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4 GP

[胡思亂想]遊戲世界觀

作者:LAW屬性少年│2011-05-18 11:21:43│巴幣:8│人氣:1064


這張畫(huà)的風(fēng)景,和魔獸世界中休拉薩盆地的景色如出一轍,我相信這並不是巧合。大部分的遊戲世界,仍取樣自地球生態(tài)及既有人類(lèi)文化,而魔獸世界正是最好的例子。芙雷雅出自北歐神話(huà)、古神來(lái)自克蘇魯小說(shuō),其他像四大元素、薩滿(mǎn)信仰,到風(fēng)險(xiǎn)投資公司等等,都是由現(xiàn)實(shí)世界已有的東西轉(zhuǎn)化而來(lái)。
 
再說(shuō)說(shuō)遊戲世界的怪物們,數(shù)量多種類(lèi)雜,但真正完全原創(chuàng)的怪物,恐怕一隻也沒(méi)有。大部分的怪物設(shè)計(jì),不是取自於神話(huà),就是由現(xiàn)實(shí)中的生物拼湊而成。例如FF的利拜雅桑(神話(huà))、魔物獵人的迅龍(蝙蝠+恐龍)。我敢說(shuō)大多數(shù)的玩家對(duì)這些重複無(wú)新意的怪物設(shè)定已無(wú)新鮮感。
 
遊戲比起其他藝術(shù),確實(shí)太過(guò)年輕,因此沒(méi)有真正原創(chuàng)的事物並不奇怪,尤其近來(lái)遊戲著重高度擬真、寫(xiě)實(shí),而遊戲的設(shè)定是否創(chuàng)新,就也不是那麼重要了。我不會(huì)說(shuō)這樣的發(fā)展不好,美好畫(huà)面與音效給人的體驗(yàn),絕不是以前格子畫(huà)面所能相比;而更於平衡的遊戲設(shè)定、循序漸進(jìn)的難度,也比以前那些讓人摔手把的遊戲來(lái)得好玩多了。
 
但我知道這些不是我要的。我不想花時(shí)間玩一款雖然好玩,但玩完後我不會(huì)留下任何印象的遊戲。
 
我並不是說(shuō),遊戲的世界觀、設(shè)定需要完全原創(chuàng)(畢竟這難度太高,也不一定有必要),而是覺(jué)得,隨便取用既有文化,再不加整理的拼湊,是一種隨便敷衍的態(tài)度。相反的,遊戲設(shè)計(jì)者若用心設(shè)定,則一款遊戲要改變一個(gè)人,難道會(huì)比一本文學(xué)名著要難嗎?
 
以下我隨便舉一些例子:
 
ペルソナ2
 
世界觀取自榮格的心理學(xué)理論。並非胡亂抄襲,這遊戲謹(jǐn)慎的使用榮格心理學(xué)的許多意象,並構(gòu)成迷人而獨(dú)特的世界觀。要是沒(méi)有這款遊戲,我也不會(huì)去翻榮格的東西。榮格心中的智慧老人腓利門(mén),在這款遊戲中以良善智者的姿態(tài)出現(xiàn),並與玩家見(jiàn)面。能夠體驗(yàn)到榮格的獨(dú)特經(jīng)驗(yàn),這正是電玩的有趣之處。
 
戰(zhàn)鎚40k
 
戰(zhàn)鎚40k和魔獸世界一樣,由現(xiàn)實(shí)世界取樣的設(shè)定不勝枚舉,但他贈(zèng)予玩家的,是消化過(guò)並且重新詮釋過(guò)的東西,而不只是一盤(pán)大雜燴。
 
遊戲裡的神靈族歷史悠久,在人類(lèi)還沒(méi)誕生之際,神靈族就擁有高度文明。一切經(jīng)濟(jì)活動(dòng)都已自動(dòng)化,使得神靈族不必工作,而可以專(zhuān)注於藝術(shù)和享樂(lè)上。而極端的享樂(lè),最終發(fā)展為荒淫無(wú)度與自殘,這些淫虐意念創(chuàng)造了新的邪神,毀滅了大半的神靈族,僅存的神靈族分為兩隻,一支是追求道的禁慾主義,另一支則是自殘狂喜的享樂(lè)主義。
 
我認(rèn)為遊戲設(shè)計(jì)者想像了享樂(lè)主義的極致後,才寫(xiě)下了這樣的故事。享樂(lè)主義的最終發(fā)展,一方面是自殘,這是事實(shí)(吸毒、亂交)。而另一方面的禁慾主義,也不是作者胡亂寫(xiě)寫(xiě)掰掰。佛教主張,應(yīng)該追求沒(méi)有副作用的樂(lè),這和神靈族的設(shè)定可謂異曲同工。
 
這些遊戲的設(shè)定,雖然仍取自既有文化,但消化過(guò)的結(jié)果,產(chǎn)生的是迷人的世界觀和發(fā)人深省的故事,再輔以遊戲獨(dú)有的”身歷其境”,便創(chuàng)造了讓我無(wú)法忘懷的遊戲體驗(yàn)。
 
電動(dòng)是休閒活動(dòng)中最為輕鬆的一種,平常打電動(dòng)確實(shí)不用想那麼多。我們坐在沙發(fā)前,砍殺一千個(gè)敵人並藉此放鬆自己,打電動(dòng)的目的也就達(dá)成了。但對(duì)電玩齡幾乎等同於年紀(jì)的我來(lái)說(shuō),電動(dòng)並不只是消磨時(shí)間的東西,而是我生命中的一部分,因此我才對(duì)電玩有越來(lái)越高的期待,而我相信和我一樣想法的玩家,並非絕對(duì)少數(shù)。
 
雖然現(xiàn)今遊戲仍以畫(huà)面、遊戲性為主要方向,但這並不是唯一的一條路。仍然有遊戲公司和玩家走在其他道路上,這讓我感到開(kāi)心。玩家在Fallout New Vegas中,實(shí)際進(jìn)入核戰(zhàn)後的美國(guó)。這時(shí)遊戲玩家能夠自豪的跟其他休閒族群說(shuō):「我們是最身歷其境的體驗(yàn)過(guò)世界末日的一群人。」而這是其他休閒目前難以取代、遊戲最有價(jià)值的地方之一。
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=1310542
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