這篇文章要介紹的不是動畫本身的內容,而是製作組如何從無到有做出一部動畫。我作為一個獨立遊戲的開發(fā)者,覺得他們的經驗很有參考價值。此外這篇文章還會提到製作技術...(繼續(xù)閱讀)
在上一篇文章中,我建立了一個起點和終點盡量遠的迷宮。這一篇則是要給迷宮添加機制:寶藏房
寶藏房的特徵是只有一個對外出口,該出口有上鎖的門,門的鑰匙在寶藏房以外的...(繼續(xù)閱讀)
有很多方法可以用程式生成有隨機性的場景
比方說這個開源專案,可以生成有隨機性的迷宮
Dungeon Generator ...(繼續(xù)閱讀)
大家好我是微笑的貘,負責六角恐龍薩滿的程式...(繼續(xù)閱讀)
3/29版本更新
修正了一些問題:
探索模式的視野改成5x5...(繼續(xù)閱讀)
以皇家騎士團2的系統(tǒng)為骨幹
加入其他戰(zhàn)棋類遊戲的特色、我流見解、東方要素的戰(zhàn)棋系統(tǒng)。
...(繼續(xù)閱讀)
基本操作
W / 上:向前移動
S / 下:向下移動...(繼續(xù)閱讀)
他是一個 open source 的專案
https://github.com/a710594/Touhou-Tactics.git ...(繼續(xù)閱讀)
我覺得這是一個很難發(fā)現(xiàn)卻很重要的問題。
很多人試玩了我的遊戲後反應動作有延遲。
本來以為是動作或碰撞判定的問題,後來才發(fā)現(xiàn)是 Animator 對連續(xù)輸入的反應...(繼續(xù)閱讀)