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33 GP

【心得】Dead Space 2  意志?悲願?撕裂靈魂,勇士於殺戮之路上

作者:赤紅時夜│絕命異次元 2│2011-09-21 19:11:22│巴幣:74│人氣:7428

《Dead Space2》
《絕命異次元2》

  以「科幻驚悚」為主軸的本系列作,以嶄新且灰暗的現實風格所打造出的未來世界,以生活在渺茫宇宙中的人類探索著未知領域,建構著自主的生活,為了生存而創造並且控制環境,達到主宰一切的目的。


  在這探索以久的前進路途之中,故事的開始起於挖掘出一個塵封以久的“黑暗”秘密。

  以這個秘密與未知力量為風暴的核心,爆發了任所都無法掌控的「死亡空間」。  


  故事以其驚悚、殘暴、黑暗的特性讓觀眾無法吞嚥,驚恐萬分等待著下一個轉角。又以肢解砍刺與血肉飛濺的纏鬥死拼,塑造出非常人所忍受的血腥痛苦。


  以殘忍的暴力為奏樂,響徹著處在黑暗空間中死亡蠢動的怪物。驚悚求生的故事撼動感官神經,這一次更加融入情感,表述著主角的心境痛苦,與奮勇前進的意志,在這深埋人性的黑暗中綻放著那一絲的光芒。
  

  對於玩家而言是享受著此刻對於暴力駕馭的爽快,但也不乏著“生存戰鬥”的迫切及嚴謹性,擁有以娛樂及沉著思考等各具方面的遊玩特徵。


  本作獨特的性質不僅如此,科幻環境的構成與背景塑造,與具有詳細剖析的空間場景,在對於空間、聲音、光影等作為現實的素材都將以細膩呈現。
  雖然主體以科幻的非現實為主,但是在這種近乎逼真的空間呈現中。彷彿可以端詳那壯闊的未來,還有融入其中悲壯悽慘的血腥故事。


  故事主角的鏡頭以第三人稱呈現,在以故事的鏡頭面上仔細觀察著主角一舉一動。
  他的戰鬥以及生死,在畫面的呈現上盡可能的帶入以主角一人為中心的視野,以往為了遊戲系統的便捷而出現的指數畫面或符號都盡可能的裝擴在場景以及與玩家一體的指令視窗中,就連生命值都可從主角背後直接注視,可說在操作與畫面系統上達成精采的呈現。


  在遊玩之中的時間除了「系統指令」外都是持續進展的,開啟裝備到補給藥品、彈藥與閱讀資訊,都得先確保好自身週遭的安全。

  唯有完結(死亡與終點),時間才會靜止下來。








Dead Space 2

【三年之後】

  本作是繼「前作的故事劇情」以及「遊玩操作基礎」發展下的續作。

  就各方面而言,有遊玩過前作〈Dead Space〉的玩家,不難發現劇情承襲著連貫性的記憶,有著很多的架構與說明都根基於前作所發生的事件身上,更甚至在“遊玩操作”的結構上都大致無異。


  這些共同的經歷與記憶,不僅僅讓玩家更能夠感同身受,對於既往的事件與震驚、切身之痛、莫名疑慮,等等劇情上帶來情感上的起伏則更為深刻,也更容易進入這一次“迷失自我”的謎題之中。


  尋求著解答與真相,同時為了生存而不得不開出一條沾滿血腥與恐懼的殺戮之路。


  在前作的結尾,獨自漂流在空無的宇宙中等待毀滅的主角〈艾薩克?克拉克〉(Isaac Clarke),於幻覺掙扎與意識崩潰的毀滅中,迎向他的是另一個漆黑的監牢。

  三年後從冷凍艙中甦醒的艾薩克,再度迎接他的是殺戮的異端之物,也是被稱之為〈Necromorphs〉死靈體的異形怪物。
  被這一幕重新上演的屠殺戲碼給驚醒的主角,馬上發揮起熟知的戰鬥知識與本能應戰,並且在被束縛裝拘束的情況下驚險逃生。

  但是往後的道路一望,卻是悽慘的閃爍的幽光,一片漆黑的通道與濃厚的血腥味,緩緩的鑽入他的意識之中,迫使著他面對著真實,面對著無法逃離的地獄再次陷落於此。
  掙扎求生的本能意志驅使著這個人,開始摸索著未解的迷團與因果,重新踏入漆黑的血腥坑洞中。
  

  這不是一場玩笑,而是宿命的開啟。失去一切的主角緊抓著唯一的事物,那就是僅存的自我以及戰鬥的意志,再度闖蕩這個尖聲慘叫的「死亡空間」。



  【異地再起】
  
  這一次陷入地獄的是位於土星環上的衛星「太坦號」太空站,一場已經開始運轉中且無法回頭的絕命危機,迫使著倖存者們開始逃命,要不就是奮戰。

  主角從已經淪陷的醫療區中舉步艱難的開始探索,尋找著真相卻也一步步進入致命的危機當中。



  在重起的絕境中,玩家得重新掌握起戰鬥的工具與技術,這個起點從手無吋鐵一路進行。
  獲取「動態能量」以及「靜態能量」來展開戰鬥,對於還尚未擁有射擊武器的起手玩家來說,這兩種功能雖然實用卻多了應用的技術。


  「動態能量」首重於“攫取”以及“發射”,藉由選取的目標物攫取後發射擊殺對方,這種現場應變的戰鬥概念可以大大的提升玩家的應戰能力與技巧性,在於節省資源方面特別有利。

  「靜態能量」則是優秀的戰鬥工具,去除能量的耗損與補充問題外,在實戰中克敵制勝的高應對工具就屬此物。
  藉由發射能量波減緩(近乎靜止)射擊目標的任何動作,可在機關的破解以及對異形戰鬥中表現突出,是不可或缺的實戰技巧。

  直講動態能量屬攻擊面,靜態能量屬防禦面,兩者都不可或缺。只要善加利用都能發揮出強大的效能。


  關於攻擊的物件可以攫取越尖銳的物體攻擊能力越大,不過基本上這種貫穿型物件是“一發毀損”。而較為大型的方體物,雖然拿來攻擊稍顯無力,但是拿來連續攻擊有著獨特的效用。

  (利用“快速投射”,可以將攻擊物體侷限在異形前連續攻擊,達到安全進攻。)


  隨著後續的前進,玩家會從醫療器具與手電筒組合出第一把的「線性切割槍」,正式的展開廝殺大祭。

  同時玩家會碰上新型的機關「駭客系統」,藉以打開通道口或者是解除機關。
  在時限之內在圓環中尋找正確的反應,解除連續三道的圓環完成「駭客系統」如果不慎超過時限還會有反擊的損傷。


在與異形的戰鬥中,熟悉的戰鬥概念正在擴張。


  首先就是遠距離型的攻擊手增多,在初期時就容易遇上“近距離攻擊異形”與“遠距離攻擊異形”的雙重打擊。
  除了要適時攻擊並且加強活用躲避的技巧,例如“橫移射擊”以及掌握攻擊時機的判斷,先將較為有威脅性的敵方進行阻擋或是與以消滅。

  “移動”與“射擊”並濟,可讓玩家的安危更添加一份保障。


  戰鬥著重的要點仍舊是「切割」並與以「毀滅」,在怪物還沒完全停止前,先阻擋對方採取攻擊的機會。

  “近攻型”的先將腿部打斷阻緩住它的移動並獲取應對的時間。
  “遠攻型”的除了同理將對方的腿部打斷使之無法動彈,在加以判斷誰的威脅性大後加以毀滅。

 
  不要被敵方的攻勢恫嚇,武器必須要擊中才能有效。

  在對方尚未有機會攻擊前無論是多麼可怕的武器都無用,而越是機動型或是飛射型的異形更需要在混戰與纏鬥中注意。
  此外自殺炸彈型的異形得特別留意戰況,它們的出現往往是一把雙面刃,畏懼但是善加利用可以達到驚人的戰果成效。


  一開始尚未有毀滅性火力的武器前仍以不斷的以打擊、切割上下四肢為首(往往在斷腿斷手後就會毀滅),往後則是利用高傷或是廣攻擊角的武器進行殲滅。


  雖熟悉此道,不過異形們的恐怖力量仍舊不容小覷,新種的異形更是虎視眈眈的覬覦著玩家的到來。

  在戰鬥的過程中“受害僵直”往往能夠阻擋異形的下一步動作,而連續性的攻擊(例如火焰槍)就擁有壓制敵方的能力,為此就異形特化出擁有強大防禦能力的「猩猩」進行衝撞突擊。

  本作中更進展演變出「鬥牛」這種擁有高度敏捷以及爆發性突擊能力的怪物。


  「鬥牛」是本作中最擅長利用環境優勢的異形,但也往往僅以單種多數進攻,不會造成複種圍攻的情況。

  在大型障礙型空間中,路線與視覺被侷限的狹窄通道中傳來難以忍受的咆哮鬼吼,敏捷快閃的詭異身影穿梭在通道轉角與通道頂,讓人難以捕捉到完整的身影。
  只有當它們發出著淒厲的吼叫向玩家狂奔突擊時,那交火攻擊的瞬間將決定勝負。


  「鬥牛」在攻擊前會探頭觀察,從掩蔽的障礙物轉角處窺探著從正面觀察的玩家動靜,隨之突襲衝鋒。如無法瓦解這衝刺將受到強大的損害。
  攻擊對方的身體無法阻擋衝刺,僅能依靠“弱點”以及“毀滅性傷害”。

  攻擊腳部的機會相當快速,如果沒有一開始抓準對方的衝刺角度往往會錯失攻擊準確的機會。
  在對方攻擊後會快速的躲回掩蔽物後頭,想要追趕也只會落得腹背受敵的遭遇。

  在這種障礙空間中,「鬥牛」也會伺機的溜到玩家的背後角落給予痛擊。
  所幸這種異形在正面突擊中僅採單一衝鋒,玩家雖失守導致損傷也有機會恢復再戰。





  這次處在太坦號的戰場之中,場景比起石村號上更顯得複雜且多樣,不再多以冰冷的金屬質感與工業粗陋耐用的視野為主。
  在幾處刻意建構的空間中還可窺見獨特的人文與美術場景,但整體來說仍包容著前作的景緻(擴張了內部結構)與都市的亮麗(增添高樓外的市景與星球宇宙之美)。


  增大的空間場景也讓前作中的戰鬥情勢作出了推移。

  前作中戰鬥的基礎與前置是守點(通風口)的概念,而且這些通風口衍伸為怪物出發點,在以防守為火力導向的戰況中控制現場也變成控制敵方的出入活動。
  場景中也有很多的戰鬥是可以固守以及足夠觀察全場的範圍,當然也有大於視野範圍的場地,讓固守的作戰變得岌岌可危。


  本作在初期中就以“擴充”的戰鬥概念展開了玩家的新視野。

  近遠距離的夾擊是一開始的課題,而後熟悉於前作戰鬥並且瞭解所謂“守點作戰”的玩家可以清楚的感受的出乎預期的變化。

  (一改前作的優先事項,而是將戰鬥距離感與殘暴更加的拉近玩家。)


  敵人藉以衝鋒與夾擊瓦解玩家的防線(更大量的怪物與無法控場的危機),並且導引出可以突破防線的衝鋒型怪物(鬥牛),不斷的讓玩家驚艷於這擴張的新戰況。
  此時此刻也不得不強化自身,熟悉應變這個新局面並且改進武裝,增強技術殺出重圍。




【太坦號】

  這一次的「死亡空間」侵襲的是一個人類生活宇宙的居住型太空站。

  與「石村號」不僅在規模大小與功能性質上有異,而且這一次人們不將只有坐以待斃的份,死亡侵襲時的抵抗、反擊,嚴峻的毀滅將衝擊著這個被恐懼與悲鳴割據的城市與人心。
  人類的野心與慾望也將隨著死亡的烈焰高漲進而吞噬掉黑暗中的一切。

  這一次,死亡席捲的不僅是一艘船艦、一個樣似單純的任務,而是一座貨真價實的城市。



  延續呈現的技術,將光影逼真的投射進這個墮入地獄當中的世界,在冰凍的暗影中鬼魅竊動,火焰閃爍的亮光照亮的不僅僅是熟知與安全,也打印出背後的漆黑幽靈。
  

  幾乎純以音效展示的環境音,將大量物件移動、碰撞、運轉的聲響以致細微的嘆息、腳步聲等都沉甸甸的在腦海中真實響起。
  
  讓恰似毫無動靜的空間瀰漫著一股未知的錯覺。凌亂災禍後的現場,斑駁噴濺的血跡與開腸破肚的死屍,將寂靜與恐懼深深印入玩家的雙眼與意識,每一刻細微的變動似乎都在觸動著玩家被挑起的敏感神經。

  
  這樣的投入氣氛與恐懼交迫的意識,不僅大大的增強了玩家身歷其境的感受,也擴大了玩家戰鬥的意識與直覺,直覺的感受著這股為了存活而不得力抗狂瀾的決心與意志。


環境結構上打造出了與前作「石村號」不同的場景與情境。
  

  整個「太坦號」的建立是為了讓生活在宇宙中的人類更能擁有一般於地球的習慣生活而創造。
  擁有日常生活的各類設施與大型空間,居住區與辦公行政區還有商場、車站、醫院以及機場等舒適且便利的機能所整合的宇宙都市。

  除了表露於外的都市建築高樓,底下的衛星內部密佈著管線與處理設施,以及大型的機械工場,而在城市的上方架設著太陽能發電站。
  以半圓環衛星碎片上建構的都市,以及與都市分隔的中央政府區,使這整個嚴密組合的區域建立出一座大型的太空站基地。


一切的困惑都先由「這裡是哪?」開始。

  
為何會來到「太坦號」?
為何異形再度侵襲在此?
「石碑」不是毀滅了嗎?


  前作的終點,將被稱為異星文明的物體「石碑」也是這一切災禍的元兇,毀滅。

※前作:〈石村號〉最後失去動力而將“行星撕裂”的巨大星球殘塊,因引力而衝擊Aegis 7號星,導致星球瀕臨瓦解命運。石碑也在這撞擊之中粉碎殆盡。


  導致“死靈體”肆虐(藉由死屍轉化為殺戮異形),死亡與殺戮充斥於這個有形的空間之中,以致未知的力量更肆無忌憚的侵襲著人類內心。
  喪心病狂、精神錯亂、崩潰,源自背叛與鬥狠的殘暴源頭吞噬掉人的理性與思想。

  將這一切殺戮與死亡化作無限的螺旋貫穿世間,將所見之物通通破壞殆盡,這就是這個可怕悲劇的災禍元兇。

  這樣的災禍再次的重現於主角眼前,而這次卻失去了“庇護”,錯亂的幻覺與意識緩緩的由艾薩克的內心黑暗浮現。

  「妮可」的死加重著他的罪惡,「石碑」的重現與災難的再臨重重打擊著眼中所信任的一切。


  為了完結這因果,主角必須尋求痛苦的解答與真相,也找尋出石碑的存在與毀滅。


  在這“目的”的面前,一個瘋子與一位領導者出現在困惑的艾薩克前方。
  一位似乎與「石碑」的事件有著不可或缺的關係卻是個神經錯亂的傢伙(同樣穿著著與主角相同的束縛裝,顯示來源相同)。
  一位則是“統一教”的此區執行者,試圖要告知艾薩克重要的事項,而請求並且協助主角來到統一教位於太坦號上的秘密據點。


  這些事情似乎正敘述著什麼。

  軍隊無情的追殺,以及先前所知圍繞在各方利益與權勢的交割下,艾薩克被迫的接受現在的局面而尋求協助,但面對前方的卻是無情的重重打擊。



【求生對策】

  戰場更加的迅疾且致命,大量的怪物以更為強大的火力壓制,力量卓越的怪物以智取勝。
  無法掌控的全場伺機竄出更為恐懼的異形,在高聳廣大的場地中具有優勢(飛簷走壁)的異形更為取巧的成為難纏的敵手,而時時刻刻躲藏在暗處之中的怪物,稍有不慎將會偷襲放鬆戒心的玩家。


  更大量且是為了整體衝鋒的怪物「小孩」(小屁孩),以及銳利的長爪嘶吼並且大舉入侵似的撲向隻身一人的玩家。

  雖然在速度上稍慢於主角一點,身高也矮上一截,但其皮薄貧血的特性往往讓它們成為第一批倒下的砲灰。
  但敢衝的特性也容易讓玩家在作戰上疲於奔命甚至驚慌失了對策。(以至習慣後此類最具無威脅性。)


  在「小孩」之後出現了更小的個體「自爆嬰兒」。

  與「自爆神手」擁有著相同緩慢移動的特性,但是在殺傷力上一樣不容小覷。
  這的特點在於容易在複數異形突襲中忽視它的身影,以至於讓這小傢伙“達陣”。

  射擊時候除了頭部外都帶有爆炸,而這一類的雙面刃特性是戰術上一顆奇特的棋子,掌握好它的運用可以為自己爭取不少的優勢。


  在為生存而奮鬥的同時,探索場地的危機也無時無刻的逼向玩家。

  新種的「地雷」是夾藏在被肉牆覆蓋之中,是會吐出爆炸囊的單一口。
  玩家在肉牆中無法快速移動,而這些的「地雷」容易隱藏於此種同樣外貌的場景中,最大的特點在於突出的喘息聲,會在這寂靜無語的空間中吐露出它詭異的存在。



  攻擊引發誘爆就可解除它的威脅,也可以吸附它的爆炸囊回敬它一發。
  然而這類的地雷除了廣泛外,也容易伺機埋伏在玩家不經思考而快速走上的道路上,切忌。


  在場地中除了怪物,還有宇宙本質的威脅。

  無氧的狀態與真空的壓力這兩類,這兩者同樣形成分秒必爭的處境。無氧的狀態中必須適時的在氧氣消耗殆盡前恢復,不論是在激戰或者在探索之中,這個耗量終結的聲音也同等終結玩家的性命。


  「真空壓力」則是本次中的場地機關,在內部的場地中有時會碰上易碎的玻璃窗口,只要輕輕的一點小攻擊就會導致壓力爆發,將空間內部的物體全部拋向外太空,不論異形怪物或者是玩家自身。
  而玩家要是不慎被吸入這個引爆口,封鎖艙門將會毫不留情的將玩家夾斷。

  雖然如此在這種巨大的壓力下玩家會被快速的吸入那道引爆口中,優先攻擊封鎖艙門的啟動機關(引爆口上方有的箭頭圖示),關上並且保住小命。在此同時這股巨大的壓力也會替玩家將大量的異形一掃乾淨,也算是另類的清除閘門。
 
 
  在「無重力空間」中,本次玩家具有了“飛行”的高效能移動能力,不僅擁有全方位移動與導向的功能,加速機制也成為突破關口的重要課題之一。
  
  在這種高效能的運動作用中,機關的反應也變得更加棘手,致命的陷阱成為了全方位的殺戮機器。
  在特定的關卡中強調著玩家在這種飄移空間中的定位與導向能力,同時這類空間的戰鬥中,異形會善加利用空間的特性來保護自身,並以射擊性的攻擊以及誘導炸彈來緊咬玩家不放。


  這種空間中的巨大異形,「導彈花」會放射出具有追蹤效能的飛行爆炸囊,除了不斷釋放的攻擊,為了解除敵方的進攻只得盡可能的用火力摧殘對方。




  面對於戰鬥的嚴峻考驗,享受於殺戮間的刺激快感,不可或缺的資源在一場場的戰鬥中迅速的耗減,如果不慎彈盡援絕,那將會是“斃命”的終點。

  與異形的戰鬥不僅考驗著瞄準射擊、攻擊弱點、預先伏擊等攻擊性技巧,以及走位迴避,判讀戰況,緩速攻擊等防備性技巧,但在這瞬間的戰果中最耗損的就是攻擊的基礎,武器的「彈藥」。

  (遊玩技巧來自於遊玩中玩家自身累積的技術與反應能力。)

  以及如果不慎損傷而需要的緊急補給品「醫療罐」以及靜態能量補充品等恢復性道具。

  同時為了強化自身的攻擊能力與基礎防禦能力,武器與盔甲的升級改裝都是不可或缺的關鍵。

  這些的準備著重於資源的“回收”以及“減耗”。




  回收是收集戰鬥後可用的資源以及細部的搜索著場地中留存的道具,例如開櫃或是破壞安全箱來獲取道具。
  減耗則是妥善的利用於現場物品來進行攻擊,就地取材的戰鬥(利用“動態能量”)以及將每發彈藥打擊在最有效的弱點上,都可為後續的戰鬥保存自身的戰力。


  本次的戰鬥回收要注意異形會有「場地保留數」,擊倒後的異形不會全數留存,而是隨著限制數而逐漸消失。
  這點影響到異形身上藏有的道具還需要「再攻擊」才會掉落,所以屍體的消失同理道具的消失,讓消耗掉的彈藥沒有補充的機會。


  這次在戰鬥中的平衡性有做更進一步的調整,前作中對於彈藥只要保存一定的數量就可過關,對於回補性不致於嚴苛。

  本次則是更為細調修正,加上「場地保留數」的設定,使得彈藥缺乏的狀況較為容易發生。
  讓玩家得更加精細的使用手上的四把常備武器,以應付隨時出沒以及阻擋去路的怪物。



  對付一隻異形所需的彈藥除了從擊倒的怪物屍體中獲取,另外的方面則是依賴場地上搜索的最大數。

  另外除了彈藥此類道具外,氧氣補給瓶、醫療補給瓶、金錢、晶片、靜態能量補給品此幾類會出現,還有固定場所才可以尋獲的「強化組件」以及「商品晶片」等這些重要物品都是不可遺漏的資源品。


  藉由尋獲「商品晶片」而開啟「電子商店」當中的新商品,所說這一次調整的重要項目之一。
  前作中是論關卡開啟商品種類,只要到了一定後續的關卡中就會獲得強力武裝與配備。
  這一次則需要玩家去搜尋必要的物品來開啟,如果在特定場所中缺失了這拼圖,那麼將在後續的旅途中將不可能擁有這項道具或是武裝。


  雖然有部分的「商品晶片」是放置在位置明顯的角落,但也有一部分是藏在廣大的場景空域中或者是鎖在密室內。
  密室的開啟需要消耗一個「強化組件」才可開啟,密室中基本有多數量的彈藥與補給品,而這消耗與獲取的一來一往間取決於玩家的判斷與準則。

(建議身上都預留一個強化組件,這些密室的寶藏都是很好的安身物。)


  「強化組件」則在「工具臺」上執行強化,例如身上盔甲的控制器(增大血量、拳腳攻擊、氧氣含量)、靜態能量、動態能量,手上常備的四把武器。

  武器強化可以增強攻擊速度、攻擊力、裝填速度、副武器功效,以及這次新增的“特殊效果”,例如「線性切割槍」的特效是攻擊附帶火焰,「標槍」攻擊擁有引爆標槍的能力等。(有少數武器並沒有特殊效果。)

  至於各種武器的功效以及正、副攻擊的特殊能力,也是本作中精采的一部分。前作中的所有武器都延續保留,正攻擊都相同,但是副攻擊就有些武器作了變動。




  新增的武器則有標槍、狙擊步槍、地雷槍這三種,在功能上有獨特的新穎處,也有類似延伸的戰鬥功能。

  「標槍」有著射擊標槍並且加以貫穿、定身的功效,射擊後標槍會保留在場地上,留待副攻擊的電擊陷阱發動。

  「狙擊步槍」是單發式強力武器,副攻擊藉以收放瞄準鏡頭加強射擊能力。 
 
  「地雷槍」是全新類型的武器,適用於防禦作戰的最佳武器。瞄準設置後的定點會豎起雷射陷阱,可以橫置也可以直立,碰觸到雷射的物體會觸發地雷談起爆炸,也可以藉由任何攻擊觸發爆炸(多細小的觸碰都會擊發),此外也可當一般的榴彈發射爆炸攻擊。副功能則是解除陷阱設置。


  各類的武器都擁有著各自不同的功效以及運用手法,挖掘出並且擅長利用的戰鬥方式,以及武器先天性上的缺點都是玩家熟悉武裝不可不知的重點。


  這一次新增與調整的功效都有助於增添遊玩的內容方式,當然也有必備的技巧以及可以擴充的新戰法等待著被應用,讓殺戮手法應用到各種不同的異形以及戰鬥之中,好好的讓怪物品嘗毀滅的滋味。




【謎之力量】

  就在人類伸手所及之外的存在「石碑」,它的出現往如神話降臨,它的力量將會超越人類的所知,橫跨死亡迎向永生的迷之力,這也是它致命的吸引力以及貪圖它所有的人。

  為了索求的“代價”而不顧一切追尋的極端。

  統一教與政府的兩大勢力一同角逐的迷之力,也同樣的讓主角艾薩克成為命運之人。


  在追尋著「石碑」的同時,「石碑」是工具還是一種意志的存在,或許就是這謎團最為關鍵的核心。死亡的工具或者是死亡的意志之門。

  兩股盤繞交錯的「石碑」,擁有著偉大且複雜的生命密碼以及難以控制的現象,藉由無聲的訊息與毀滅的意念所侵襲的強大魔力,它就是「石碑」。

  在它面前的人們,展露的不是懷抱生存的意志,要不就是懷有惡意企圖侵占它的慾望。這慾望同理也是人類賴以前進的偉大力量。


  統一教的密謀讓艾薩克不得不經歷一場危機,卻也因危機化解危機得以保命。  

  但是不變的目標仍舊擺在困難重重的彼方,而在此時主角遇見了一位倖存者,一樣想要逃離地獄的艾莉(Ellie),與主角一同前進闖蕩,而政府的威脅在離他們不斷接近的同時也更加的致命。



  面對著除了異形的殺戮阻擋,政府使用的殺手鐧正不斷的破壞著這「太坦號」太空站。

  派出軍隊追殺,損毀城市機能阻擋去路,斷電拆路讓這一切困難重重,以及政府所欲蓋彌彰的謊言真實的在主角的眼前出現,「石村號」的不折不扣的停滯在太空港中。

  這對主角而言無疑是一場悲劇般的夢魘活生生的侵蝕著他眼中的現實世界。


  遊戲中雖然會出現軍隊追殺的情節,但玩家主要去面對的仍是異形,而這些個人類軍隊就交給那些異形來處理。

  石碑的出現是喜是憂或許永不得知,但是對於力量的追求正是人們根本的慾望與前進的力量。伴隨而來的代價就視企圖掌控的力量有多強大,那麼代價就有多麼的可怕。



「石碑」的功能可以超越死亡,代價則是駕馭死亡的永恆。
  

  「石碑」正象徵著未知力量的集結體,同時在故事的資料中也可得知額外的資訊,例如過去對於「石碑」的研究與結果,有人畏懼它而封閉它,有人無法解答而選擇拋棄它。
  直到Aegis 7星球的再度開發(以及陰謀)所演變在部份前人可預期的災禍中重現,這是人禍還是天不可逆行的懲罰,這也留得人自個去判斷。


  故事劇情如同一個坑,是越挖越深,也沒有人知道後續的故事將會如何,只知道這都將會降臨在艾薩克?克拉克的身上。
  (或許也不是,但他已經是不可或缺的「關鍵人物」。)


  殘酷與現實,驚悚與戰慄,不到最後一刻不知結果都將會是本系列作的核心價值。
  
  遊玩於求生驚悚的刺激快感中,體驗著劇情現實且緊張驚險的未知冒險,在故事與遊玩上兩相強勁的支柱所成就的Dead Space,將會繼續鑽進這血腥殘暴的宇宙黑幕當中。
  在肢解殘殺的快感與求生壓力的精華中奔跑,戰鬥到最後的一刻。




【生存流亡】

  本系列作在戰鬥殺戮的設計上,秉持著以“感受”為導向的求生驚悚,以血花飛濺與肢體分離為畫面構築,從而至交火到作戰指導中,不外乎要求著玩家以“保命”為最優先事項。

  而在劇情上也不僅以“自存”的危機作為主角的意識引領,也為了超越這份意志的戰鬥而作出了“選擇”。
  這是這故事中最關鍵的一刻,那一刻不用多說是何時,『捨身取義』的大意讓玩家們懾服感動,也為這悲壯導出了最後的榮景。


  不求巔峰的戰技,以其基本進展,在經歷的過程中感受的生命的寶貴以及死亡逼迫下,在驚恐與憤怒中展開的戰鬥,處處無不讓玩家睜大著眼睛,無非為求保命,無非為了控制現場,不放過任何一刻可能奪取自身性命的威脅。
  在那種全然投入為求生存的奮戰之中,感受的強烈表現與生存慾望、黑暗驚恐、憤恨殺意融入其中。
  在逃亡與交戰中不懈怠任何一分一秒,為求更加的進化,超越死亡的陰霾,掌握著生命的關鍵,擊破黑影中的亡靈。




  如此這些的經歷,打造出了這款精采萬分的優秀作品。

  這一次為求將“求生戰技”推到高峰,甚至最後的遊戲模式「困難核心」,以“三次儲存”作為代價勇闖絕命禁區(提高強度與傷害),而獲勝的報酬將會是本作中的「作弊武器」。

  在個人最後的勇闖的過程中,感受最迫切的是那時間的轉換。

  三次儲存必須將這八小時的遊玩時間拆開四份,但又以重要關鍵點為取捨地方,幾場難纏的重大混戰為預備點,將這寶貴的儲存用在這之上。
  因為儲存作為死亡的價值轉換,在這最難的模式中被突顯出來。


  想以死亡來突破的玩家往往就敗在這個關鍵點上。沒有求生意志又哪來的強韌戰鬥決心,可以達成“殺無赦”的壯舉。

  在這模式之中又可以見識到本作的設計團隊,是以整體性來詮釋本作,這最重要的關鍵點(三次儲存)並非用在哪些相當棘手的頭目或者該死難解的陷阱機關中,而是對於時間流逝的壓力成本以及幾大戰役中的精采戰局,並非將“死亡”這項特點推升到某個令人怒火的地步,而是審慎求事的精神與保全整體設計的架構讓作品表現出色。

  不為遊戲設計上的“為求亮點”而損了整體性的價值。


  以設計團隊導引的觀念與思考,一舉突破他所設下的難題與機關,正是一款遊戲玩得精采出眾的所在。


  在此認為想要認真暢玩過本作的玩家,一定要闖越過「困難核心」才行。





※圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站。
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=1423873
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留言共 17 篇留言

夜歌
頭香

09-21 19:17

夜歌
只玩過2代,熟習怪物的出場後就非常輕鬆,一輪大約6小時,最討厭的試過場沒辦法跳過
HC模式多次嘗試後放棄

09-21 19:39

赤紅時夜
過場是採用及時運算,近期畫面強大的遊戲都採用這種模式,算是屏除在預錄影片的幾項缺點。
本作在過場的時間應該都沒有太長,就當作好好喘口氣的空間吧。
09-21 19:47
赤紅時夜
HC模式的重點在於“不死”,如果一但逼入接關的輪迴中,在那無形的壓力摧殘下,有在好的技術也會被打回虛無的。09-21 19:49
哈哈小熊
一代嚇死我了 二代壓力輕些 但兩作還是恐怖精品

09-22 07:03

赤紅時夜
在“絕命異次元”出現之前,還有所謂恐怖遊戲四天王,不過現在嘛~

這年頭“恐怖與驚悚”遊戲要做得出色,實在不是這麼容易的事。(究竟是市場趨向,還是玩家慣性,又或者是設計貧乏呢?)09-22 19:50
Tarvil
二代嚇到我的地方只有那該死的小太陽= =
不過重新回到石村號那段真的讓我精神壓力爆表
過去走過的地方才是最恐怖的......

09-22 21:08

赤紅時夜
小太陽算是最詭異的襲擊了,配上那色調還有舞臺恐懼癥!
石村號算是二代中劇情的標竿以及記憶的恐懼匯集處,艾薩克一生的成與敗都在那艘船上。09-23 09:21
巴哈姆特小管家
親愛的巴哈勇者:

非常感謝你對勇者小屋的支持,
由於您此篇作品相當有價值,
我們會將此篇設定在巴哈首頁的精選閣樓中,
讓更多巴哈勇者能欣賞到這樣的作品。
感謝您^^

--
巴哈小屋管家 敬上

09-23 12:05

赤紅時夜
感謝~09-23 12:18
斬月
DEAD SPACE 2中文版主題曲:

I神~~~I神~~~嗚~~~

在哪裡?在哪裡?
不要隱藏你自己
在哪裡?在哪裡?不要隱藏你自己
要高興,要歡喜,I神已經找到你

真的情,真的意,不要埋在你心裡
要接受,要珍惜,I神已經找到你。

讓我們在一起,做一對好情侶
說出你心裡話,拋開那煩惱憂慮。

在此時,在此刻,這裡有我也有你
要開心,要得意,I神已經找到你~

(MAKE US WHOLE~>_^~☆)

09-23 13:12

赤紅時夜
最後一句話到現在好像還沒有個“解答”呢。

(MAKE US WHOLE)記得是本系列作的口頭禪了。09-23 19:03
查無此人
我事直接玩二代的玩家

之後中間有去玩一下一代

我發現我不能在晚上玩這款...

09-23 13:14

赤紅時夜
這款遊戲最適合“發作”的時間,尤其是那夜深人靜的時候,心臟會無端跳得特別大力的時刻!

還沒嘗試過給其他人看著玩,不過感覺那股“親身經歷”的恐懼感會下降吧。09-23 19:02
天樞D奧古斯特布麗
介紹的非常好,文案也相當精彩喔!!

我也是DEAD SPACE 系列的愛好者呢XDDD

下次是否要介紹看看紅衣小女孩???

09-23 15:35

赤紅時夜
紅衣的故事略有耳聞,不過沒有親自體驗過,要寫還得先玩過才行呢。(不過很難吧。)09-23 19:00
皓月狼牙-基爾獸控
白金打得我好累= =

09-23 15:53

赤紅時夜
辛苦了。09-23 18:59
白蘭帝
最近才剛玩完這片 , 讚 !

09-23 22:48

神無月 若葉
經典中的經典

09-24 01:40

呀呼~騎模姿勢佳
最後一關伊薩克送走艾莉那段有些催淚...

09-24 04:04

赤紅時夜
至少,也要拯救手中僅有的。接下來的路,本來就只能由一個人走下去。09-24 11:14
晚安部落
這塊遊戲真的很經典
可惜的是
破完一輪之後
接下來都是用跑得去過關的@@
期待3代!

09-24 13:54

赤紅時夜
這種對於“未知”的折騰,本來就會隨著熟悉而淡忘,所以這種遊戲的體驗必然是“首次”的辛酸甜美。

一樣期待著三代,也期待著艾薩克與石碑間的對決!09-24 14:04
穆迪
曾經穿著自製的防護衣玩絕命異次元過
想說這樣比較有氣氛會比較強
事實證明這樣並不會比較厲害
反倒是被獵奇時的心靈創傷比較重...

09-26 21:02

Jessica的老公
這個故事還蠻原創的,

將來也許會拍成電影吧~~

04-30 23:22

赤紅時夜
原創性的確很足夠,也幾乎是重起當代恐怖驚悚遊戲的經典。

科幻類的詭異有著不同於病毒、民俗古怪類的世界觀與運行方式,就連玩家遊玩的內容也擁有非常豐富的運行空間,讓這類作品的新奇程度創造相當成功的口碑佳績。

電影系列則是在EA的掌控下,有做過兩次動畫電影,負責解釋這兩代中的部分內容,方向也各有所取。不過目的主要還是在解釋石碑事件的種種迷團,而操作這整個系列作品的EA很有野心的讓各種不同篇幅的作品加深這系列作品的重量性,可預見下一代的作品必定會繼續前進。04-30 23:31
狼雨
悲情水電工~~~~XD!給GP。

05-09 10:15

赤紅時夜
石村號小超人!水電工之星!這位英勇的工程師再次的證明了武器來自於需求!05-09 12:23
翔翔
文筆很好~ 看起來有點像是在看文章~ 小弟覺得多點截圖會更好
已GP

04-13 20:51

赤紅時夜
嗯,主要以文章做架構。04-13 21:37
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