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先放個人權(quán),因為接下來的內(nèi)容比起心得感想應(yīng)該更接近吐槽
這款已經(jīng)是三年多前的遊戲了,老實說應(yīng)該也不太需要特別宣傳或者反向批評賺流量,
就只是單純把這幾天把這款遊戲解完成就的想法記錄一下.
其實這款遊戲當年發(fā)售的時候就有耳聞是個故事很賺人熱淚的遊戲,
不過腳本好的遊戲何其多,很多當年早期的RPG或者ADV經(jīng)典我都還沒破完.
所以也就只是停留在聽說過這款遊戲的階段,再次看到這遊戲的名稱的時候,
居然是在前幾個月的青春18X2這部電影內(nèi),雖然跟電影劇情無關(guān)就是.
因為這個巧合,讓我覺得也許該買來看看這部究竟是個怎麼樣的故事,
不然每次我回想起青春18X2這部電影的時候,總會覺得好像有個問號沒解掉,
如果就這樣放著不管的話有種不上不下的尷尬感,
所以為了這個理由前幾天終於找時間買來並且通關(guān)了一次.
沒看攻略完成一輪有不少成就沒能解開,一輪實際上斷斷續(xù)續(xù)也花了五天左右.
因為買的是典藏版所以總覺得不全成就有點虧,所以第二輪是不可避免的.
結(jié)果查了一下攻略,隱藏成就居然有8小時內(nèi)快速通關(guān)這項.
關(guān)於這點我想先稍微抱怨一下,龍脈常歌的遊戲雖然有些小遊戲跟地圖探索,
但是以單一主線的故事而言,探索跟調(diào)音等部分比較像是為了讓玩家代入故事的要素.
對我來說這款遊戲本質(zhì)上還是個類似電子小說的媒體,
當然以遊戲製作方的角度來看,加入亂數(shù)判定以及開船小遊戲等玩家可操作要素,
會讓這個遊戲比較不像是讀者只能看的小說,而是玩家能有些控制要素的遊戲.
但是龍脈常歌的故事並不是像其他熱血王道的故事需要加入刺激或者操作難度的要素,
即使只是像一般傳統(tǒng)ADV平平靜靜地把故事說完我想也不會影響本作的評價.
因此要拿全成就有這個需要跟時間賽跑的要素是讓我覺得很困擾,
雖然說成就本身就是類似彩蛋的東西可拿可不拿,
但是第二輪為了全成就我就變成一直在計算怎樣才能最短路線最少資源完成,
對故事的內(nèi)容感到感動基本上不可能,因為連對話場景都一直快轉(zhuǎn)按掉了.
當然要感動的在第一輪就感動完了,第二輪當作自我挑戰(zhàn)也無可厚非,
只是完成這個成就也沒有啥隱藏回饋,就真的只是單純成就,
古早的太空戰(zhàn)士九都有快速衝進度拿石中劍這類符合期待的獎勵,
如果龍脈常歌快速通關(guān)也有個符合甚至超出玩家預(yù)期的獎勵不是更好嗎?
為了獎勵宇宙第一快的男人給予他全系統(tǒng)唯一的特殊技能之類的.
從我解開全成就當時的玩家裡面解開百分比最低的全道具只有1.7%這點來看,
會跑第二輪的人本身就是很少的,大多數(shù)的玩家都是第一輪打完看看故事結(jié)局就結(jié)束.
需要跑第二輪的基本上不是為了全道具基本上沒人會想跑.
因此成就內(nèi)的完美相關(guān)成就老實說覺得實在不是很必要.
對系統(tǒng)面的部份吐槽就到這邊好了,接下來講講故事本身.
龍脈常歌本身並不是什麼史詩類的壯大長篇故事,
實際遊玩時間大約10小時左右就可以通關(guān)(雖然我花了五天).
因此故事主要角色人物也沒有很多,劇情主軸也並不複雜,
並沒有像現(xiàn)在RPG主流要藏一堆反轉(zhuǎn)反轉(zhuǎn)再反轉(zhuǎn),展開展開超展開.
就是很平鋪直敘的講了兩個失意的青年男女互相扶持並且成長的故事.
主角外的其他人就則是很符合玩家期待的機能型角色,
提供主角方幫助並且連結(jié)女主角過往跟師父記憶的醫(yī)生,
菈米亞則是科幻作品類必須要有的技師以及成為女主角需要照顧對象的定位.
傳功長老定位的大魁,以及用另一種面向讓主角李莫成長的長輩白牙.
最後則是女主角一生追尋的師傅紅.
主要人物就這幾名所以要複雜也複雜不起來,這句話並不是貶意,
隨著現(xiàn)在遊戲的聲光設(shè)備越來越強大,畫面越來越精美,
要滿足現(xiàn)代玩家的胃口,很多故事都搞得人又多關(guān)係又複雜,
然後一輪通關(guān)基本上要好幾十個小時才能算得上是拿得出手的作品.
但是龍脈常歌則是相反,故事很單純就是找人跟挖礦,拯救世界跟他們無關(guān),
人物也不多,而且基本上都是相當樣板的設(shè)計,說直接點就是老套老梗.
但是老梗之所以能成為老梗就是因為這是大多數(shù)人能接受並喜愛的橋段,
而要把一個老梗從人物到故事設(shè)計最後演出都能好好達成其實並不容易,
很多遊戲故事為了要標新立異不追求老梗反而搞得漏洞百出不三不四,
結(jié)果雖然是很新奇,但是卻並不有趣,只是單純?yōu)榱吮荛_老梗硬擠出來的故事.
龍脈常歌倒是一開始就是很王道的發(fā)展,故事的結(jié)局也不難猜到,
但是他就是能靠組合這些老梗的要素讓大多數(shù)的玩家買單.
對我來說的話畢竟也算是個RPG老玩家了,所以對老梗有抗性跟預(yù)測性.
這邊說的老梗不是指說故事哪邊不是原創(chuàng)是抄襲或借鏡誰之類,
而是指故事整體的架構(gòu),相遇→彼此加深羈絆→分離→再相遇,基本上很公式.
但是對於新一代的玩家來說像這樣把老梗在遊戲這樣的媒介上重新詮釋還是有必要的.
畢竟現(xiàn)代人也沒空把類似的老經(jīng)典再重新翻出來理解什麼是偉大的舊作.
所以雖然對我來說並不新奇,但是龍脈常歌還是很好的講完了一個公式化的故事.
而且雖然人物很少,但是透過對話跟情節(jié)還是有讓每個主要角色的人設(shè)變得生動.
另外考量到OPUS系列原本就是人數(shù)不多的獨立遊戲製作團隊而非大公司,
能做到這種程度已經(jīng)相當不錯了,所以為了表示支持我還是買了整套的典藏版.
而這個團隊的新作似乎也快要面世了,希望能維持如同龍脈常歌的劇情跟演出水準,
至於小遊戲,就...算了.
另外最後還有一點想吐槽的點,因為這部主要角色大多看起來都是東方人,
所以對於主角有些中西合併的名字我還是不太習(xí)慣,
要嘛就全東方名,要嘛就全西方名我還比較能接受一點,
因為女主角叫艾妲,所以李莫一開始我也以為是音譯,本名叫Reebok之類的,
可是看了艦內(nèi)通訊的信箱,居然是真的是叫l(wèi)eemuk,
所以李莫這名字不是音譯而來的,而是真的中文字的李莫,
也就是說瀛海人的姓名規(guī)則是依照中文姓名,
那大魁.佛朗這名字不就表示他不是瀛海人?或者他是複姓大魁?
總之這種跟主要劇情一點關(guān)係都沒有的設(shè)定讓我很糾結(jié).
我對那種主角設(shè)定英文名後又要用音譯成中文的人名真的有種尷尬感,
就好像臺灣八點檔那種明明是臺灣人卻要叫麥口~咩魯伊~那種很搞笑的感覺.
另一點想吐槽的則是,這個遊戲雖然主打的是聲音的主題,
但是最後收尾的卻是視覺的花海,有點首尾不連貫的斷裂感.
不過考量到畢竟這還是個遊戲,如果最後追尋得到的是什麼師傅的傳承之歌,
或者艾妲后土萬年之歌之類的,要怎麼表現(xiàn)給玩家也是個大難題,
真的做出一首曲子然後放出來,李莫聽到後像中華一番那樣做反應(yīng)背後龍飛出來嗎?
這樣可能最後感動的氣氛就沒花海這麼強烈了XD
所以把師父跟艾妲設(shè)定為不再追求歌聲的表現(xiàn)而是眼睛可以看到的花是個不錯的設(shè)定,
至少結(jié)尾看到大量的花演出上還是比較簡單易懂而且容易賺人熱淚吧.
不管如何,總算是把想講的跟想吐槽的都講得差不多了.
希望續(xù)作會是一部有趣的故事吧.
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