被守門的……


  相對(duì)的來說,這份代價(jià)換得的是自由。如果熟悉了地圖地形,先發(fā)制人、快速進(jìn)擊、小道避險(xiǎn)等也都是來去自如。在迷途之中找到真正道路的成就感也是非常值得體會(huì)的。

  至於誤入歧途的樂趣…?從討論版上一句『該怎麼知道你走錯(cuò)了呢?就在你死得莫名其妙的時(shí)候。』就可以體會(huì)出來了。





在如此陰暗的道路前,你有勇氣走下去嗎?




◆你覺得你真的變強(qiáng)了嗎?

  在Dark Souls的世界,角色等級(jí)的系統(tǒng)雖然也很重要,但卻也個(gè)不那這麼重要的要素。

  角色的等級(jí)提昇,是在火炬進(jìn)行的。在DarkSouls裡面,並不存在經(jīng)驗(yàn)值的概念,所有的交易都是以『靈魂』這個(gè)數(shù)值來交換,包括了升級(jí)。

  角色等級(jí)的提昇是非常的嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹M婕医巧刻釙N一的等級(jí),只能從能力點(diǎn)數(shù)中的體力、記憶力、持久力、力氣、敏捷、耐力、智力、以及信仰之中則一提昇一點(diǎn)。

  雖然只有『一點(diǎn)』,但能力點(diǎn)數(shù)對(duì)於能力值的影響卻沒有變得很大,一樣可以說是微乎其微而已,所以在靈魂應(yīng)用的概念上,升級(jí)就不是絕對(duì)的優(yōu)先選擇。更何況靈魂也同等於錢,還有很多其他的功能,所以甚至有一部分的玩家對(duì)於等級(jí)比較不那麼重視。這也算是另一種遊戲的方式。

  結(jié)論是,從證明上來說,即使玩家角色全部能力值都點(diǎn)滿,也沒辦法像無雙系作品一樣大殺四方。再加上作品本身有多輪遊戲的概念,難度當(dāng)然也會(huì)逐漸增加,使得玩家無論如何都得保持著警戒與謹(jǐn)慎。能力點(diǎn)數(shù)的配置,也只不過是再度考驗(yàn)玩家智慧的設(shè)計(jì)罷了。





但如果想穿成這樣,最好還是有點(diǎn)等級(jí)。下面會(huì)提到。




◆工欲善其事、必先利其器?

  那如果從另外一個(gè)層面來追求強(qiáng)度呢?

  如果等級(jí)的力量不夠強(qiáng)烈,想必玩家們都會(huì)去追求裝備。

  在本作之中,雖然也能購買,但大多的裝備兵器都得從場(chǎng)地上或是怪物上獲得,所以會(huì)有個(gè)別類型數(shù)量上的限制。尤其大多的武器防具只能用拾取的,簡單來說就是一輪遊戲只有一個(gè),所以使用上必須相當(dāng)謹(jǐn)慎。

  武器防具也有改造的概念,可以讓武器防具具有更好的效果。改造使用的是名為楔形石的道具,雖然多數(shù)以從怪物身上取得為主,但部份可以購買。

  這裡會(huì)發(fā)現(xiàn),由於本作捨棄了經(jīng)驗(yàn)值跟金錢的分野,所有的一切都是以靈魂作為代價(jià),所以工具跟等級(jí)是沒辦法兩全的。

  如果要購買、改造武器,就勢(shì)必得消耗靈魂,那麼靈魂量就會(huì)減少,甚至有可能沒辦法提昇等級(jí)。而反之亦然,可能為了顧全能力值的需要,導(dǎo)致無法強(qiáng)化武裝。

  武器的改造也分成很多種,有的單純強(qiáng)化攻擊力、也有追加火焰?zhèn)χ惖摹⒒蚴抢媚醯撵`魂(道具)進(jìn)行改造。概略可以分成五大類,總共有11種改造。這也導(dǎo)致玩家必須仔細(xì)考慮某些操作順手的兵器或是類似神兵的兵器,在改造上得做出適當(dāng)?shù)剡x擇。

  另外還需要注意的就是裝備重量。每個(gè)裝備都存在著重量這個(gè)數(shù)值。

  玩家可以在狀態(tài)欄檢視自己裝備的總重量。角色會(huì)因?yàn)檠b備的重量表現(xiàn)出四種速度狀態(tài):輕裝(1/4以下)、中裝(1/2以下)、重裝(1/2以上)、超載(不解釋…)。四種狀態(tài)分別有不同的移動(dòng)速度、跑步速度、翻滾速度。

  而且防具影響的還不只是單純的防禦力,其中細(xì)分成斬?fù)簟⒋驌簟⒋┐獭⒛Хā⒒鹧妗⒗纂姷葌χ担€有異常狀態(tài)出血、毒、詛咒的抗性等。有時(shí)候防具不只要注重防禦能力,還得顧及抗性等,也考驗(yàn)著玩家該如何抉擇。

  這真的會(huì)比較容易嗎?真的會(huì)比較強(qiáng)嗎?








◆與其尋找安全,不如創(chuàng)造安全

  又到了一個(gè)危險(xiǎn)的地區(qū),該怎麼樣前進(jìn)才能穩(wěn)操勝算?

  在開放式的地圖中,也並不是只有蜿蜒的小路深暗的穴坑,有時(shí)也會(huì)遇到寬廣的平臺(tái)或是深森的丘坡。無論是寬廣還是狹窄的場(chǎng)景,每個(gè)地方都暗藏有無數(shù)的詭計(jì)。

  有的時(shí)候,玩家會(huì)被突如其來的攻勢(shì)給嚇得驚惶失措。有的時(shí)候,不經(jīng)意的失誤會(huì)讓玩家冷汗直流。這當(dāng)然是作品中最重要的醍醐味之一,但同時(shí)也是腦神經(jīng)細(xì)胞的殺手。

  所以說,觀察、細(xì)心、謀定而後動(dòng)成為在前進(jìn)中最重要的安全守則。

  但也請(qǐng)?jiān)谛⌒闹?jǐn)慎所創(chuàng)造的安心下注意,這個(gè)作品沒有所謂的暫停,雖然存在有絕對(duì)安全的區(qū)域,不過極其稀少。所以如果要暫時(shí)離開一段時(shí)間卻又不想退出遊戲或關(guān)機(jī),請(qǐng)按離開遊戲回到主畫面……







◆如有同伴的話……

  在網(wǎng)際網(wǎng)路發(fā)達(dá)的世代,許多的作品也都包涵了網(wǎng)際網(wǎng)路多同樂(協(xié)力或競(jìng)技)的概念。而DarkSouls自然也沒有缺席。

  連線的方式與前作相同。在取得特定道具後,玩家便能藉由使用該道具在地面上留下文字,告知異世界的玩家們自己正在等待召喚。

  另一方面,達(dá)成特定條件的另一方玩家,便可以藉由流在地面上的召喚文字與等待召喚的玩家連結(jié),將其以靈體的身份召喚到自己的世界。最多能達(dá)成1+2(活體+靈體)的協(xié)力狀態(tài)。

  如果順利的擊倒該區(qū)的魔王,靈體的玩家不但能有靈魂作為報(bào)酬,還能獲得1點(diǎn)的人性值。而活體玩家得到的優(yōu)惠,自然就是在他人的協(xié)助之下通過了關(guān)卡。

  但別以為只有協(xié)力。當(dāng)然得失並存,也會(huì)有受到阻礙的可能。

  只要在達(dá)成特定條件之下使用特定道具,玩家便能夠化身闇靈,入侵其他玩家的世界。而且闇靈的出現(xiàn)也一改前作風(fēng)格,並非從關(guān)卡起點(diǎn)出現(xiàn),而是會(huì)在特定位置出現(xiàn)。有時(shí)甚至?xí)霈F(xiàn)在敵人群體之中。闇靈也能從殺死玩家的過程中,獲得靈魂以及人性當(dāng)作報(bào)酬。




闇靈,登場(chǎng)!!


  另外,本作還有『契約』的要素,其中也包涵了許多與連線模式有關(guān)的設(shè)計(jì)。當(dāng)然不乏使玩家的敵人再度增加的要素設(shè)計(jì)。

  由於對(duì)手是『人』,除了操作水準(zhǔn)的考量之外,當(dāng)然也有風(fēng)格與性格的差異。而這又會(huì)造成怎麼樣的危機(jī),就等那些受盡創(chuàng)傷的靈魂來親自告訴你吧!











◆細(xì)緻

  好啦,看到這裡大家也都累了吧!老實(shí)說,光是前文就超過七千字了,但這也證明了本作光是在概念上就給了人一種十足的龐大感。

  在設(shè)計(jì)層面,本作當(dāng)然也是豪不馬虎的充滿了龐大的要素。下面會(huì)依稀提到幾個(gè)特別值得的關(guān)注的。

  首先是火炬。也就是儲(chǔ)存概念點(diǎn)。



火炬


  前文也有提到,由於這個(gè)作品屬於即時(shí)儲(chǔ)存的,所以儲(chǔ)存點(diǎn)的概念,是應(yīng)用在當(dāng)玩家因意外或技術(shù)不良身故時(shí),讓玩家能夠回到前一個(gè)休息的火炬重新開始。

  火炬除了提供了生命力、魔法使用次數(shù)、元素瓶(回復(fù)用道具)的補(bǔ)給,另外還有等級(jí)的提昇、怪物的重生、倉庫道具等重要道具的啟動(dòng)等效果,以及會(huì)影響到遊戲進(jìn)行的復(fù)活、注火等行動(dòng)。

  關(guān)於復(fù)活,想必有實(shí)際操作的玩家們都一定會(huì)注意到,剛開始創(chuàng)造好的角色,在進(jìn)入遊戲之後外觀卻變得乾癟癟的。這是因?yàn)橥婕业慕巧谝婚_始是處在被稱為『活屍』的狀態(tài)。如果要從活屍變回人,就必須經(jīng)過復(fù)活的手續(xù),消耗1點(diǎn)的人性,變回活人。

  復(fù)活本身的意義與必要性,首先就是注火。如果要注火,就必須是活體的狀態(tài)。這只是一個(gè)很單純的概念設(shè)計(jì),相當(dāng)於是一種規(guī)則。另外一半就是是召喚玩家或是以闇靈身份入侵其他玩家的必要條件。




注火(添柴)吧!!


  而注火,則是使用在遊戲中得到的人性,讓火炬的火焰變大的功能。

  火炬火焰的旺盛,象徵了元素瓶的力量,也就是說,只要經(jīng)過注火的動(dòng)作,就能在該火炬點(diǎn)獲得更多的元素瓶使用次數(shù)。這對(duì)冒險(xiǎn)是非常有幫助的一件事情。更別提元素瓶幾乎是這個(gè)作品中最基本的回復(fù)道具這件事了。

  再來是關(guān)於與復(fù)活及注火都有絕對(duì)相關(guān)的『人性』數(shù)值。

  人性是一個(gè)有別於能力值的數(shù)值,但也算是一種能力值。它影響著玩家的打?qū)毬室约霸{咒抗性,還有最重要的就是身為復(fù)活以及注火的必要數(shù)值(每次復(fù)活與注火都需要1點(diǎn))。且人性與靈魂同樣,會(huì)隨著死亡而失去。

  至於取得的方式,最直接的就是在關(guān)卡中或是怪物身上拾取到道具『人性』或是『孿生人性』,於使用之後獲得,或是也有機(jī)會(huì)從敵人的身上直接吸取到數(shù)值型的人性,以及上述提到的『協(xié)助』或是『阻礙』了。



  身為玩家之障礙的首要對(duì)象:敵人。

  本作敵人的系統(tǒng)當(dāng)然也有承襲前作的概念。人型、獸型、巨大型…等應(yīng)有盡有。光是一種騎士,就可以因?yàn)槲淦鞯念愋筒煌嬖谟腥姆N作戰(zhàn)方式,更別提遊戲中騎士型敵人的種類,相加起來就有幾十種的騎士。



或是像這樣……


  其中當(dāng)然也少不了與玩家角色模組相同的闇靈型敵人或者是NPC敵人。最值得注目的就是NPC也可以攻擊(同前作),所以請(qǐng)謹(jǐn)記不要亂揮武器,否則等到鐵匠變成敵對(duì)而不能改造武器,就只能說是自作自受而已。




被這傢伙撞到可不是鬧著玩的……


  魔王部份,特色相當(dāng)?shù)膹?qiáng)烈而且明確。少不了的墜崖死也依然存在,當(dāng)然雙面夾攻更是令人膽顫心驚。力量型、技巧型等各種類型的都少不了,搭配了地形的要素,可以說每個(gè)魔王都有其經(jīng)典之處。




看到這種龐然大物,一般來說根本無暇構(gòu)思要怎麼攻略吧……


  有些魔王還附加有其他的要素存在,有時(shí)候還真會(huì)讓人大吃一驚。可惜總數(shù)量稍嫌少了些。



  武器系統(tǒng)也承襲了前作,除了整體種類非常的多樣化,以及不會(huì)有因階級(jí)制度導(dǎo)致汰換的狀況發(fā)生之外,各種武器之間的攻擊動(dòng)作也都稍微拉開了差異。更甚,提昇了擁有獨(dú)特動(dòng)作的武器數(shù)量,讓玩家的選擇更多樣化。可惜的是武器之間的平衡性比起前作並沒有比較好。

  尤其本作完全導(dǎo)入了強(qiáng)韌度(受到攻擊但不容易停頓的數(shù)值)的概念,部份敵人的強(qiáng)韌度之高已經(jīng)不可理喻,玩家如果用打擊效果較差的輕武器,勢(shì)必只能使用空檔攻擊,比特重型武器強(qiáng)壓的效果來得更差,使得在闖關(guān)難度上出現(xiàn)差異性。PVP亦然。

  而武器的改造也同樣出現(xiàn)平衡問題。屬性武器雖然取消了角色能力值的追加數(shù)值,但是基礎(chǔ)數(shù)值過高,尤其重武器更甚,導(dǎo)致隨意使用屬性武器的能力,勝過能力值特化的玩家角色,變相降低玩家選擇的意願(yuàn)。



  魔法系統(tǒng)的使用也是之於武器,分成三個(gè)部份,魔法、咒術(shù)、奇蹟。




魔法,或是也可以叫做靈魂系攻擊。


  魔杖的使用就是魔法、咒術(shù)之火的使用是咒術(shù)、而護(hù)符的使用就是奇蹟,分成三個(gè)系統(tǒng)。魔法威力與智力有關(guān)、奇蹟與信仰有關(guān)、而咒術(shù)則是與咒術(shù)之火的改造有關(guān),相當(dāng)?shù)牟煌?/font>




咒術(shù)!!


  比起前作,本作大幅增加了魔法體系的技能數(shù)量,更動(dòng)『魔力值(MP)』的系統(tǒng)為使用次數(shù),增加魔法觸媒物的種類與數(shù)量。使用次數(shù)可以在火炬休息補(bǔ)給。




奇蹟。


  但仔細(xì)分析,其實(shí)換湯不換藥的魔法依然居於多數(shù)。魔法、咒術(shù)、奇蹟各自都有一定程度以上的重複性。而且加上本作鎖定功能的問題,導(dǎo)致飛射性魔法會(huì)有選擇目標(biāo)以及命中率的問題,範(fàn)圍魔法本身使用次數(shù)又過少,或是效能不佳,引起與近戰(zhàn)武器之間平衡性的失調(diào),還是不免讓人感覺有些遺憾。













◆死亡漩渦的真意

  要知道,在這個(gè)遊戲作品比沙粒還多的世代,一個(gè)作品吸引人的程度,絕對(duì)不是一隻獸人、一把狙擊槍、或是什麼劍與魔法就能決定的。也絕對(duì)不是打個(gè)好的標(biāo)榜口號(hào)、掛上好招牌的名字就能夠賣個(gè)幾十萬套。

  死忠粉絲廚系玩家固然很多,但能打響作品名聲的,絕對(duì)是水準(zhǔn)專業(yè)的玩家。

  正當(dāng)遊戲風(fēng)格越來越『無雙』,遊戲系統(tǒng)越來越『標(biāo)準(zhǔn)化』,玩家們對(duì)於死亡這件事,看得也是越來越輕。有時(shí)候只要不經(jīng)意的死亡,就會(huì)給予玩家相當(dāng)大的反感。

  那麼,為什麼這個(gè)反其道而行的作品能夠這麼成功,除了前作獲選成IGN2009年年度最佳RPG,甚至連前作反彈性聲浪最大的製造本國:日本都給予這麼大的關(guān)注呢?想必除了遊戲本質(zhì)的優(yōu)秀之外,一定還有什麼東西。

  就像在下最愛提到的,遊戲本身給人最完整的樂趣,一定要包含『參與感、成就感、滿足感』。這個(gè)作品就是非常完整的容括了這三個(gè)項(xiàng)目。

  其實(shí),沒有人喜歡死亡,更別提死亡要付出的代價(jià)。但是這個(gè)作品的給予死亡的代價(jià)卻又比其他作品更大。那麼到底是什麼,吸引這麼多玩家願(yuàn)意前來『體驗(yàn)死亡』呢?

  答案就是『克服』。

  在玩家在無數(shù)的死亡之後,最終終於克服不斷地死亡,征服了關(guān)卡或是魔王。由於難度與氛圍給人的壓迫一口氣釋放,玩家能得到的滿足感與成就感會(huì)一口氣爆發(fā)出來,興奮與振奮的氣勢(shì)也會(huì)同時(shí)炸裂,達(dá)到作品樂趣的高峰。

  而本作的重點(diǎn)就在於,氛圍與難度的壓迫是持續(xù)不斷的襲來的,所以玩家必須在其中不斷地在『挑戰(zhàn)→失敗→挑戰(zhàn)→失敗→…→成功』之中迴圈,然後得到巨大成就與滿足,再不斷『挑戰(zhàn)→失敗→挑戰(zhàn)→失敗→…→成功』,再得到巨大的成就與滿足。

  一段段遊戲所給予的感覺是如此強(qiáng)烈而且真實(shí),這才是玩家們真正想要的東西,也才是遊戲人真正該走向的挑戰(zhàn)。所以也才會(huì)有這麼多人,願(yuàn)意走向這個(gè)死亡的漩渦之中。

  那麼剩餘的部份,就請(qǐng)玩家們自己來品嚐箇中滋味吧!同時(shí),也歡迎還沒加入的玩家們,成為吾等的一分子,一同戰(zhàn)勝黑暗,超越靈魂囉!






個(gè)人評(píng)分:

人物模組設(shè)計(jì)與動(dòng)態(tài)及客製化:12(玩家)+4(NPC)=16(15/5)
  玩家角色模組客製化程度精密,但花樣較少,戰(zhàn)鬥動(dòng)態(tài)較前作更多樣但部份流於花樣而無實(shí)質(zhì)作用,部份武裝動(dòng)作重複度高。NPC角色刻劃精細(xì)但動(dòng)態(tài)及互動(dòng)不足。

世界觀設(shè)定與主支線故事劇情:9(世界觀設(shè)定)+8(劇情)=17(10/10)
  世界觀設(shè)定明確而神秘,主線劇情過於單純且不明確,但支線劇情設(shè)定細(xì)緻。但主要?jiǎng)∏樘崾具^度不明確且藏於許多細(xì)部中,使得表面上劇情過於籠統(tǒng)。

整體視覺與聽覺效果表現(xiàn):7(畫面)+8(音效與音樂)=15(10/10)
  畫面刻畫精細(xì)不馬虎,視覺效果優(yōu)秀,但畫面整體水準(zhǔn)普通,部份3D組件重複製造場(chǎng)景,使得小部份場(chǎng)景破壞整體完整度。音效刻劃情境呈現(xiàn)完美氣氛,音樂優(yōu)美動(dòng)聽但過少。

主要遊戲系統(tǒng)與操作性:12(整體戰(zhàn)鬥系統(tǒng))+4(操作性)=16(15/5)
  系統(tǒng)完整度高,敵人單位重複度趨近0,特色明確,單位配置方式特色強(qiáng)烈,難度適當(dāng)。但武器平衡性不佳,近戰(zhàn)與魔法平衡度差。操作複雜度低且分野明確,但鎖定功能設(shè)定不佳。

耐玩度與鑽研要素:9(耐玩度)+8(鑽研要素)=17(10/10)
  作品本身營造成功使耐玩度大幅提昇,多輪遊戲難度提昇增加挑戰(zhàn)性,支線任務(wù)提示不明確但完整度高,蒐集要素豐富。多輪遊戲沒有增加要素項(xiàng)目是可惜之處。


總分:16+17+15+16+17=81












  又來到了心得部份。老實(shí)說,在下以為分?jǐn)?shù)應(yīng)該會(huì)給得更高的,不過卻只有81分,這也變相證明在下給分是非常嚴(yán)格的,又似乎是好事。

  不過其實(shí)如果是想吐槽的作品,前文也不會(huì)用這樣的方式來寫就是了……

  再來談?wù)勅宋锇桑?/font>

  跟前作一樣有趣的是,在下一個(gè)人物創(chuàng)造得比一個(gè)好看,也就是越後面玩的人物越好看。很怪,不過似乎也表示在下對(duì)人物操作介面的調(diào)整能力有更上一層樓的技術(shù)吧…!(當(dāng)然按照慣例是女角)

  當(dāng)然這個(gè)作品絕對(duì)是創(chuàng)造不出什麼萌系角色,不過光是臉部模組能美美的也就心滿意足了。遊戲的途中還一邊注意好看的裝備跟露出度高的裝備,最後確實(shí)也是搭配了幾個(gè)組合,還算滿意。

  很可惜能力值跟外型果然難以兩全就是了。穿好看的組合遭遇PVP時(shí)總是下場(chǎng)不太好(頂多險(xiǎn)勝),最後乾脆穿還OK看而且汎用性高的組合,省得換裝的麻煩。


  本作的近戰(zhàn)與魔法、武器之間的平衡性還是一樣沒有做好,不過本作威能過剩的武器變得很少了,雖然還是有。實(shí)際使用之後的確體會(huì)到此類武器在闖關(guān)以及PVP的汎用性以及強(qiáng)勢(shì)性,可是在下是魔法本命,所以對(duì)這種平衡設(shè)定相當(dāng)?shù)牟粷M。

  魔法系統(tǒng)換湯不換藥真的很嚴(yán)重。前作靈魂箭、靈魂光兩招,在本作拆成了六招(包括靈魂槍),火線消失,火球改成四招,火焰風(fēng)暴變成三招。奇蹟多了雷槍是很不錯(cuò),不過雷槍三招也只有威力差異。無感。

  尤其本作鎖定功能問題實(shí)在很大。

  由於為了保有遊戲所塑造的氛圍,本做的鎖定跟前作有幾個(gè)不同之處。有接觸過前作的玩家,最明顯的是會(huì)感到可以鎖定的距離變短很多。其次,是鎖定的距離會(huì)依照?qǐng)鼍岸兴儞Q。

  為什麼會(huì)這樣設(shè)計(jì),應(yīng)該可以歸咎於前作那令人再熟悉不過的鎖定破解法。

  前作由於鎖定距離足夠,再加上不會(huì)變動(dòng),玩家可以確實(shí)的鎖定到目標(biāo)。可是這導(dǎo)致了一個(gè)嚴(yán)重問題的發(fā)生,那就是破解恐懼。

  作品中有些場(chǎng)景十分陰暗,有的敵人利用光線隱身在場(chǎng)景之中,有的利用色澤隱身在雜物裡面,塑造了玩家『隨時(shí)有可能會(huì)被突擊』的恐怖感以及精神壓力。這是作品本身刻畫成功的地方。

  但熟悉遊戲操作的玩家,到了新的區(qū)域之後就會(huì)利用這個(gè)所謂的鎖定破解。陰暗,沒關(guān)係,只要拼命的按鎖定,就有機(jī)會(huì)在被敵人偷襲(或嚇到)之前發(fā)現(xiàn)敵人的存在。先發(fā)制人,或是至少有個(gè)心理準(zhǔn)備。

  而本作就是為了讓玩家無法用這個(gè)方式破解,所以做出了這樣的調(diào)整,不過這樣一來也延伸出新的問題。

  其中之一就是同時(shí)面對(duì)多數(shù)敵人時(shí),難以、甚至於無法鎖定到後頭的敵人(使用魔法或是遠(yuǎn)程武器時(shí))。這是縮短鎖定的問題。另外,由於鎖定距離會(huì)變動(dòng),有時(shí)候會(huì)誤判可以鎖定的距離,導(dǎo)致得按好幾次鎖定才能成功的鎖定。

  最嚴(yán)重的是,有些敵人的攻擊方式有移動(dòng)的性質(zhì),例如有翅膀的敵人,有往上飛再攻擊下來的招式。

  但是問題就是,飛到一定高度後,會(huì)因?yàn)榫嚯x的超過,導(dǎo)致鎖定解除。所以會(huì)導(dǎo)致視點(diǎn)因?yàn)閿橙说囊苿?dòng)瞬間上拉,卻又因?yàn)殒i定解除快速下降,除了要重新鎖定造成的困擾,畫面多次重複的快速漂移會(huì)讓玩家感到暈眩不適,引人反感。

  這對(duì)魔法的影響是,魔法幾乎沒辦法手動(dòng)瞄準(zhǔn),導(dǎo)致射擊系法術(shù)有一半的狀況下難以發(fā)揮,而且基本威力又不足,使得魔法系角色在中盤苦不堪言,是最最讓人討厭的狀況。

  除了角色以及平衡性問題嘛,其他就沒什麼想抱怨的了。頂多就是有很多武器『動(dòng)作很棒』但是『實(shí)質(zhì)上沒有用』這一點(diǎn)吧……

  其實(shí)本作也算是個(gè)人的年底神作,所以玩起來真的很痛快,這些抱怨也都是玩到很後期很後期才有的想法。尤其是第一輪,光是為了活下來就傷透腦筋,哪有時(shí)間去想平衡性的問題。

  這也算愛之深責(zé)之切吧!

  不過本作的獎(jiǎng)盃要素真的還不錯(cuò)。比起前作那種要花5~10小時(shí)還不一定拿得到一個(gè)的武器改造獎(jiǎng)盃,本作武器改造的手續(xù)簡單到讓人眼睛為之一亮。幾乎可以說除了最後一改(拿獎(jiǎng)盃),前面的改造在第一輪後期就能輕鬆達(dá)成,最後一改的必要道具基本上一輪最少也有一個(gè),非常的佛心。

  不過武器蒐集獎(jiǎng)盃的提示就太模糊了,有的有、有的沒有。到底什麼有、什麼沒有還要靠玩家自己來嘗試!?還好後來可以查wiki,否則真的是天荒地老……

  契約的設(shè)計(jì)也很不錯(cuò),不過在下一直認(rèn)為契約應(yīng)該要能有更多的東西,而不是定下契約然後如此這般而已。破除契約應(yīng)該也要有一定的代價(jià),所以讓人感到可惜。不過也許這也只是契約系統(tǒng)的測(cè)試,下一部作品或許就會(huì)有更龐大的設(shè)定也不一定。令人期待。


  總而言之,這款作品在在下心目中果然還是能夠稱為『近乎神作』的作品。足以讓在下推薦給所有遊戲愛好者來嘗試。也希望能有更多的玩家,能更再度燃起『八位元的遊戲精神』,謝謝!



  評(píng)價(jià):★★★★☆(超注目作/特大作/超推薦作)

  推薦對(duì)象:喜好挑戰(zhàn)性的玩家、抗壓度高的玩家、動(dòng)作遊戲愛好者、歐美系RPG愛好者







  以上言論,僅表示個(gè)人立場(chǎng)。

圖片來源:
  巴哈姆特遊戲資料庫http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=40286

  圖片之版權(quán)屬原公司所有。

  此文章開放轉(zhuǎn)載、引用與連結(jié)。感謝各位的觀看。


by Feniat
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留言共 4 篇留言

小熊
我也有玩呢! 帳號(hào):h00796901 可以加我喔^^

01-20 19:55

神代★菲
 謝謝!!
 不過在下最近沒有辦法抽空去玩呢~!
 好忙好忙的過年呀~!!

 祝您新年快樂~
by Feniat01-20 23:19
赤紅時(shí)夜
黑暗靈魂這款遊戲,由系統(tǒng)來說相當(dāng)?shù)姆彪s,但由具體而論玩家卻能夠感受得到這股繁雜所創(chuàng)造出的世界,是多麼的深邃琦麗。

戰(zhàn)鬥系統(tǒng)的扎實(shí)可說是本作的骨幹,在組合以“關(guān)卡”為由的綜合環(huán)境,適時(shí)提供切點(diǎn)任由玩家以所設(shè)想的方式進(jìn)行攻略。
由基礎(chǔ)可見這是個(gè)以“闖關(guān)”為題的作品,但是它能提供這麼富模糊、猜想幻化的空想空間,再以現(xiàn)實(shí)面去進(jìn)行解題,而在一個(gè)沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的世界中這是一個(gè)非常精采的內(nèi)容。

它的故事取自於背景融入,玩家的選擇則總歸於二立面,那就是善與惡,之中的關(guān)係以及聯(lián)想的內(nèi)容由它本來模糊的空間中找到了一個(gè)更強(qiáng)烈的意識(shí),那最後的題目,沒有標(biāo)準(zhǔn)答案!

而後在於遊玩過一輪的玩家而言,整個(gè)世界的範(fàn)疇已經(jīng)出現(xiàn),迷霧消除後呈現(xiàn)的更是一個(gè)深入近乎魔化的空間,那是一個(gè)人性爭奪的戰(zhàn)場(chǎng),關(guān)於“人性”的假設(shè)題目以及遊戲內(nèi)實(shí)質(zhì)的遊戲用途性,幾乎都在將這款遊戲推入一個(gè)“繼續(xù)式”的故事中,只不過終究是在一場(chǎng)反覆猜想的幻境裡,這就是黑暗當(dāng)中的靈魂。

01-20 22:26

神代★菲
 相信赤夜大身為黑暗世界的一分子,
 必然也了解這份黑暗的深邃以及幻魅。
 當(dāng)然也希望這份深邃能夠再度遠(yuǎn)播……

 祝您新年快樂~
by Feniat01-20 23:33
皮耶爾
其實(shí)這遊戲找到攻略法還是很過的030

而且總是要反向思考XD

01-21 00:33

神代★菲
 也許是吧!!
 但即使在怎麼會(huì)駕馭操作方式,只要是第一次通關(guān),
 絕對(duì)還是得承受這個(gè)死亡的漩渦的。
 畢竟這個(gè)作品就是朝這個(gè)方向來製作的嘛~

 祝您新年快樂~
by Feniat01-21 12:31
幽人
好詳細(xì)的文章 可能是我抗壓性太的差 玩不起來

06-26 23:48

神代★菲
 也是有人說有愛都不是問題啦!

 但是其實(shí)遊戲跟書籍、歌曲、電影是一樣的,具有適性的問題。選擇適合的往往比選擇好評(píng)如潮的還重要。

 感謝你的留言~~

by Feniat06-27 00:41
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