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創(chuàng)作內(nèi)容

7 GP

Deadlock 試玩體驗

作者:niat│2024-08-25 15:39:02│巴幣:22│人氣:756

原本封測,現(xiàn)在變成可公開資訊,就把自己試玩的情況放上來。

游戲有中文,但是,目前只有簡體中文。

初期未入門階段,推薦先看一下游戲內(nèi)的教學(xué)。

基本的游戲操作和教學(xué),算是滿完整的。


以上是游戲內(nèi)的教學(xué),大部分操作都有講到,還有確保得到點數(shù)的方式。

對於有興趣的英雄,可以直接到沙盒裏面去試用技能和配裝。


具體游玩

玩起來,有點像是OW,都是兩邊推塔的Dota射擊玩法。(也就是跟LOL英雄聯(lián)盟類似的對戰(zhàn)設(shè)定)

本游戲是6 vs 6的打法,共有4條路綫。

2024年8月26日,修改:影片內(nèi)的説明是4條路綫,那是可以快速滑軌和兵綫,最中間的區(qū)域,由於有隱藏強怪和大量散資源,個人歸在第5條路綫。(由於這是個人淺見,想了想,還是改回4條路綫)

商店會伴隨著守護建築而存在,如果守護建築被打爆,附近的商店就會關(guān)閉。

另外,如果在購買途中,被敵人進攻,也會臨時強制關(guān)店。(我買東西一半,就被殺了QQ)

途中打倒鎮(zhèn)守的炮塔,慢慢推到對方城內(nèi)。

城內(nèi),需要打掉2個防護罩發(fā)生器,才可以對守護神造成傷害。

守護神原本會在空中浮游作戰(zhàn),被打倒後,會剩下頭部,再過去把頭部的血量打掉,才會達成勝利條件。

游戲人物的選擇,似乎要至少選擇2-3個,然後,才可以排隊,個人不明白這種設(shè)計的原因,猜測是怕玩家太容易撞人物。

由於才開始玩,感覺游戲人物很多,就找個很奇怪的武士玩看看。

武士名:大和,外國人對日本人的固有命名?

這次選擇的游戲模式,是簡單Bot(簡單AI),想説可以輕鬆玩,順便瞭解一下人物技能和游戲機制。

不料,我方的AI完全沒能力,別説進攻了,去研究一下技能和買個道具,都快被推到家裏了……



你們的簡單AI是不是都放我這邊啊?對面怎麼那麼強?

就真的是感覺一旦死了,直接被推家。

初玩感想——大和

玩起來,大和的一般射擊是飛鏢,用起來感覺像是散彈槍,因爲(wèi)不是槍械類,右鍵不是瞄準(zhǔn),而變成小範(fàn)圍爆炸的忍者炸彈(?

散彈槍打的傷害比較高,右鍵小範(fàn)圍爆炸,傷害較低。

技能1:需要一定時間蓄力的拔刀術(shù)劍氣,可以在蓄力途中點擊提早射出去劍氣,可是,交戰(zhàn)時感覺常常被斷,似乎蓄力途中不能被傷害。

技能2:鎖定目標(biāo),用鈎鎖突進並對目標(biāo)減速

技能3:砍到敵方英雄時,可以回血的拔刀術(shù)(距離短,但是範(fàn)圍角度大)

技能4(大招):變身,一定時間無敵,無限子彈。

一堆射擊敵人的情況,拿一把武士刀來打,一開始誤以爲(wèi)是武士,玩起來感覺更像忍者。

由於具備突進和緩速技能,可以(技能4)變身后,(技能2)鈎鎖過去,緩速對方加近戰(zhàn)攻擊,自己損血時,用(技能3)拔刀術(shù)砍英雄回血,敵人要逃走時,用拔刀術(shù)的劍氣(技能1)收掉。

當(dāng)然,這一切建立在打簡單AI的體驗,實際PVP變數(shù)會更大,這裏只是提出一個連招思路。

然而,較短的射程,加上不熟悉人物,會需要操作需求。如何在初期可以安全的成長,就變成使用大和的關(guān)鍵。

用著大和跟AI對綫基本都占不到什麼好處,更何況更難的對人戰(zhàn)。這類型英雄的特性,如果初期無法順利成長,經(jīng)濟不能支撐到中期,之後,就會被壓著打。

英雄

目前,21個英雄可以選。有綠色打勾的,是官方認爲(wèi)新手比較容易上手的人物。


開局之前,需要先選擇至少3個英雄。然後,可以右鍵,設(shè)定金色和紫色。

分別代表:優(yōu)先和高優(yōu)先,也就是至少1,2,3的優(yōu)先度設(shè)定,可以選擇超過3個人物。


這種設(shè)計應(yīng)該是要防止玩家搶選同一個人物。

斷綫重連技術(shù)

雖然這可能不常發(fā)生,但是,都2024年了,這技術(shù)我覺得也該實現(xiàn)了。

尤其是測試期間,玩一半斷綫偶爾還是會發(fā)生,甚至開場就有人斷綫。


圖內(nèi),最左邊的就是開場前,疑似連綫不穩(wěn)定,斷綫的玩家,大家需要等他連回來才會開局。

試玩過程中,個人遇過玩一半斷綫,是可以成功連綫回去的,只要離開的時間不長,都可以回到原本的對局。



裝備購買

可購買的道具主要分成三大類:

武器


主要加攻擊力,彈藥量,物理傷害,子彈防護,吸血的等等……

活力


主要是存活相關(guān)的道具,自動回血,護甲,加血量,等等……

當(dāng)然也會有部分加攻擊力的,但是,主要的方向還是偏向存活功能性。

元靈


這部分主要是加強技能方面的表現(xiàn),有技能傷害,技能防護,技能吸血,或者給特定技能加入特殊效果。(例如:減少CD或者發(fā)動某些技能會自動裝填子彈)

這部分,我個人會解讀成魔法,魔攻相關(guān)。

2024年8月底的時候,道具有中文化,算是對中文玩家比較友善。



小結(jié):

由於還是測試版,官方也不斷在改版,不太可能等到完整版才給想法,還是就現(xiàn)在玩下來的心得記錄一下。

個人體驗下來,就目前測試版的情況,我會歸類在有射擊要素的Dota類推塔對抗。

攻略重點是在Dota類對抗,而非射擊。當(dāng)然基本的射擊準(zhǔn)度還是要有,別以爲(wèi)戰(zhàn)略觀念正確就好,如果對戰(zhàn)時一整排彈夾射光都打不中幾下,丟技能也丟不到目標(biāo),要贏也是很難的。

每個人物在初期的成長和配裝相對自由,可以視情況配裝,比較少嚴重相剋的情況。

然而,一旦打到大後期,雙方都滿裝的情況下,才會出現(xiàn)比較無解的人物特性的相剋。

打到晚期,只要不出錯裝,每個英雄都是幾乎無弱點的全能型戰(zhàn)士,到那個時候,才會有角色相剋的要素。

也就是初始技能的差別,有些人物在早期或者中期沒分出勝負,能力成長就會定在某一點,大家靠購買加成的力度是公平的,最後就變成人物特性和隊友配合的對決。

如何分辨早期,中期和晚期?

個人的看法是這樣:

一場對決若以1小時爲(wèi)例子,小於30分鐘就結(jié)束的,算是中早期場次,能打到40分鐘以上就算中後期了。

在經(jīng)濟成長正常的情況下,50分鐘場上至少就會有2到3人進入後期裝備,甚至已經(jīng)快滿裝了。

游戲推薦對像

對於,喜歡玩Dota推塔類,同時又有一定的射擊游戲能力的朋友,這部游戲很推薦游玩看看。

反之,由於這游戲的特性,玩家會同時需要:

具備Dota推塔類的戰(zhàn)略思維
  1. 配裝考慮
  2. 兵綫控制
  3. 同時要有射擊能力
  4. 技能使用的考慮
  5. 還要可以跟隊友配合作戰(zhàn)的默契(固定團和野團,真的差別很大)

游戲的入門門檻,其實較高,也就是同時需要動作操作,射擊準(zhǔn)度,又必須有地圖兵綫意識,還要跟隊友配合。對於休閑輕鬆向的玩家,或者對競技類不熟悉的玩家來説,難度很高,很容易就心累離開。

以上是就目前游玩體驗,給出的小結(jié)論。



引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5991720
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