算一算三個月沒有發文章了!天啊!前一陣子新遊戲上線導致工作繁忙無法抽身,最近因故離開了前公司,目前在家閒閒沒事幹應該就可以常常寫文章了~OH YEAH~
環顧貌似興盛的臺灣遊戲產業,其實不難發現這個產業看似新穎卻傳統,雖然臺灣也是號稱有著RD實力的國家,可是產品卻受限於市場的關係一直呈現相當本土化的格局,也由於這個格局,所以臺灣的遊戲鮮少在國際上打出很大的知名度,於是我們的遊戲公司大部分就縮在這個小島上自相殘殺,甚至使用中國大陸的產品殺臺灣人的產品。當然,絕對有成功打進國際的產品,像是神喻之戰銷到歐洲,精靈樂章銷到日本及美國等等。這裡當然不是要妄自菲薄說:臺灣人就是不行啦~。而是希望大家可以一起討論:問題在哪裡? 進而提升臺灣人在國際上的競爭力,當然最希望的是有相關經驗的人來分享。只要有心人人都可以學功夫!不說大家也其實知道,臺灣遊戲產業的基礎入門門檻很低,前一兩個禮拜印象中看到一部橘X拍的影片毫不避諱的點名不太需要具備專長,非常適合社會新鮮人,光是這點已經跟所謂的高科技公司、軟體公司的概念有相當大的差異,但這些人能夠做什麼?的確是夠把公司做成是一個Distributor,這樣能夠有競爭力嗎? 可以仔細想想這個策略以長遠的公司經營是不是真的得宜? 到底會產出「不夠專業但是屁股坐久了位置就是他的」,或是產出「做久了,有經驗了,自然而然就是高手。」呢?我自己常常照著鏡子:「我是不是那種沒有專業的人?我會不會成為這種人。」每次想到就害怕。當然,也是有許多公司的競爭力建立在於開發與RD,而開發的問題又回歸到文章一開始所要探討的問題,而這個問題就是:「市場導向-Market Oriented」所謂的功夫是什麼?少林七十二絕學有那些?老實說誰也不知道了。WHY? 失傳啦!在古代這個課技演進較慢的社會,功夫一直以來就是中國人實力的象徵,有著沙鍋大的拳頭又會使鐵沙掌,說話就是比較大聲,雖著社會的演進,槍砲火藥的發明,功夫再也不是自保的唯一方法了,於是這個原本一傳十、十傳百的少林長拳也逐漸失傳了。所以所謂的功夫到底是什麼?「經驗傳承」,父傳子,子傳孫。雖然失傳了,但功夫這件事情就如同葉問在電影中所說:「中國的武術,更包含了儒家思想,武德,也就是仁,推己及人…….。」這些經驗再也不能當做我們去跟別人比拼的硬實力,反而變成一種精神,這裡我所要提的事情就是「經驗複製」與「複製」的差異。常常我們墨守成規,自己為什麼會這樣做也不知知道,只知道經驗似乎是這樣告訴我們的,所以我們就如此做了,不信我拋幾個問題問問大家,請大家以理性或是事實來回答,而非經驗論。「請問為什麼臺灣的線上遊戲絕大多數都會在OBT打TVCF?電視成本效益真的是最好的媒體?」「請問為什麼臺灣的線上遊戲的測試期Test Phase普遍不超過一個月?」「請問為什麼可愛風的遊戲會比較受臺灣玩家歡迎?」我相信這些問題的答案不是重點,重點再於自我邏輯推演的時候是否能跳脫出經驗法則,為什麼要這樣的訓練?因為經驗雖然可以一代傳一代,但卻無法跨越世代。而現在就是世代交替的時間點了。傳統的線上遊戲面臨前年開始受到Facebook App的衝擊,去年開始受到Mobile App的衝擊。很多過往的遊戲經驗、營運經驗、或是開發經驗都已成往事了,它會變成我們的精神卻不會成為我們的方法。請別再把經驗法則當作你的蓋世武功了當時Facebook遊戲剛開始爆炸時,曾經有一個人的說法讓我印象深刻:「這就是小遊戲嘛,我們需要的是能夠賺錢的遊戲,這種小遊戲可能沒有辦法賺什麼錢,至少要賺到像是MMORPG這麼多才可能會考慮吧。」是的,不好意思,這些小遊戲公司中最賺錢的公司已經市值超過55億美金了。http://www.gamasutra.com/view/news/31168/Report_Zyngas_551B_Valuation_Higher_Than_RetailCentric_EA.php假設無法內化經驗將之昇華為精神,這樣的有盲點的思考邏輯會一直不斷出現,閒話告一段落,我們該進入本日主題了。
終結功夫 The End of Kung Fu- 市場導向Market Oriented
我不是程式人員,也不是開發人員,但我的專長是什麼?就是把人家的產品拆開來,並提出一堆問題。沒錯!專門找碴的混蛋。常常再跟開發人員閒聊就會隨口問問:「當初怎麼會想要這樣的設計呢?」開發人員通常會有若干種答案,最具有代表性的如下:A:「這是來自於我們開發人員的創意巧思,希望帶給玩家比較新的體驗。」B:「參考了某某作品,所以我們也決定加入這樣的設計。」C:「因為這樣的設計很受臺灣(或某地區)玩家的喜愛。」這些答案都沒有標準的對錯問題,最重要的還是回歸思考層面,這樣的思考是否符合邏輯且能夠導向成功。前一陣子有幸聽了阿金哥(正名:Arjin)的演講獲益良多,產品的成型多半於來自「客戶需求」,而這個最大客戶是誰?嗯,是老闆。這歸因於產品尚未導入市場,因此無法經過市場驗證,而老闆則是出錢的最大金主,很自然的就變成開發者最大個客戶了。也許把這個因素考慮進去之後,下面的確是不需要再討論了,因為拿人薪水替人做事就是這樣。接著說阿金哥都說BD人員是外表光纖亮麗 (小愛:哭哭),看個20分鐘就把開發人員兩個月的工作打槍(咬牙切齒貌),但也必須考慮到專業領域各自不同,我們專門負責研究產品與市場,各國各式各樣的產品這麼多,不可能花很久的時間去理解,而我們的專業就在於短時間內透過理性思考與分析技巧,並且以不同的切入點去了解產品,同樣的Questioning可以解釋成[詢問],但也能解釋成[質疑]。因此,我也希望能夠盡我的綿薄之力分享一下我們的思考邏輯的大前提 - 市場導向何謂市場導向?【以下引用自2007/11/26經濟日報】對此,有兩種主要的觀點。Narver & Slater(1990)指出,市場導向的企業經營反映在「顧客導向、競爭者導向及部門間協調」三個面向上。顧客導向表示企業會採取具體作法,實現對顧客的承諾、滿足顧客的需求;競爭者導向表示經營者會關注競爭者的策略,並迅速回應競爭者的行動;部門間協調則表示企業內不同部門或事業部之間,對於市場情報會積極進行蒐集、分享與溝通,力求部門間價值主張與執行策略的整合與一致,以迅速回應市場需求,發揮綜效。
Kohli & Jaworski(1990)則採取市場資訊流通的觀點,強調市場導向的企業經營,主要反映在企業對於市場情報的蒐集、擴散與回應上;他們特別強調企業經營的動態性,以及因應市場變動所採取的行為。
今天小愛想要把題目縮小在遊戲產品上面,而非整個企業體,畢竟企業體是由最大客戶-老闆所成立,這些人是不會聽我這種小咖說教的XD
第一個環節 - 大家一定會考慮到的就是平臺Platform,也就是玩家與遊戲間的媒介。
這個跟整個公司的Business Model息息相關,並不是隨隨便便就可以說:「ㄟ~老闆我們開發iPhone遊戲好不好?!」,當然市場導向一點的公司早就已經投入開發或是營運一些比較新穎平臺的產品,企業體本身是市場導向的,但是產品或是營運方針是不是呢?Well,回歸主題,現在的幾大平臺如下:1. Arcade - 大型機臺,須前往特定地點,並且使用特定機臺。
2. Console based - 須特定機臺與遊戲片才有辦法執行的遊戲,以Xbox、Wii、PS3及手持機種為目前主流。3. Client based - 須安裝主程式於個人電腦中才能夠執行的遊戲。4. Browser based - 不需要安裝主程式,僅需啟動瀏覽器至特定網址即可遊戲。5. Social Game - 其實也可以算是Browser based,但是因為還是需要透過像是Facebook這類社群平臺,所以獨立出來。6. Mobile App - 目前主流分為Android及iOS兩大平臺,需要透過特定手持裝置才有辦法進行遊戲。7. 雲端 - 目前為實驗性的產品,以OnLive為先驅。依照平臺的特性不同、操作上的難易度不同、價格高低、取得便利性等等因素,吸引了不同的族群,於是各自有適合的產品。注意!這裡最常遇到的經驗複製陷阱就是:「移植Port」,常常有很厲害的Console game就想要複製成MMO,或是有很成功的Browser based就想複製成Mobile App,甚至是想要在Browser的環境體現MMORPG的規模等等,技術導向來說絕對是沒有問題的,但卻忽略市場是由族群所組成,不同的族群需求與特性也就不同,在未經完整的條校之下,最後失敗的例子非常多。
放下你的雙節棍,別再哼哼哈氣了,看看別人手上那個黑黑的方形物體是什麼,還有它的主人又是什麼樣的人吧!
第二個環節 - Type 遊戲的類型 Genre遊戲風格題材 Gameplay遊戲方式
第二個市場導向會考慮的因素有三者,這三者的邏輯考慮先後順序我個人認為如下:
Type->Genre->Gameplay
遊戲類型基本上這個分類非常多種分法,沒有一個絕對的標準。大致上按照小愛的想法可以分做這幾類:
角色扮演RPG:
戰略遊戲STR:
動作遊戲ACT:
經營模擬SIM:
博奕棋牌:
養成:
…
…
而按照這個邏輯可以將遊戲很順利的歸類,請參考以下範例:
[範例一]
產品:刀劍哭哭online (Client)
Type: RPG
Genre:搞笑Kuso玄幻武俠
Gameplay:2.5D 45度固定視角 滑鼠點擊移動 …….
[範例二]
產品:星海拉霸II (iPhone App)
Type:博奕棋牌
Genre:科幻風格 外星人 葉大師
Gameplay:裸眼3D 以外星人手勢處碰螢幕
Anyway,不管你怎麼歸類,這邊的重點在於,歸類之後先去判斷這個市場是否存在,再來要去推演這個族群的特性、需求、喜好等等。如果口味太特殊的情況下,是否考慮換換?以範例二來說,假設市場上iPhone遊戲中拉霸機本來市場就不是很大,科幻風格根本就是冷門到不行的題材,兩者的結合是不是有改善的空間呢?
我們可以透過水平思考(Lateral Thinking) + 邏輯驗證(Logical Thinking) 推演出很多的結論,這些推演不是絕對的標準答案,但絕對足以彌補原本這個既定走向的盲點,並且刺激生產出更多的可能性,關於水平思考的技巧請參考愛德華迪波諾的【水平思考法】【創意有方】這個系列的書籍。
引用自經理人2011二月份
下列小愛想要舉個例子證明為什麼水平思考+邏輯驗證有助於認清盲點並且打破既定想法,並且創造更多可能性。這個例子也很有趣,竟然被引用到國中基本學歷測驗當作考題。從前,有個男孩提出了一個有趣的理論:他認為蜘蛛的聽覺器官是它的腳,他並保證能夠證明這一點。他把蜘蛛放在桌面的中間,大喊一聲:「跳!」這蜘蛛跳了。他再喊一次,那蜘蛛也照跳不誤。
接下來,他把蜘蛛的六隻腳全部剁掉,再把它放回桌子的中央,又一次地發號施令:「跳!」然而,這一回,蜘蛛一動也不動。「你瞧吧!」男孩於是得意地作結論:「把蜘蛛腳砍掉以後,它就聾得像大石頭一樣啦!」
每一位科學家可能都聽過這個小故事 ,有不少人也能誠實地回憶起自己的類似經驗:當心中已設定了某種理論,全部的思想都被它所控制時,縱然實驗的結果明明白白地擺在眼前,依然按照自己原來的理論去詮釋它,不能接受擺在眼前的事實。
他們之所以這樣緊緊地抓著自己的理論不放,不僅因為理論本身合理,更因為那是「他們」的。從古到今,科學家們因這種私心而產生的自珍心情,一直促使他們極度堅持自己的主張。其實這種現象在各行各業都看得到,倒不僅僅侷限於科學界。
──節選自愛德華.波諾〈水平思考法〉
48、文中蜘蛛的腳被剁掉後,就一動也不動了。小男孩認為蜘蛛怎麼了?
(A)聽不見
(B)動不了
(C)痛得很
(D)死掉了
49、下列敘述何者符合本文作者的觀點?
(A)人的能力有限,難以辨識事實的真相
(B)堅持自己的看法,是忠於自己的表現
(C)人一旦堅持己見,往往就限制了自己對是非的判斷
(D)要得到正確的研究結果,必須大膽假設、小心求證
50、根據本文作者的觀點,各行各業都有人不能接受擺在眼前的事實,是由於「自珍」的心理作祟。要形容這種心理,下列哪一個諺語是不恰當的?
(A)老王賣瓜,自賣自誇
(B)自家破掃把,當做千金寶
(C)吃碗裡看碗外,坐這山看那山
(D)一畦蘿蔔一畦菜,各人養的各人愛
國中生現在都考這麼難的東西嗎?我的天阿~不知道各位心中的答案又是什麼呢?接下來小愛想要在舉一個例子,也是邏輯上的陷阱。閱讀推理小說時,我們之所以常常找不初犯人是誰,是因為推理作家都擅長安排兩種錯誤:把犯人隱藏在讀者的注意範圍之外;還有故意讓讀者選擇錯誤的切入點。
神探福爾摩斯的某個案件裡面,有一隻體型龐大的狗;華生一生因為案發當晚,這隻狗什麼也沒做(what did the dog do? nothing.)而將其忽略(nothing = not important),但福爾摩斯卻將注意力從[這隻狗做了什麼](what did the dog do?)轉移到[牠什麼也沒做](why did the dog didn't do anything?),推理出[這隻狗認識犯人](because the dog knows him),因而偵破案件。(引用自經理人2011二月份)
這個故事旨在起初看似無關緊要的事物可能是重要因子,卻因為邏輯思考一開始就將之排除在外,如果拘泥於此邏輯而沒有進行水平延伸,那麼這個盲點永遠會存在。延伸閱讀:
垂直思考法與水平思考法(Doc)
水平思考法(PPT)
經理人(2011 二月份)
90年國中學測(Doc)
注意!
這邊最大的陷阱在於「進行垂直單一的邏輯思考。」
如上圖所示,這個邏輯並不是絕對的,上面提供的邏輯不是要大家歸納出結論,而是要先水平思考產生想法,再來進行邏輯上的判斷,進而提出solution或是proposal,請參考下圖:
第二個陷阱在於「過度重視事實與數據,忽略遊戲樂趣的所在。」
上回去在阿金哥的演講中,他提出這兩個觀點『核心』與『鍍金』,簡明的說:「遊戲核心就是其精髓所在,其他都是鍍金。」
並且以明星三缺一舉例:「核心就是Local的明星打麻將」,至於遊戲的核心是否等於遊戲樂趣的所在?我想是有絕對的正相關,但我認為這個例子可以劃分成雙核心,或是三個層次,如下圖:
會這樣再度細分的原因是打麻將這件事情本身就是很有樂趣的,不一定需要明星打麻將才有樂趣,local明星打麻將只是將樂趣最佳化並去差異化的一個手段。所以回歸最重要的東西,在遊戲裡面最基本的是打麻將這件事情必須好玩!「打麻將要好玩的要素有哪些?(針對臺灣)」幸好麻將只要follow既定的16張臺灣麻將規則以及一般打麻將會覺得有趣的事情就可以幾乎顧全到這個核心。可是RPG或是動作遊戲就沒有這麼明文規定的要素囉,我想這也是為什麼阿金哥要再三強調核心理由之一。「RPG要好玩的要素有哪些?(針對臺灣)」這……嗯……,以下會再回到這個話題。第三個環節 - Mechanics 遊戲機制
這個環節其實比較簡單但是都是細節,魔鬼都在裡面,關於遊戲機制的探討也可以參考小愛之前的文章: [解析]Game Mechanics與Monetization Model的完美婚姻 (改) 遊戲機制Mechanics:
泛指在Contents背後的規則。打架的輸贏規則、打寶的掉落機率、武器升級的規則、玩家爆擊的傷害計算方式、死亡懲罰等等。這些小小的規則設計與公式計算雖然玩家雖然無法很直接地感受到,但是這些機制就像是整個遊戲的骨架,支撐起像是皮膚血肉的Contents。
這裡面當然也包括了所謂的【系統】,Mechanics跟Gameplay是密不可分的,小愛這邊舉個例子:A玩家:「我最喜歡玩的就是PK系統。」那麼這個PK到底是一個系統,還是一個玩法?這有點雞生蛋、蛋生雞,因為有了玩家打玩家的玩法,所以設計一套的規則,有了規則之後產生了向對應的機制與數值,這些機制與數值等設計的成功導致PK系統變得好玩。而臺灣人最喜歡的系統有哪些?(以下開放留言) 當然今天這不是今天最主要的話題,重點是回歸到市場導向的時候,我們如何判斷這些機制是否受市場歡迎? 是否每一種遊戲類型都適合這些機制?中國式的產品就是明顯市場導向的極端,凡是受歡迎的系統,我通通都給你加進去!要什麼有什麼!我相信,真正的市場導向是更精準。像是Zynga透過不斷的數據分析研究,進而改進遊戲的機制,甚至是下一款產品的機制,並且去蕪存菁。但針對娛樂文化的不同,中國地區的蹦D都有跳舞跳到一半突然就唱起歌來的事情發生,中國產品會有打怪打到一半,還要機制問答也是無可厚非的,這也是所謂localization的精髓。注意!這邊最大的陷阱就是:「淡忘了愛情的初衷~」ㄟ~三小!話說遊戲機制與付費機制是要結婚的,最後這兩個機制是否結婚後是否完美呢?還是大家說到錢就殺紅眼?第二大陷阱就是:「新歡舊愛、情人眼裡出西施」常常開發者苦思很久的創意覺得這個系統超屌,一定會讓遊戲大賣,對於自己的創意有莫名的自信,或是某些人認為有這些的機制臺灣人真的超愛,像是國戰系統、寶石鑲嵌系統、扭蛋機等等,仔細想想這樣的想法符合市場導向的原則嗎?再看一次下圖,很明顯的我們可以理解決定市場的首要條件是【平臺】再來是【遊戲類型、題材】與【遊戲方式、機制】
以「我最喜歡玩的就是PK系統。」試想下面幾種情境何者比較合理?A:「我最常玩美式風格的MMORPG,最喜歡用獸人,因為很威猛!用獸人去殺人就是有種快感,我最喜歡PK了!」
B:「我玩的是iPhone的快打炫風,電腦實在太弱了,我喜歡透過藍芽跟真人對戰,iPhone實在太方便,我可以走到哪裡,跟別人對戰到哪裡。」C:「不管我什麼遊戲,只要是有PK有國戰,我就會想玩。」D:「我們的PK規則採用時下最流行的DotA打法,絕對受到玩家的喜愛」我相信透過站在消費者、競爭者與開發團隊的不同立場水平延伸這類的情況,並且透過垂直的邏輯思維,大家可能可以更清楚地歸納這套系統是否適合放在這個遊戲當中。回到上題「RPG要好玩的要素有哪些?(針對臺灣)」,以下再度開放作答(申論題佔30分)
答:(有人要教我一下怎麼鑲嵌Facebook討論版嗎)功夫要如何阻止終結功夫的東西呢? How does Kung Fu stop the thing that stops Kung Fu?我相信中國文化的博大精深,我們的儒家思想講求推己及人,也就是仁,光就這樣的思維與精神以遊戲產品去打動人心也不是不可能的事情。(煙) 我們所要屏除地就是故步自封的義和團行為,而將這份功夫內化成為精神並且傳達給世人。當大家都在想要如何做localization的同時,也請多想想如何將我們的產品與文化Globalization,最後希望大家的遊戲都能大賣,然後小愛也能找到遊戲產業的工作與大家一起努力。如果喜歡今天的文章也請舉手之勞按個【讚】!後記:
本篇文章中僅提及產品的市場導向;水平思考與垂直思考的應用卻是可以全方位的應用。另,產品面的部分忽略掉美術、音樂、故事腳本等較具文化及美感的部分,並非其重要性與影響力較小之故,而是以理性來分析直觀感性的成分較為主觀,本篇文章以Genre一語囊括,有不詳盡之處請多包含。
其實這才是我的真功夫!