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11 GP

真人快打1 - 開發點滴

作者:巧克力喬斯達│2023-11-09 23:11:30│巴幣:1,028│人氣:222

雖然標題是這樣下,但因為NDA的關係,是不可能像平常寫技術分享那樣細了所以還是簡單介紹這系列為主,然後概念上講一下做了什麼
我的工作以PC、PS5、XSX三平臺...(繼續閱讀)

4 GP

Unheard Engine: 新增HDR圖匯入、BC6H壓縮、簡單cubemap編輯

作者:巧克力喬斯達│2023-11-08 05:04:06│巴幣:8│人氣:68



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6 GP

學習日: DirectML機器學習初探

作者:巧克力喬斯達│2023-10-02 22:24:20│巴幣:1,058│人氣:659

DirectML 是一個高效能、硬體加速的機器學習函式庫眼見機器學習影響越來越大,我現在上車也不遲
以前的DX12學習對現在的我幫助甚大,那這次也開始為新的未來...(繼續閱讀)

2 GP

Graphics - PC的HDR實作

作者:巧克力喬斯達│2023-09-23 03:44:46│巴幣:4│人氣:118

這幾天補足了這個一直沒有去補的知識因為我自己身為玩家時,甚至都沒有用過HDR螢幕! 價格高就算了,可能還不一定值得
但是現在是身為開發者了,想去了解一下這塊,所...(繼續閱讀)

2 GP

C++ - 謹慎實作virtual destructor避免記憶體洩漏

作者:巧克力喬斯達│2023-09-05 19:24:18│巴幣:4│人氣:115

先說在C++偵測記憶體洩漏的常見方法:#include <iostream>
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include ...(繼續閱讀)

4 GP

Unheard Engine: 新增高效能Point Lights

作者:巧克力喬斯達│2023-09-05 18:14:47│巴幣:8│人氣:86

連同上次提到的貼圖壓縮,整合在了同一篇GameDev貼文Unheard Engine: Point lights and texture compression...(繼續閱讀)

7 GP

貼圖壓縮 - Block Compression實作

作者:巧克力喬斯達│2023-08-07 19:05:59│巴幣:1,012│人氣:140

貼圖壓縮, 在遊戲裡相當重要的功能之一不單單只是減少記憶體/硬碟使用容量而已
渲染速度也會受惠於貼圖壓縮, 雖然GPU因此多了解壓縮的動作
但解壓縮的計算仍快於...(繼續閱讀)

4 GP

Unheard Engine: 新增半透明渲染、最佳化、重構等等

作者:巧克力喬斯達│2023-07-15 03:16:29│巴幣:1,006│人氣:109

總算是在自己的Vulkan小引擎新增半透明渲染流程了
由於沒有做OIT,半透明物件就是很單純的forward rendering,再加上由後往前畫
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2 GP

Vulkan: 將材質資料帶到光追Shader

作者:巧克力喬斯達│2023-06-27 01:48:56│巴幣:4│人氣:119

或者更精確地說, 怎麼把材質資料帶到Hit Group Shader?在確認光追擊中的物件後, 總是需要辨識它所使用的材質是什麼


在D3D12, 可以利用S...(繼續閱讀)

3 GP

公司自辦的開發者大會+音樂祭圓滿落幕~

作者:巧克力喬斯達│2023-06-27 01:22:50│巴幣:6│人氣:148

上個禮拜有三天待在Sheffield, 學得也玩得很開心XD

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