這作品蠻冷門的,不過其實(shí)不錯(cuò)玩,可應(yīng)用的戰(zhàn)術(shù)也不少。
本作採用的是「半即時(shí)戰(zhàn)略系統(tǒng)」,這是官方說法…
不過我是覺得叫它「同時(shí)回合制」比較對味。XD
一般的回合輪法是玩家動(dòng)一回合,換敵方動(dòng)一回合,
不然就是像皇家騎士團(tuán)二或FFT一樣,看角色的敏值或某值來決定誰先動(dòng)。
前者互動(dòng)性差,簡單說敵我雙方的互動(dòng)性過於僵化。
後者敏系角色會(huì)過強(qiáng),尤其是一些戰(zhàn)棋裡,
敏系角色過強(qiáng)的還能連動(dòng)好幾次,才輪到其他角色,顯得非常不公平。
先動(dòng)優(yōu)勢在戰(zhàn)棋遊戲裡也過於強(qiáng)大。
這些系統(tǒng)在平衡上都大有問題。
而同時(shí)回合制則顛覆了這些設(shè)定,詳細(xì)的說明如下…
當(dāng)玩家移動(dòng)一個(gè)角色之時(shí),敵兵也會(huì)同時(shí)動(dòng)一個(gè)角色。
這是一對一的行動(dòng)方式,而行動(dòng)過的角色就不能再行動(dòng)了,也就是這回合行動(dòng)結(jié)束。
當(dāng)然人數(shù)多的一方會(huì)比較有利,因?yàn)閯?dòng)過的角色就沒行動(dòng)能力,多的角色將握有主動(dòng)權(quán)。
當(dāng)所有的敵我人員都動(dòng)過完後,這回合就結(jié)束。
這種設(shè)計(jì)好玩的地方是我們可預(yù)測敵人的攻擊動(dòng)向,好作到料敵機(jī)先的反制行動(dòng)。
像敵人會(huì)攻擊我方某角色,玩家只要移開該角色,敵方的攻擊就落空了。
更高明的還能預(yù)測敵人行動(dòng)後的位置,讓敵人不但攻擊落空,還反被我方回?fù)簟?br>
像以下影片,請參考…
戰(zhàn)鬥影片
原則上敵人的行動(dòng)模式是有一定的攻擊習(xí)性的,
我將這規(guī)律打出來給各位作為攻略的參考…
1.會(huì)從等級低的同伴開始攻擊。
2.喜歡攻擊HP低的同伴。
3.攻擊的順序依部隊(duì)面向?yàn)獒岱?gt;側(cè)方>前方。
4.喜歡由高處攻擊低處。
5.HP降至一半以下則會(huì)優(yōu)先進(jìn)行補(bǔ)血?jiǎng)幼鳌?br>6.在進(jìn)行回復(fù)動(dòng)作時(shí),會(huì)撤退到遠(yuǎn)離我軍該回合他能移動(dòng)的最大距離。
7.若是使用遠(yuǎn)距離兵器時(shí),在選則攻擊面之後,一定會(huì)從射程最遠(yuǎn)處進(jìn)行攻擊。
8.使用回復(fù)魔法時(shí),會(huì)盡量放在友軍最多人的地方。
9.使用攻擊魔法時(shí),會(huì)盡量從我方人員最多的地方下手。
10.有特技可使用時(shí),會(huì)優(yōu)先使用特技攻擊。
需注意的是,第五點(diǎn)又可分為二種情況…
第一,若是被攻擊者尚未行動(dòng)而又擁有回復(fù)技,那他就是下一個(gè)行動(dòng)的角色。
第二,若是被攻擊者已經(jīng)行動(dòng)終了,那下一個(gè)移動(dòng)的就會(huì)是敵兵中擁有回復(fù)技的角色。
當(dāng)然前提是電腦判斷來得及救人,救的到就會(huì)優(yōu)先行動(dòng)。
關(guān)於第十點(diǎn),像敵人擁有普攻之外的傷害特技時(shí),便會(huì)以特技為優(yōu)先攻擊手段。
大致上是這十點(diǎn),不過想將敵人玩弄於股掌間,
還是要多打幾場,才能掌握到像影片一樣的神準(zhǔn)。
這遊戲雖然畫風(fēng)不討喜,但系統(tǒng)真的蠻有趣的,我找時(shí)間來好好介紹一下好了。
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