因為個人許多原因導致無法正常更新資料,不好意思。
這篇是《絕命異次元2》的多人連線補稿,因為個人怕說上一篇的網路對戰網頁捲起來落落長,所以就另外發一篇佔資源,就不好意思了。
基本上這篇會持續更新,直到五張地圖的詳細攻略寫到大致上完整為止,當然如果有什麼建議或想分享的可以在底下留言。
※更新資訊:
2011年7月1日
?因為《世紀帝國Online》結束封測,所以這篇就建立了(※謹注:此篇與世紀帝國Online或其相關系列作一點關係也沒有)。
?Titan Mines因為地圖過於廣大,導致作者懶的畫難以詳繪地圖,也許後面比較複雜的地圖就不會畫的很詳細(因為平面的地圖很難表現遊戲中複雜的地形),請多見諒。
?目前只貼出來Titan Mines,其他地圖資訊會陸續地更新。
2011年7月2日
?新增Titan Mines的實際遊戲畫面圖。即使不是戰鬥中。
?新增Solar Array地圖的攻略。喔,我討厭這地圖!無論是親身體驗還是要解說的時候...
2011年7月3日
?新增一個段落
?新增Marker Lab的地圖攻略。加上許多自己畫的平面地圖。
新手該注意的事情
直到現在Dead Space 2的多人遊戲還是有新玩家會加入遊戲,雖然我不知道這其中有多少人是看的懂中文,不過可以的話我想提供一些重要的資訊,並且簡單扼要地提醒有什麼事該做,什麼事則是盡量不要做。
雙方玩家要知道以下幾點:
一、現在對戰的地圖,或是等會開始的地圖有什麼特性。
二、不同地圖各個階段的任務。
三、我選擇的武器,或是Necromorph有什麼特性。
四、地形、地貌的危險性,或有機可趁之處。
我會先建議從守衛開始學習,因為這是最好得分的部份,除了說有穩定的火力之外,還有更多優勢。但相對的,友方也很容易受到「火力優勢」的影響而受傷,所以我會建議:
一、不要盲目地在原地射擊,要習慣邊移動邊射擊。
二、你的敵人是Necromorph,不要射擊隊友(俗稱「友善炮火」、「誤擊」或Friendly Fire),尤其是你的武器帶有擊退效果時更別對著自己隊友人射擊。
三、不要走到隊友的射線範圍上擋住他,搶這種分數只會讓自己死的更快,也會害隊友陷入危險中(如果你死掉,或是只會擋住他的槍口的話,傷害輸出就會降低)。
四、了解誰要執行任務,誰要負責守衛,守衛者的工作是什麼,執行任務的時候有什麼事可以幫忙隊友減輕負擔。
五、不要卡在一些狹窄的地形上不動,像是Solar Array第二階段的房間。
六、你應該積極地使用主、副武器壓制Necromorph,不要讓他們對小隊上的人造成太多傷害。
七、不要跟沒有彈藥的隊友搶彈藥,尤其是你的步槍有175發以上、副武器有75%以上的彈藥數時,盡量別多撿,因為死掉的話它不會還你或從你屍體上噴出來。
八、記住所有Necromorph出通風口的聲音,最好也包括聲音最小的Lurker。
好比說,當你在壓按鈕時你還有剩Stasis能量,這時鏡頭轉向後面又看到身後的通風口冒出一個Necromorph玩家,你就可以幫忙冷凍對手,不讓它造成更多威脅。至於身為沒有在執行地圖的階段任務者,除了說要排除Slasher之外,還要適度地壓制通風口,當然也不能離壓按鈕的守衛太遠,以免他被偷襲。
至於Necromorph玩家呢?其實有幾點要說:
?Pack的生命力太低,除非你決定就是要抓住人,讓隊友幫忙打,否則死亡率會異常地高。還有近戰傷害其實是倒數第二名,網路延遲的狀況又會造成你的火力不足以打死被纏住的守衛,所以請見機行事。
?Lurker:你的生命力只是比Pack高一點點而已,所以要找個地方躲起來偷射敵人,不要貪射,有時敵人瞬移太嚴重根本無法造成威脅。只要沒有守衛正在威脅你,就應該盡量製造機會,讓你三個射擊點都打在守衛身上。還有因為可以走的地形最多,所以千奇百怪的地方都可以躲,只是別太顯眼就好。
?Puker:你應該常常選擇它,因為生命力很高,很適合與Pack搭配,Pack抓住守衛後,你就在旁邊狂扒他。如果抓住時被一群Slasher圍住,那就用嘔吐攻擊。嘔吐攻擊的範圍已經夠低了,請不要低著頭吐。副攻擊的射擊可以讓守衛緩速,但不能減緩敵人攻擊。副攻擊也可以用在擋路的Slasher身上,叫他回頭或退後一點,而且不會傷害它們。
?Spitter:有著四種Necromorph最強的酸彈(要蓄力),通常受傷的大型Necromorph隊友只要一發就會死,小型Necromorph更是極死,所以請不要射到隊友。看到隊友將守衛抓住時,盡量不要用酸彈(除非你在制高點)。真的要吐那些被抓住的守衛的話,請狙擊腳或背部。
對於輸贏也有幾點要說:
?能贏是最好,但其實不是很重要。尤其是擊殺數能夠彌補輸掉場次的經驗值時。
?不要擅自離場,雖然EA伺服器很會踢人。不過有時候是主場玩家斷線結果全部的人都跟著斷……
其他沒有補充到的部份,就請各位自己領悟。
隊上不到四人?那不是優勢嗎?
當與敵隊玩家相比,自己的隊伍上人數較少時,這時隊伍裡平均每個人所能造成的傷害就會變的比較高,就連己方對於需要破壞的物件血量都會降低,因為遊戲中的設定是希望說就算某一方的玩家比較少,也不會處於弱勢(不過等級差,與數量龐大的Necromorph方玩家會造成弱勢,這是遊戲經驗造成的結果)。
雙方都會有類似的加成,不過這種加成放在Necromorph隊伍上剩下不到兩位的狀況下會更加令人印象深刻,Spitter的最大蓄力攻擊可以讓守衛紅血甚至直接死掉,Lurker的三點全命中則是確定直接紅血……所以個人非常不建議把Necromorph方的玩家嚇跑到剩一位,因為只要被偷襲,死亡率反倒會上升,本人可以在這種狀況下十二殺,或是把最後階段的Shock Mine打爆,況且整局遊戲結束後才會結算成績(經驗值),所以結算後再走才是上策。
但是如果你等級滿級的話,又看到難打的艱困陣容(例:四人60級),就自己考慮吧。
守衛方就沒有那麼明顯,因為Pulse Rifle的傷害真的太低了,但玩家會在副武器上發覺到這項優勢。
不過要注意,即使隊伍未滿四人,敵隊若是人數跟你一樣,那麼就不會有傷害加成。但可破壞物件的血量,會隨著人數增加而提升。(Fuel Core地圖的第一階段保護物件的血量較其他物件來的低,但也套用這規則。你不覺得它在兩人的時候比較容易打爆嗎?)
一副充滿無力感的處刑
真的要教這一招……?
玩家可以選擇的兩種小型Necromorph有個共同的特點:一、移動特化(Pack是移動速度很快、Lurker是哪裡都可以爬,除了Titan Mines的宇宙天空和即死空間不能爬除外)。二、抓人纏鬥的部份很容易就上手。三、反制處刑的時間非常長。那麼跟這一大段落有什麼關係呢?
假設說有一群守衛竟然不怕死地,在Solar Array的最後一個階段前面,等著Necromorph玩家從通風口冒出來,時間剩下十秒,要怎麼做才能纏住敵人呢?那就是抓住敵人處刑。
重點就是,因為在這種時間被抓住會讓人覺得非常地緊張,而緊張的人就會連打掙脫鍵希望趕快脫離困境,同時其他玩家也會幫忙打纏住護送物件守衛的Necromorph玩家,就會出現兩種狀況:
一、其他守衛幫他打死纏住的Necromorph。
二、其他守衛幫他打死纏住的Necromorph,結果護送物件的守衛死了。
三、護送物件的守衛,自力把纏住的Necromorph反處刑。
一、二的話就代表說守衛不是很有警覺性,就是很笨先射擊再說,這兩種差別雖然很大(後者會殺死隊友),但至少都可以在極短的時間內補救,多數還是可以獲得勝利。第三點就不一樣了,因為反處刑需要的時間非常長,極可能會因此而輸掉這場仗。重點是……
這招的用意不是在於一定要纏住對手,而是希望讓對手感受到時間上的緊迫而連打掙脫,也因為他連打掙脫而反處刑後,讓他因此而輸掉整場遊戲。
但反制的方式也很簡單,就是守衛不要連打E,交給隊友幫忙就好(前提依然是隊友要不要關心你)。如果真的反處刑了,也不是沒有方法,只是囉嗦的話就不提。這部分就自己領悟吧。
※註:不要說是我教你的,我主張拯救!
地圖詳細攻略
人類在迷惑的時候,會在做事情時數度分心,所以在玩《絕命異次元2》多人連線對戰時,將自己的心情放空,排除雜念,做好你的份內工作,就可以達成目標。
(恢復原狀)雖然開頭講的很「佛」,不過事實就是如此,上半場和下半場總共二十分鐘的時間裡,你幾乎都會和Necromorph或守衛正面對峙(除非對方或是你在掛網),也因為與玩家的互動才會有分數(經驗值),所以你得在最佳的努力之下想盡辦法讓自己的分數增加。
守衛的特徵是,因為標準配備Pulse Rifle有一定的殺傷力和擊退效果,再加上自選的副武器和Stasis以及生命力補充,所以死亡機率會比Necromorph低(至少Necromorph少有機會逃入通風口);Necromorph因為傷害高生命力卻低的詭譎設定,只要你學會不正面衝突,或是把握了各種可以進攻的機會,獲得高分是很簡單的事。
但是在本遊戲中,死亡次數和擊殺數在最後結算顯示,通常都是呈現1:1的狀態,這是因為通常你在守衛方擊殺的Necromorph玩家數量,就跟換你當Necromorph死亡的次數差不多(當然還要加上你在當守衛死亡時的數量)。所以在勢均力敵的狀況下K/D值大於1的話就恭喜你,你是位脫離新手標籤的進攻者,假如沒有的話也沒關係,畢竟雙方各有各的難處。
注意:只要雙方在場地上都可以走到地圖裡的任何地方(前提是可不可以走的到,作弊當然不算在內),但是Necromorph的重生點會隨著人類守衛的進度而改變,所以每張地圖的階段都是以人類守衛的進度來寫。(意思是說,你可以提前到達目的地,但如果人類守衛的進度沒有達到的話,你也不能特別做什麼事)
Titan Mines
這張地圖的特徵就是廣大,而且地形複雜,拿實際的遊戲畫面作例子:
(點開圖看全體畫面)此遊戲畫面是以Necromorph方的時候拍的。在兩根柱子後面的那個地方是守衛的重生點,發著綠光的則是Necromorph可利用的通風口(重生點),畫面中寫著guard的東西其實就是守衛在第一階段要拿的護送物件,往左手邊的話就是第三階段的房間;目標當然就是第二層場中央,守衛要完成的目標:Shock Mine。左邊一個高臺有顯示著時間,但其實Lurker也可以爬到上面去偷襲守衛,即使大部份的狀況下都不會成功。
也因為地圖實在很難畫,所以這章的地圖就不畫了,不好意思。
第一階段,守衛方要拿他們一開始重生房間正下方的通道之零件,所以Necromorph方的重生點也被侷限在中央廣場周邊的通風口。而Shock Mine的三個零件箱只要按了E之後就會自己讀取到滿格(偶爾會有Bug使讀取條停止,要注意),不需要守在零件箱前所以不用空出背後讓Necromorph攻擊,打開之後就可以拿取零件,拿著零件的人就會變成Necromorph集火的對象,但是護送物品的守衛即使走的慢卻仍然有攻擊力。廣場兩側有顯示時間的高臺是Lurker的專用狙擊點,至於要處在何處狙擊就要看你的慧根了。
守衛方:注意制高點的Spitter、Lurker,一有發現就盡速排除。Necromorph可以躲的死角很多,但是其他守衛玩家都在附近的話就不要靠的太近(Spitter的吐酸彈有塊很小區域的分散),然後讓護送物件的玩家盡可能前進,第一階段的護送離目標點很近所以不用擔心猛烈的攻勢。這不代表說你可以忽略Necromorph的攻擊。
對著中央的機器按E鍵就可以把零件放到機器上組合,進行下一階段。
Necromorph方:不要待在沒有掩護的制高點太久,你一定會被攻擊。雖然這段路很短但通風口很密集,可以選擇的安全區域也不少,很適合在視線死角的轉角處遠程攻擊或突襲,如果四位守衛都在最底下時,選擇制高點重生或遠程攻擊都可以分散注意力。不過守衛方護送的距離不長(除非護送目標迷路),所以很容易就會變成下一個階段。
第二階段,守衛方要從底下的通道拿取第二Shock Mine零件(一開始重生房間的左手邊方向),放第二零件的房間因為有很多守衛難以反制壓的制高點(+通風口),以致於此方間變成了最多守衛死亡的區域。順帶一提,排行第二名容易死亡的區域是中央的廣場。
守衛方:動作越快越好,假如你是護送零件的人越快拿起零件,越快離開那個房間就越安全,只要那房間裡有四隻很難射死的Spitter,遊戲就等同於結束了。使用Pulse Rifle的副攻擊或其他有擊退效果的武器,可以讓對方停止動作並露出破綻,這時盡可能快速射死對方,如果要確保對方不會因為被瞄準而逃跑,就使用Stasis緩速對方,但也因為掩護很多樣化,要命中有相對的困難,要注意。往中央的廣場之通道沒有通風口,但會有Slasher一直走進來,去程與回程的路上記得清掉。
到廣場的時候狀況就跟第一階段一樣。唯獨要額外注意的是自己後方追兵,追兵很容易死掉,但也很容易造成守衛的傷亡。
Necromorph方:如果從第一階段才剛轉到第二階段時,不管你選擇什麼類型的Necromorph,這時有三種選擇:一、故意被殺死等重生。二、爬回通風口等重生。三、跟在落單的守衛後面襲擊他,或纏住他故意被反制,製造更多的空檔時間。不管哪一種都各有優缺點,自由地選擇吧。
第二零件的房間有很多制高點可以選擇,不過多半都離不開那個房間,而且制高點也不是環狀的,通風口少又好記,所以要注意通風口有無被瞄準。因為四個守衛很容易在這房間中分散,所以最好是集中一個目標各個擊破。當然你也可以選擇Puker、Pack等進戰攻擊,或是用Lurker爬牆躲在更不顯眼的角落,增加守衛的麻煩。Spitter太多反而容易因為有範圍的擊退武器給命中,很容易一起死亡,或是把對方嚇的逃離遊戲,所以不建議數量過多。
想整對方不一定要用Spitter,話說Puker的遠程副攻擊,加上Spitter就會變得很致命......至於目標逃離往廣場去時,除了戰略回歸到第一階段外,還可以選擇夾擊從後面搔擾對方,但要注意的是對方是否選擇有守衛重生點的路回程,是的話可能會被反夾擊。
第三階段,假如你很幸運或很不幸地讓守衛方進入第三階段,通常就很容易進入第四階段。因為放著第三Shock Mine零件的房間Necromorph的制高點又變的非常裸露,再加上離開房間的路又短,很容易就將零件送出房間。但這不代表Necromorph完全沒有優勢,也不代表守衛可以輕鬆過關。更何況還有第四階段呢。
第三零件的開關旁邊有巨大的齒輪,碰到會立刻死亡。
守衛方:請檢查你的彈藥再往第三零件的房間走(一開始重生房間的右手邊方向),第三零件的房間雖然沒有掩蔽物可以擋住Spitter的酸液,這代表著Spitter不會誤擊到自己,或是說它們也沒有任何遮蔽,或是說守衛方也沒有任何遮蔽……
要注意的是Necromorph有三個重生點非常難以反制,多數又會從那三個重生點跑出來,所以處理時要非常地小心,盡快離開那個房間為妙,最好是不要選擇走守衛重生點對面的那條路,因為上下各四個Necromorph的重生點可以讓你被困住好一陣子,相對的如果對方太執著於遠程攻擊,倒是比較容易逃走。
因為第四階段只會持續一分鐘,尚有餘力的話可以先在中央廣場欺負Necromorph,要注意自己的能耐和藥罐的剩餘量,不要把對方嚇跑到只剩下一位(理由後敘)。
Necromorph方:如果要做好襲擊的準備,其實可由守衛的後方追擊,最好不要讓他們靠近第三房間旁的守衛重生點。如果已經有人到了,那就偷襲站在房間裡的守衛,比較推薦使用肉搏攻擊的原因不是因為你會衝進大齒輪裡,而是因為通常在這個房間裡沒有人纏住守衛的話,就會很容易讓獵物逃跑。建議使用1 Pack 1 Puker,Pack負責抓,Puker負責造成恐怖的近戰傷害。Spitter就看狀況找機會陰守衛,不要貪打,因為房間內的制高點沒有可攻可守的掩護體。
不要太執著於遠程攻擊,除非你對近戰系隊友的助攻有信心,否則全使用遠程很容易被反制,要注意遊戲時間,如果你不在意人類守衛方在結算成績時有很多擊殺都來自於你,那就選擇Pack纏住護送者或其他人吧,因為除非其他守衛幫忙把Pack射死,否則Pack的反處刑會非常浪費時間,如果看到有隊有用Pack纏住守衛,就用遠程攻擊射死他,但不要射擊到同伴的身體。
覺得Pack血量太少的話,可以選擇Puker從制高點降落,或是在制高點使用副攻擊騷擾守衛玩家。守衛接近中央廣場時,重生點會回到一開始的房間,別忘記中央廣場的教訓,因為進入第四階段就是決鬥中央。
第四階段,不管剩下多少時間,到了這一階段時,就會從一分鐘開始倒數,守衛方最好是先準備好彈藥和補血包,甚至是比較極端的作法:按ESC後選擇某個S開頭的選項(我不能明講,因為我怕NCC在這件事情上做文章)後等重生,若是Necromorph方就故意被殺也可以。
守衛方:如果對方有四個玩家那無所謂,只要確實擊殺,不要讓他們毀掉中央的機器Shock Mine就好。因為玩家越多,要破壞的物件血量就越多。要注意所有制高點的Necromorph玩家之外,也要注意所有制低點的玩家,因為玩家可能會選擇低的通風口來讓自己活久一點,又能同時造成威脅。
有一種做法是,一到兩位玩家出動去清掉周邊的Necromorph玩家,雖然會落單,對Shock Mine的威脅清除了就可以安心過關。但要小心對方可能也會躲在角落偷偷射你。
如果你當守衛方卻不小心在第三階段時,把敵隊的人趕到剩下一位,那最好要小心,因為就連你的武器都會對Shock Mine造成傷害,加上一位玩家對物件造成的傷害非常高,血量又非常低,對方假若又很聰明,就等著吃敗仗吧。
Necromorph方:到這種節骨眼的時候,己方又不比對方之隊友數少,那可能就是準備要輸掉,但別氣餒,有幾種方式可以虐待他們的緊張精神。
Pack:抓住人。如果對方是「看到隊友被抓住,就射隊友」的那種人更要抓,讓他因為友善炮火和隊友的幫忙而壯烈犧牲。
Lurker:不要只是站在制高點射擊,雖然你會比Spitter活的還久一些(體型小不好射到),但事實上站在上方水平射擊效率實在很不好,不如黏在地圖高臺柱子上,看要射人還是射物件隨你高興,攻擊不用太頻繁應該可以害死不少人。
Puker:拆解物件的專家!擾亂的高手!只要敵人都在集中攻擊制高點,你就衝進去扁人或扁物體,尤其在拆物體Puker有非常大的優勢(肉搏攻擊速度最快),是個非常受兩方歡迎的角色!如果有看到Pack抓住某守衛,就幫忙打死吧。
Spitter,你的工作有兩個:一是不要誤擊隊友(你會害他們失去契機),二是你要負責吸引砲火,因為你可以受到很多傷害擾亂民心,看到Pack抓住守衛時記得射那些想救他的其他守衛。有空了以後再來射擊Shock Mine。
有空就對Shock Mine製造傷害,因為四人的時候Shock Mine的生命值還蠻高。有另一種黑暗兵法是退出對戰,讓其他人對ShockMine攻擊時比較輕鬆,或是退到一位讓他們心驚膽跳也可以,或是堅持到最後,到這一階段輸贏也不重要了。
如果發現到某位守衛沒有彈藥,不要理他。
Solar Array 此地圖讓玩家最詬病的幾個地方:
?要面對重要的互動面板按E(不一定要站立,可以左右移動),又要護送物件到定點。而遊戲中最容易產生BUG的物件就是護送物件的拾取。
?守衛死亡率比其他地圖高,又以一、二任務的階段死亡率最高,因為此時Necromorph擁有兩項優勢:昏暗的房間,與不好反制的制高點。但是第三階段之後狀況就會反轉,因為Necromorph可利用的轉角變少,制高點的掩護體變得很少,所以一般來說守衛只要能撐到第三階段之後反而比較輕鬆。
?Necromorph的重生點很接進任何一條動線(且此地圖僅有兩條動線),相比較於MarkerLab,守衛在第三階段之後很容易繞到Necromorph玩家的背後。
也因為這樣玩家幾乎都不太喜歡這張地圖,我也不喜歡—尤其是在我方隊友畏縮的狀況下,幾乎什麼事都做不到。但以我個人的遊戲經驗來看,說這張地圖簡單,也的確是蠻簡單的。
第一階段&第二階段雖然房間的擁擠程度與Fuel Core和Marker Lab相似,但不同的是Fuel Core是第二階段的掩護體無法擋住露出身體的Spitter,Marker Lab則甚至連制高點都沒有,Solar Array的掩護體非常令人困擾,除了說高度異常地難處理之外,還有很多掩護體可以幫忙遠程Necromorph躲起來。
基本上Solar Array的第一、第二階段會為人垢病之原因並不是因為那個該死的制高點。而是因為在壓制制高點時,玩家會從「後方」(指:比較靠近守衛重生點的通風口)偷襲,也因為守衛很容易被夾殺,在負責守衛壓按鈕的玩家時,壓力會異常地大。
守衛在開啟第一、二個開關之前還得必須對著面板按E,不能做其他事,在完全開啟之前房間是一片漆黑,Necromorph又有很多種方式可以突襲玩家……雖然看似如此,但其實事實上玩家只要有一方不敢主動攻擊的話,那麼整場遊戲的大局就跟結束相同了。
守衛方:動作越快越好。也要注意Necromorph方是不是有連線很快的玩家,有的話他們很快就可以從制高點進行攻擊,所以在走進第一個開關房間之前,最好是不要任意選擇側面的門走進去。同時也要注意開關旁邊的通風口是否有Necromorph玩家跑出來。通常第一個開關很容易打開,但不代表可以放輕鬆,因為第二階段的通風口問題比較嚴重。
除患而後快,要一開始就守在制高點底下的地方清場,最安全的方式就是使用Stasis或是有擊退效果的武器攻擊,讓Necromorph的動作停止,但往高空瞄準時,也要記得你還是會被Slasher或其他與你同水平線的Necromorph攻擊。基本上只要能撐到把第二階段的按紐按完之後,把物件護送到第三階段的房間就輕鬆了些,當開始護送時,Necromorph玩家的重生點就會被完全地往後推。
要小心的是假如Necromorph玩家的普遍連線都不錯的情況下,最好是四個人一起幫忙清比較好。千萬不要盲目地向障礙物射擊,也不要全部的人都卡在上坡通道的地方,卡在那裡很容易被Spitter的酸彈分享傷害,補血包也會很容易耗盡,更別提瞄準的困難了。
五種副武器也分別解說:
?Plasma Cutter:如果你在對戰開始前,請暫時不要使用這把武器,改成其他有範圍攻擊的會比較好。不過也不是不能使用,護送物件唯一一把在瞄準模式時走的比較快的武器,以及連射命中傷害比步槍高,雖然不是什麼壞事,但因為沒有擊退效果、攻擊範圍小,在前一、二階段不是很好用。
?Line Gun:在Solar Array使用Line Gun純粹是為了它的副攻擊—Timed Mine。不一定是因為說Timed Mine設置了就可以打的到、或擊殺Necromorph玩家(除非大型Necromorph事前已經受到傷害,否則只有一發是不會死),而是因為它的恐嚇效果非常地大。但對付比較有經驗的玩家可能沒有太多用處(即使可能會因為躲避而露出破綻)。因為主、副攻擊都有擊退效果,同時彈藥特別珍貴(可攜彈藥數很低),千萬不要盲目射擊。
?Force Gun:此武器的主攻擊有兩個特點,一是傷害真的很低(有時四發不一定打的死Pack),二是範圍很廣,尤其又以第二階段的那個按鈕附近之置高點,往上射擊就會打到沒有躲好的Necromorph玩家,造成擊退效果。但也因為傷害太低了,所以記得搭配Stasis並換回步槍清場,所有可以造成擊退效果的武器在這個關卡中,它竟然是最好用的。只是拿Force Gun的玩家最好不要去壓按鈕或護送物件。
?Seeker Rifle:不建議使用,除非你對自己的槍法和敵人的瞬移能力(指網路延遲)的狀況可以掌握,否則這把槍只有一個好處,就是對玩家射三發一定會死,而前提還是建立在要擊中身體。不過如果你已經確定有其他同隊玩家會裝備Force Gun,幫忙清場也沒關係。
?Javelin Gun:雖然連射力比Seeker Rifle還慢一點,但因為副攻擊有不錯的範圍攻擊又不消耗彈藥,所以在解決藏在置高點的敵人會很好用。也要注意的是,可攜帶彈藥數很少,再加上命中點與Seeker Rifle一樣小,所以也變成是所有副武器之中最難用的一把。
Necromorph方:基本上守在一、二階段唯一的置高點,勝率大概只剩三成不到,而這三成有時是因為Necromorph方玩家的網路延遲太嚴重,或是守衛進攻不積極,多數玩家卡在上坡道而不進攻所導致。
先不論各位會怎麼想三成的勝率之優劣,但以我而言,除了Lurker能夠造成最大傷害的方式就是遠程攻擊之外,使用肉搏攻擊效率才能真正有效的阻止守衛。也許你會覺得Necromorph方會被吃的死死的,因為守衛可以使用Stasis,但如果你不讓Stasis使用在近戰玩家,就會使用在遠程玩家的身上。所以這只是取捨的問題,況且我也沒叫你正面對峙啊!
以四種可操縱的Necromorph各別解說:
?Pack:你的工作是負責抓住落單或壓按鈕的玩家,或是攻擊被抓住的玩家。能打死一個算一個,打不死就補抓。只要少了一位守衛,戰力就會被削弱,所以抓住他!
?Lurker:可以提前走至高處等敵人到來,最好待在能三個點都射擊到的角度與位置,像是第一階段的按鈕正上方,或是門的側邊等位置,如果能獲得Spitter的掩護射擊作為輔助是最好,但請小心,別走到Spitter的彈道上。
?Puker:如果你站在置高點,可以使用副攻擊讓守衛的移動速度變慢,這樣就會比較好使用遠程射擊。如果你是站在與守衛同等高度之處,你可以趁著對方沒看見時跟在身後,必要時出手攻擊,也可以抓住對方。可以承受比較多的傷害,也是一種幫忙製造空隙的方式。
?Spitter:讓玩家討厭你的方式,就是選擇Spitter。不過也因為反制方式很多,所以也不太推薦使用。不過搭配Puker副攻擊時會造成致命性的效果。而且其實可以從後方襲擊守衛。
不過被突破的時候很容易就被一路贏下去……這也是通風口設計不良導致,不用特別在意。
第三階段,由於Necromorph的重生點整個都往後移了,所以守衛玩家可能會感覺到異常地平靜,不過那都只是假象,在把物件護送到目的地之前,因為重生點非常集中,會是非常激烈的對抗戰。
雖然是手繪的,不過不畫地圖的話解說會很麻煩。順便額外解說一下,房間中段左右兩邊的通風口其實是在制高點上。
守衛方:如果對手都是在制高點偷襲反倒輕鬆(知道如何反制就OK
),但問題就在於說有兩種偷襲方式,一個就是剛才提到的制高點,另一個就是與守衛相同水平的區域,特別是有個通風口是在往第四階段的路上,要走到交岔點才會看的到的一個狙擊點,通常很少玩家會選擇那個地方偷襲,但就因為我偶爾會選擇這個通風口作伏擊,所以在護送守衛時,也注意看一下上坡那裡有沒有敵人吧。 也因為可以硬著頭皮把物件送到目的地,所以這階段對於守衛方不困難,只是你也不能忽略敵人,不管你是不是護送物件的人,有Stasis
就用,死掉也沒關係,物件有護送到的時候,第四階段的重生點就會打開。其重生點是在我畫的地圖之中,守衛目標房間的中間Necromorph
重生點…
的正下方。因為忘記註解說那裡有一個很微妙的制高點,將就點看吧。實際玩過就會理解了。
Necromorph方:假如看到制高點兩邊都有Spitter在上面,就不要待在上面(如圖中的正中央房間的中段左右邊,其實那是在一個制高點上的通風口),選擇Pack或是具有威脅性的Puker也不錯。如果真的很想用Spitter,也可以選擇與守衛同等高度的通風口,往他們衝來的走廊瞄準也可以,當然,記得要找掩護。
同時因為守衛方在沒有Necromorph用肉搏攻擊或纏住對手的情況之下,很容易讓護送物件的守衛到達目的地,但也因為第三階段的重生點不能選擇前面的通風口,所以這個階段難以選擇從後方偷襲,也很容易被突破。
也同時要注意的是,因為在第四階段開始之前,Necromorph玩家不能選擇比較後方的通風口,所以很容易就會被先到達的守衛搶著壓按鈕,所以最好是抽空處理那些跑太遠的對手,縱使這種玩家造成的團隊負擔比高。
第四階段&第五階段,在最後一個房間裡面將兩個面板按一段時間就過了,雖然聽起來很簡單,其實卻是Necromorph方抵抗最激烈的區域,尤其又是以最裡面的那個面板而言,它旁邊就有一個通風口,在底下也有個通風口很近。
因為Necromorph玩家可以選擇的通風口很少。這階段當中,除了第三階段的房間有制高點之外,最後一個房間的通風口幾乎是守衛走幾步就可以看的到。其直接衝突的模式會讓人聯想到Marker Lab,但與其比較起來,Solar Array竟然還比較擁擠。
第五階段就是將第三階段的物件,送到最後一個房間正中央的圓柱,對著特定的面板互動就會結束一場對決,對守衛來說是非常輕鬆,但是對Necromorph玩家不是這樣,此地圖的任務就是開啟Solar Array的傳輸,所以窗外的巨大能源信標就會開始轉動,而整個地面也會跟著晃動,遠程的Necromorph瞄準會比以往困難(對手如果又會瞬移的話那根本就是惡夢),所以自己看狀況想辦法讓敵人分散,然後各個擊破吧。
有些玩家會故意在第五階段的時候,等著Necromorph
玩家從通風口冒出來,等著賺取經驗值,這點我個人不會特別推薦的原因有兩個:
一、這招很容易讓Necromorph
的玩家再也不從通風口裡出現,或甚至是退出對決,因為沒有人喜歡被殺。而如果戰力懸殊的時候,只要Lurker
三發射擊全打在守衛身上,就很容易直接倒下。(詳細原因請參考前面的段落“那不是優勢嗎?”)
二、有機會翻船。尤其是在最後30
秒,被意外偷襲導致全員進入等重生的倒數時,很容易因為趕著把物件送到目的地處,而忽略Necromorph
玩家。我曾經不小心打過一場自己翻船,和對方翻船的各一場,非常刺激。只是後來因為資深的玩家比較學乖了......
所以是我護送物件的話,通常我是不會待到最後10
秒才要送到目的地,反而會越早越好。而如果當我方是Necromorph
玩家時,除了可以選擇比較後方的通風口之外,還可以「拒玩」。總之這種狀況就自己斟酌,見機行事吧。
Marker Lab
個人蠻喜歡的一張地圖,整張地圖非常地擁擠,但與Solar Array不同的是有很多轉角與遮蔽可供玩家使用遠程攻擊(雙方都有機會遇到NearMiss的狀況)或是偷襲,又因為很容易就會碰面,導致整場遊戲會處在有時安靜有時混亂的狀態。
這個地圖的任務目標跟以往的守衛與Necromorph的角色剛好對調,守衛是要當破壞者方,將Marker破壞。而Necromorph方則是守衛者,負責擾亂、殺守衛和保護Marker。
第一階段,同時也可以說是送分階段,守衛的重生點進到目標房間之後立刻就是面對通風口和破壞目標。
※圖片上守衛要攻擊的目標,其實可攻擊的範圍是180度角內都可以攻擊,所以其實應該畫成水平線才正確。還有,事實上整個MarkerLab的地圖應該是左右對稱,但是存檔後才發現畫不對稱的蠻嚴重,請見諒。
也就是說,只要你站在可以攻擊目標的地方,就會被兩個通風口以上的Necromorph攻擊,也就是說這個地圖守衛方就算有補血包或Stasis,只要一忽視Necromorph,就不能說佔有優勢。
守衛方:千萬不要以為沒進目標的房間就沒事(例:背靠著一開始房間的大圓柱,向裡面瞄準),事實上你提供的輔助火力沒有任何用處,因為Necromorph可以選從最裡面的通風口進攻,不用冒險露出身體,就可以對你的隊友進行遠程射擊。
舉一個最簡單的例子,你(粉紫色的圓球)的可攻擊範圍如圖所示,而Necromorph
方(暗紅色的圓球)是躲在不會被破壞或穿透的背景後面,他可以自由地對「攻擊能源節點」的守衛(暗藍色的圓球)進行攻擊(遊戲裡是稱呼說Power Junction
),可是只要你待在原地,沒有辦法幫助他排除敵人。
再加上Necromorph
方的Pack
和Lurker
都比能源節點旁的矮柵欄還矮小,就算是神射手也很容易失誤,更何況你還有視線死角……
Puker:嘿嘿,出來的時候沒有被Stasis射中,今天超幸運的啦!
總而言之就是百害無一利,還是走進房間想辦法壓制Necromorph,再找空檔時間攻擊能源節點吧。四個人的時候能源節點有點厚,所以要記得幫忙射擊,不然你的朋友很容易沒子彈,這會讓整個小隊陷入危險中。
「用Timed Mine或Javelin Gun的放電不就好了?」後面的房間雖然門沒有開(因為,門被提供能量的能源節點用力地關住了),但是卻足以提供良好的掩護,所以別以為你可以用這類武器壓制Necromorph玩家。
Necromorph方:隨緣。
第二階段&第三階段,此階段會展開大門後面的地形,使得戰況一口氣就會變得相當複雜。守衛方在第二階段的任務是要壓按鈕,卸下Marker的保護罩,成功的話就會進入第三階段,也就是破壞Marker。
雖然地形非常狹窄,但有一些細部的地形我沒有表現出來,像是小臺階之類的,最好是進入遊戲實際體驗會比較容易體會。
守衛方:地形上的複雜,導致我不建議讓人分開行走,但是我更不建議的是在第二階段一開始的時候,小組四個人都走同一條通道,因為弧形彎道的地方只有兩個守衛那麼寬……不對沒那麼窄,應該是兩隻張開四肢的Slasher那麼寬,也因為狹窄的關係,最好是兩人走一邊,另外兩個人走另一邊,這樣就可以暫時壓制四個通風口。
開關後面的通風口是非常危險的地方──對雙方而言皆是,因為在轉角處可以藏Spitter等待偷襲,或是藏在門眉角落的Lurker等待有人來清場時偷襲,所以最好是檢查一下……不過你可以不用涉險,站在牆後就可以聽到Spitter的酸彈蓄力或是Lurker想吐痰的聲音。只是距離太遠的話就聽不到了。
四個人的小隊時,如果四個人都走到Marker的小房間裡射它,很容易會被遠程的Necromorph攻擊,最好是不要走進去,清場過後有空再射擊Marker。
也不要顧著清場就忘記打Marker。
Necromorph方:
?Pack:因為這個地圖的死角很多,所以抓住人非常簡單,只要等他走過來,跳上去抓住就OK,剩下的交給隊友吧。啥,隊友看你抓住守衛然後在發呆?那就當作是拖慢守衛的遊戲進度就好。不過躲轉角處要記得離轉角的地方遠一點,以免疑心病重的玩家用設置型的範圍攻擊(Timed Mine和Javelin Gun的放電)把你打死。
?Lurker:弧型通道的地方可以躲在天花板與牆壁的夾角,開關的房間天花板也有凹凸不平的部份,或是轉角,或是突出來的實驗臺的內側,或是裝Marker房間的外側,有很多地方可以躲。
?Puker:這部份與Pack相同,唯一的不同是,你要抓人的話,要先按著衝刺,再按滑鼠左鍵(近戰攻擊鍵)。不過通常都是交給Pack來抓人,因為反處刑的時間比較長。
?Spitter:就像我平時推薦,其實不一定是要遠程攻擊,也可以偶爾使用近戰攻擊,像是說也可以替代Puker的位置。雖然也不是說不能單打獨鬥,不過贏面就自然不會比群體攻擊還有用。另外,有一邊的走廊可以充當制高點使用。
最好就是想盡辦法拆散守衛玩家,然後一一擊破。
第四階段&第五階段,通常玩到這階段,守衛通常都會贏,尤其又因為守衛在二樓的地方佔有制高點。
雖然我很想講說,遊戲中誰比較熟練,誰就會贏,不過其實雙方都有可能會不小心轉敗為勝,其實就是看你想不想撐到最後,看誰的注意力比較高,就只是這樣罷了。直到最後一刻誰也不知道勝負。
仔細一看才發現,一樓的障礙物少畫了一個,最左邊的障礙物方向錯了……