相信對於標題提到的遊戲大家應(yīng)該都不感到陌生才對,畢竟《惡靈古堡》系列對於臺灣玩家來說可能是驚悚解謎遊戲的代表之作。從1996年的首作登場之後,可以說縱橫臺灣殭屍界所向披靡。雖說近年來有相當多的後起之秀急起直追,例如:《惡靈勢力》系列以及《死亡復(fù)甦》系列作品。雖說其遊戲風格迥異,對於各種不同玩家的需求也能夠達到平衡的效果。不過《惡靈古堡》在臺灣發(fā)行了第一次作品之後的約9年後,總算改變了就有的遊戲方式(撇開外傳作品不談),遊戲從第三人稱的冒險解謎,變成了第三人稱且具有ADS系統(tǒng)的動作冒險遊戲(又或者可以說是動作射擊)。而這次要介紹的本傳系列作品續(xù)作《惡靈古堡5》,則是繼承了在2006年發(fā)售的《惡靈古堡4》系統(tǒng),可以說是在次世代主機上登場的惡靈古堡本篇重量級的作品。雖說《惡靈古堡5》已經(jīng)在去年的3月就正式發(fā)售,不過在《惡靈古堡5黃金板》推出之時,也希望能夠藉由這篇文章來讓還在觀望的朋友能夠有個訊息可以參考。
《惡靈古堡4》可以說是替《惡靈古堡》系列立下了新的遊戲里程碑。
而《惡靈古堡5》則是承襲著前作的系統(tǒng)來加以改良。
對於沒有接觸過的玩家來說,可能在玩《惡靈古堡5》時會有些沉悶,畢竟其中登場的角色有許多都是屬於有劇情連貫性的角色。但是如果要把所有角色都做詳盡介紹的話,可能會花上另外一篇專題的篇幅,所以小弟先在這邊替《惡靈古堡5》的重要角色做一些非常簡單的介紹。
姓 名:克里斯.雷德菲爾(Chris Redfield)
年齡:35歲
登場作品:惡靈古堡1、惡靈古堡-聖女密碼、惡靈古堡-安布雷拉編年史、惡靈古堡5
本作立場:目前效力於反生化恐怖攻擊策略聯(lián)盟(BSAA)北美洲支部
姓 名:席娃.亞羅瑪(Sheva Alomar)
年齡:23歲
登場作品:惡靈古堡5
本作立場:目前效力於反生化恐怖攻擊策略聯(lián)盟(BSAA)西非支部,本作擔任克里斯的搭檔
姓 名:亞伯特.威斯卡(Albert Wesker)
年齡:48歲
登場作品:惡靈古堡(0~5)、惡靈古堡-聖女密碼、惡靈古堡-安布雷拉編年史、
本作立場:不明
姓 名:艾克謝菈.吉歐尼(Excella Gionne)
年齡:約20歲左右
登場作品:惡靈古堡5
本作立場:Tricell(三聯(lián)) 非洲分公司
姓 名:吉兒.瓦倫泰(Jill Valentine)
年齡:32歲
登場作品:惡靈古堡1、惡靈古堡3、惡靈古堡5、惡靈古堡-安布雷拉編年史
本作立場:不明
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介紹玩人物之後,總算可以開始介紹遊戲的主軸了。先前提過在《惡靈古堡4》之後的操作變革被沿用至了《惡靈古堡5》之中,並且其中做了不少改良。先前作品中那些比較不靈活的操作方式一掃而空,取而代之的是進步的畫面以及更加靈活的戰(zhàn)鬥方式....雖說因為必須迎合動作冒險的需求,必須將解謎的成分略微降低,但是這樣仍然不損《惡靈古堡5》在遊戲性方面的表現(xiàn)。玩家除了必須一邊移動一邊收集有限的物資,也必須做好心理準備來迎接蜂擁而至的各種敵人,而這些敵人不再只會呆呆的利用身體本能攻擊,反到是會利用手上各種不同的武器來進行作戰(zhàn)。玩家必須具備更加全方位的技巧,且利用武器以及地形資源來想辦法生存下來。
玩家在遊戲中必須面對各式各樣的敵人,且應(yīng)對各種不同樣的武器。任務(wù)途中僅靠原有的資源是不夠的,必須從周遭環(huán)境來補給才行。先前談過作戰(zhàn)的樂趣,現(xiàn)在來談?wù)勥[戲設(shè)計中小弟認為不妥的部分吧。提到《惡靈古堡5》的戰(zhàn)鬥方式,就不能不提那有夠死板的應(yīng)對動作了,玩家在移動當中並不能進行瞄準的動作,也就是玩家如果想要開槍制止敵人的行動,首要條件就是玩家也必須保持靜止不動的狀態(tài)才行。且在本作中玩家必須面對的是由各種不同方向不斷進攻闖入的敵人....數(shù)量少時會覺得這種一定得停下來瞄準的設(shè)計很討厭,但是數(shù)量一多且參雜著較為強大的生化物種時,玩家就會覺得這樣的設(shè)計根本就是故意要人命的。玩家必須在面對各種不同的威脅時,想要開火還必須先確定周遭沒有會危害自己的敵人,此設(shè)計會將戰(zhàn)鬥節(jié)奏變成一種相當死板的機器人迴圈="戰(zhàn)鬥開始"-"繞圈圈"-"停下來開火"-"使用體技攻擊"-"繼續(xù)繞圈圈"...此種輪迴不但無聊且相當沉悶...如果將《惡靈古堡5》比擬為類似《戰(zhàn)爭機器》系列或者《無間特功》系列那種第三人稱射擊動作的話....玩家可能會相當失望。
戰(zhàn)鬥節(jié)奏缺乏爽快感,且解謎成份也太少...導(dǎo)致小弟難以歸類《惡靈古堡5》。不論對戰(zhàn)模式或者一般劇情戰(zhàn)役....戰(zhàn)鬥模式都一樣的"苦悶"。再來就該提提《惡靈古堡5》為系列創(chuàng)下另外一個里程碑的情況了,那就是在《惡靈古堡5》中新增的"合作模式"。多人合作模式的誕生可以說是《惡靈古堡》本傳系列的突破,雖說《惡靈古堡》系列也有出過網(wǎng)路版本,但是多人合作在本傳故事中出現(xiàn)還到是頭一遭。這對遊戲進行最直接的影響就是在整體成線上的改變,除了運鏡手法的改變之外,也替單打獨鬥習慣的系列作玩家注入一劑強心針。玩家除了可以利用不同的體技之外,更可以跟夥伴合作使用出各種不同的格鬥方式,且在受到攻擊時,如果夥伴能夠即時拯救你,甚至可以直接反擊敵人將其擊斃。除此之外,玩家在生命值不足時,夥伴也能夠利用各種回復(fù)道具例如:草藥、急救噴霧、甚至是最危急時能夠就您一命的強心針,將您從鬼門關(guān)之前給拉出來,這類的合作快感可是在《惡靈古堡》系列作中前所未有的創(chuàng)新。
唯一的支援就是"互相" !!遭擒時,就請夥伴伸出援腳吧!!雖說合作模式是個全新的開始,但是《惡靈古堡5》最為人詬病的點卻也都因為合作模式而顯得更加突出且無法掩飾,小弟就提出幾個最難讓人接受的點來說明吧。首先就是在合作模式中的不必要的"合作",例如說在想要進入一個門時(會切換地圖),玩家就算是跟AI一起玩,也必須等那行動老是慢半拍的AI隊友來會合,也就是您必須傻傻的站在門前等他過來...當然這也得歸功於那天才AI的能力了。玩家如果不跟朋友同樂或者上LIVE系統(tǒng)遊玩的話,您除了忍受之外沒有別的選擇。且《惡靈古堡5》中的隊友AI設(shè)定真的是非常讓人難以接受,除了動作反應(yīng)都慢之外,電腦玩家也非常會浪費您辛苦收集來的資源。也就是不管打什麼敵人,電腦永遠只會依照設(shè)定上的武器來應(yīng)對,也就是從最弱或者最強的開始使用。這樣會造成拿太弱的武器打太強的敵人,又或者是面對太弱的敵人卻拿起衝鋒槍來掃射浪費子彈....我想這大概是所有玩家的夢饜吧。
像是這類一定強制要兩人才能開啟的門,在遊戲中就成為了破壞遊戲節(jié)奏的角色....除了很蠢的電腦之外,要說讓人最痛恨的設(shè)定就是那該死的道具欄設(shè)定系統(tǒng)了。玩家一個人物在出發(fā)前可以先在整備畫面將所有應(yīng)對物品都準備好,但是在出發(fā)後您就只有9個道具欄來儲存道具。且不論大小以及種類,一個道具欄就是一個道具而已...拿小弟來舉例,小弟喜歡帶著一把手槍做基本戰(zhàn)鬥,一把散彈槍來做近距離的大範圍戰(zhàn)鬥,一把狙擊槍來對付遠距離敵人。那就是說手槍、散彈槍、狙擊槍...光式武器就使用掉了1/3的空間。再來就是手槍子彈、散彈槍子彈、狙擊槍子彈...又再吃掉1/3的空間....也就是說如果想要配置三種武器的話,您就只剩下三格空間可以使用....更不提要攜帶護具或者使急救用品了....我想所有缺點中就屬這個缺點最容易受到攻擊了。
10發(fā)9mm的子彈可以跟一把衝鋒槍一樣大,神奇吧!?雖說《惡靈古堡5》有著許多缺點,但是綜合來說仍不失為一款好作品,除了承襲舊有的優(yōu)良血統(tǒng)之外,在遊戲節(jié)奏上面又有著獨到的一門見解。且在劇情設(shè)定上面張力十足,有著解開過去的刺激,更有著開創(chuàng)未來的快感。隨著遊戲進行,玩家面對的挑戰(zhàn)也會越來越多,發(fā)掘到的內(nèi)幕也將越來越明顯。遊戲時數(shù)雖不是特別長,但是卻非常容易讓人沉溺其中,如果還在觀望的玩家,可以趁著這次的黃金板一起入手,小弟絕對推薦給各位。
威哥:感謝收看!!