這也算是門GUI介面配置的大學問吧
假設熱血物語風的體力條改成其他版本的模樣 會蹦出怎樣的火花?
因此個人嘗試了以下幾種:
原始畫面大小 320x224
單一角色的狀態欄版面限制 160x16
→Pixiv左方表示體力448/512、氣力320/512的狀態
右方表示體力 48/192、氣力 64/256的狀態當然,各位可以先猜一下這些體力條的來源再往下繼續翻閱
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公佈解答第一種改造自原《物語》的體力條,也是熱血系列最為熟悉的
每16單位為一格,雙色(第二條固定為金色)、並部陰影表示最大值時長度
體力低弱時以紅色顯示同樣也適用在《躲避球》、《時代劇》上
第二種改造自FC版《雙截龍II》的體力條,基本上趨近於前者的膨脹版
每32單位為一格,色調變化與上者相同
可考慮是否追加半格效果
第三種改造自《行進曲》的體力條,並附上漸層效果
每8單位為一格,色調變化與頭者相同,
體力低弱時以紅色顯示第四種改造自《怒之鐵拳》系列,也是Beat 'em up最適用的長條式Bar
雙色(固定黃/灰藍&藍/黃)
原始遊戲只有單一長條量表故氣力條做了些調整
第五種改造自《新紀錄》:十分簡便的雙色體力條
體力低弱時以紅色顯示改變配色後同樣適用在《格鬥傳說》
第六種改造自《輓歌》,不過版面限制有點短了些就是
雙色(固定黃/藍)
第七種改造自《FF7》,RPG風味十足的狀態欄=w=
不過用在熱血系列上嘛...
恩...好像有些違和
第八種改造自街機時代的老朋友《吞食天地2》
雙色(固定黃/綠、黃/藍)
同樣原始遊戲只有單一長條量表的情況下氣力條版面只好受限啦
從上面測試不難看出,光是體力條的配置就是門大學問
不僅要同時要考慮版面限制和人數,也要能讓玩家清晰可見
遊戲界面的設計不愧是個需要深思熟慮的工程