雖然標題是這樣下,但因為NDA的關係,是不可能像平常寫技術分享那樣細了所以還是簡單介紹這系列為主,然後概念上講一下做了什麼
我的工作以PC、PS5、XSX三平臺...(繼續閱讀)
DirectML 是一個高效能、硬體加速的機器學習函式庫眼見機器學習影響越來越大,我現在上車也不遲
以前的DX12學習對現在的我幫助甚大,那這次也開始為新的未來...(繼續閱讀)
這幾天補足了這個一直沒有去補的知識因為我自己身為玩家時,甚至都沒有用過HDR螢幕! 價格高就算了,可能還不一定值得
但是現在是身為開發者了,想去了解一下這塊,所...(繼續閱讀)
先說在C++偵測記憶體洩漏的常見方法:#include <iostream>
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include ...(繼續閱讀)
連同上次提到的貼圖壓縮,整合在了同一篇GameDev貼文Unheard Engine: Point lights and texture compression...(繼續閱讀)
貼圖壓縮, 在遊戲裡相當重要的功能之一不單單只是減少記憶體/硬碟使用容量而已
渲染速度也會受惠於貼圖壓縮, 雖然GPU因此多了解壓縮的動作
但解壓縮的計算仍快於...(繼續閱讀)
總算是在自己的Vulkan小引擎新增半透明渲染流程了
由於沒有做OIT,半透明物件就是很單純的forward rendering,再加上由後往前畫
...(繼續閱讀)
或者更精確地說, 怎麼把材質資料帶到Hit Group Shader?在確認光追擊中的物件後, 總是需要辨識它所使用的材質是什麼
在D3D12, 可以利用S...(繼續閱讀)
上個禮拜有三天待在Sheffield, 學得也玩得很開心XD
...(繼續閱讀)