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《Tap Dragon: 少女騎士露娜》複合兩種主流玩法的空靈風掛機遊戲,商店小編回復意外有趣

地上跑的生魚片 | 2023-05-17 10:35:39 | 巴幣 14 | 人氣 2390

如果想嘗試稍微不同的掛機遊戲,又或者喜歡童話感風格的作品,那《Tap Dragon: 少女騎士露娜》也許會是不錯的選擇。本作結合了重生遺物制跟自動爆抽制兩種流行的掛機體系,搭配有特色的畫面風格,雖然表現並沒有超出既有作品框架,但還是可以一試。


∥遊戲介紹

  一開始會注意到《Tap Dragon: 少女騎士露娜》這款遊戲主要還是因為畫風的因素,這種有點低彩的童話感畫面確實還是挺吸人眼球的,另外則是也感覺很久沒看到這種Tap系的致敬作品了,有種文藝復興的感覺,更引起了一點興趣。並且本作還有一個很有趣的亮點在於遊戲商店裡的開發者回復很酷,雖然筆者是不會每個遊戲都去點評論細節,但至少就有看過的回覆們來說,應該還是很少有這麼有意思的,加上遊戲的品質也確實還行,因此就想撰文稍微談一下這款遊戲。
遊戲畫面本身相當吸睛

  中途插入一下關於這款遊戲發行商的一點小資訊,從發行的遊戲列表來看,這間公司真的是很喜歡這種典型掛機遊戲。雖然加上本作,筆者只玩過他們的三款遊戲,但品質都還不壞,或許是喜歡這類遊戲的玩家可以關注的廠商,筆者之前也介紹過其出品的空艇騎士團,的確算是不差的掛機遊戲,有興趣的也可以看看這篇文(在巴哈就不特別打廣告了,有興趣可以點進網頁觀看)。

  回到這款遊戲,本作的劇情算是典型的開局討伐魔王失敗,因此要一個一個把夥伴找回來的套路,敘事上沒有太多的情節展開,比較多的還是對伙伴們的描述。其實劇情這塊本來是沒什麼好說的,畢竟整個遊戲的文本量確實還是偏少,頂多只能說是相對同類遊戲多而已。但較有巧思的是本作透過將放置的關卡以及帶劇情的冒險分開,稍微合理化了情節跟遊戲內容的平衡,畢竟這種偏點餅乾形式的遊戲要照顧是進度來獲得夥伴的話設計是相對不容易的,現行的作法算是勉強兼顧了系統以及故事兩者,但當然這個故事成分是真的只有一點點,就是當一個有趣的調劑而已。
故事成分較為微量

  畫面風格則是比較低彩度一些,或許是刻意想去營造一個獨有的氛圍,而由藍色調與灰色調搭配的畫面整體的確也是滿和諧且有點空靈感的。畢竟這種掛機遊戲需要絕大部分時間都看著差不多的東西,畫面的基礎配置讓人舒服的確是一個重要的點。不過在元件部分是有一些不統一之處,算是相對可惜的地方,從商店小編的留言可以知道這遊戲有一些素材是用買的,可能就是造成這個不協調的原因,不過其實對視覺的表現影響不算大就是。
介面給人的整體氛圍並不差

  玩法上主體比較偏向傳統的那套以點擊與招募夥伴為基礎,透過重生來不斷推進關卡的系統,然後複合了最近稍微流行的那種可以大量抽卡並且以搭配技能為戰略核心的育成模式。算是有點新舊潮流結合的感覺,印象中也沒怎麼看過混合這兩套的作品,大抵還是有一定特別之處的。
重生流遊戲常見的遺物系統

  總體來說本作的品質算是不錯,玩法上稍有新意,畫面在有自己風格的同時也算乾淨淡雅,確實有一定吸引力,但在本質上還是一款略典型的掛機遊戲,不管這個典型是朝向上述兩者玩法的哪一者都是,甚至也可以說兩者的缺點也都不可避免的被納入了,能吸引到的玩家大抵還是既存的此類遊戲愛好者,相對沒有超出掛機類遊戲的既有範疇。

  推薦給喜歡掛機類遊戲或者這種畫風的玩家遊玩,雖然有較明顯的問題,但優點也不少,是個可以一試的小品。

∥遊戲特點

空靈的童話系畫面

  本作第一眼最抓人眼球的地方應該就是在此了,這種畫風的遊戲雖然每隔一段時間都會有,也有一群比較死忠的愛好者,但的確也不是那麼主流的一個選項。因此能夠多一款這種風格的遊戲能夠遊玩還是相當不錯的。
  遊戲在整體的介面布局也算是有扣合這個設計主題,由藍色系為主調搭配灰色系的配合,構成一個比較低調冷靜的氛圍,某種意義上或許也能讓人有一些放鬆的感覺,加上UI的設計甚麼的也確實有保持住水準,對於遊戲畫面長時間都差不多的這類遊戲來說,的確是個加分項。
  與此相應,在角色跟部分怪物的設計也都走了童話感比較強的風格,進一步強化了世界觀與設計的一體性,角色的圓點點眼睛也是莫名地有種特殊的可愛感,看了相當討喜。不過也必須說可能因為本作是走一個Tap系的畫面視角以及遊戲路線,因此在戰鬥或者動作部分,其實就不是那麼精細,比較值得讚許的地方還是都偏向靜態的物件,算是一個可惜之處就是。
魔性可愛的怪獸也是不錯的加分項


素材品質稍有不穩

  就像前面說的,這件事可能來自於部分素材是用買的,因此導致在部分的內容上稍微看起來不協調,不過因為其實玩家也不確切知道哪些是買的,搞不好會有的確實是自己作的卻被誤會成是買得不好,那也是挺尷尬的。
  總之在這塊來說,感覺裝備、技能以及怪物這幾個部分是跟遊戲的主調比較不搭的,多少會犧牲遊戲在觀賞上的一體性。不過從另外一個角度看,上述的這幾個部分也只有怪物是會常駐在畫面中,但大部分時候也是被各種特效擋住,也說不上有太大影響就是。
武器看起來多少有些出戲,但也可能是心理作用


同類遊戲裡算勉強有劇情

  本作的劇情老實講確實是不多,只有初段講述了一點世界觀的論述,不過大抵也是那種大戰失敗的展開,其實也是沒什麼內容。比較有趣的是對於搭救夥伴的過程算是有點描寫,夥伴的人設也算細緻(相對來說),就稍微構成了遊戲體驗上的醍醐味,冒險中取得夥伴的週期也短,當成一個每天的小小故事也還行。
  不過當然的,這樣的內容相比於普遍較長的遊戲時間的確也是杯水車薪,因此是沒辦法依靠這個提升多少遊戲的樂趣的,只能說是小小的亮點。
真要講劇情路線確實也是千篇一律就是,都是被救出的小感想


複合兩種主流的掛機放置遊戲玩法

  現在主流的掛機遊戲大概可以分成兩種,一種是以點擊跟招募夥伴來攻擊為主體,並且搭配轉生取得遺物的類型;另一種則是以技能施放為主(相較前者類型的技能設計通常更注重搭配並且施放週期較短),然後輔以送大量的資源來抽卡或者培育角色的形式。兩種類型並不是絕對的搭配,偶爾也是會有一些交互流用的設計,但大概是有一個比較共通的設計模板的。
  本作的遊戲主體則較明顯是借鑒前者作法的經典之作Tap Titan,從介面與遊戲走向便可略知一二,不過兩者在細節的設計以及遊戲主調其實滿不同的,倒也不太算是相互競爭的對象。
  而深入系統面來說,本作算是前述兩套系統的大雜燴,玩家可以點擊攻擊也有技能可以搭配,育成上也可以養成自己以及夥伴,比較關鍵的成長點則由轉生的遺物以及抽取並疊加突破的裝備共同構成,算是企圖將遊戲歷程弄得更平滑,也提供玩家更多的成長選項。正面意義上的確是提供了玩家比較多樣的遊戲體驗,讓玩家能體驗到爆抽的樂趣跟持續開著遊戲並不斷推關轉生的快樂,確實是一個不差的嘗試。
  不過另一方面,其實就讓兩者各自變得有些半吊子,抽池裝備作為一個滿重要的角色提升元素,一定程度的抑止了其他系統的強化比例,但為了避免過於育成過於偏重於此,在這方面的石頭量其實給的不多,相較同類遊戲是比較不利的。轉生系那塊也是,因為遺物不是角色能力成長上的唯一來源,因此就會導致設計變得比較侷限,成長感變得相對微妙。
  綜合來說,複合這麼多系統的確是讓遊戲在數值設定上變得更難,要怎麼不讓玩家覺得成長有點無感,就是個考驗了。不過這方面主要是在冒險部分會對這個平衡問題比較有感觸,關卡部分相對還是偏向傳統的掛久就過的作法,可能也不見得真是太大的問題就是。
多樣體系的結合確實也讓平衡難度提升


可以爆抽但不多

  承接前面說的,本作也算是部分引入了最近流行的爆抽系設計,具體來說就是召喚池會有等級,玩家必須透過不斷的抽池來提升召喚等級,才能獲得更高稀有度的裝備,並且裝備也可以靠重複地一直往上疊。這樣的設計雖然讓抽卡這件事情的意義被稀釋,但一定程度還是能滿足心靈的,畢竟誰不喜歡隨便就好幾千抽呢(雖然到後面還是會麻木就是)?
  比較可惜的是,因為遊戲設計的問題,本作給的石頭量或者更具體的抽卡量,相對都比同類遊戲少點,雖然在對能力的實質提升效益上差不多,但對部分玩家的心靈滿足可能就有影響
以有這種系統的遊戲來說配石真的是比較少


相對合適的縫合怪

  除了主系統上的縫合外,本作也是納入了一些旁支的遊戲玩法,比較有趣的是在旁支的模式設計上,使用了將冒險與關卡分開的作法,一定程度的處理了轉生類系統遊戲會有的小問題。
  最近一些轉生類遊戲也漸漸會引入一些每日副本的設計,但這種副本通常都是要打得多才能拿很多資源,就變成會有點綁住玩家一定是要在轉生後然後到達最新進度再打會比較有效益。本作則是將攸關於這種關卡進度以及金錢成長的部分與日常的副本分開(分別稱為關卡模式以及冒險模式),這樣便能讓玩家將轉生的進程以及消耗每日資源的時點分開,想甚麼時候做每日都行,自由度就變得高不少。
  當然就細節面的考慮來說,的確還是會有一些兩者的關聯性,推關卡還是會間接的在一些細微的層面上對副本有影響,但的確相對同類遊戲是影響較小,算是個不差的設計。
金錢的力量不能奏效這個說明也是莫名逗趣


遊戲進程控制普通

  遊戲進程的控制無疑是這種類型遊戲最重要的,畢竟這種遊戲就是要讓玩家開著掛,那自然要有比較強的吸引力才行,下限也得讓玩家至少願意一天開個一兩次。
  這點來說本作算是有點普通,初期的遊戲體驗的確不差,是還蠻有積極遊玩的興趣的,但到了中期,因為育成系統的交織,導致每件事的提昇都有點有限,就覺得做那麼多事或開著一直微操也不如就一天開個一次領錢推關就好,相對是比較可惜。
  並且撞牆期來的也算有點早,大概千餘關就會有一個相對顯著的撞牆期,需要比較頻繁的去轉生並開著掛才能有效地度過,無疑是個比較強的勸退點。
反覆的重生在撞牆期的心理感受也是比較微妙


遊戲性與其他同類遊戲相差不遠

  雖然本作的確是嘗試在系統面做了比較多樣的結合,也確實讓遊戲的多樣性高了一點,但本質上真的是跟同類遊戲差不了太多。
  遊戲的基底設計就是比較靠近點餅乾或者TT系,就會導致這遊戲是需要長時間開著會更好,但這就變成競品間的敵對性很強,畢竟多數人是不會用複數裝置掛的。本作雖然是有一些不錯的優點,但也沒有優秀到特別超出同類遊戲甚麼,在市場競爭的壓力上就會比較大,遊戲玩法也是比較能吸引既有愛好者,出圈能力有限,各方面都是有點可惜的

小編回覆的挺認真

  最早會關注到這遊戲的主要理由之一,可能官方有注意到這種行銷模式是可以嘗試看看的,畢竟像是一些粉專或者商家就是因為小編很特色的回覆模式就走紅了,本作大概也想複製這種模式。
  其實個人是認為這遊戲在商店的回覆者是回的滿有特色的,尤其正能量滿的不可思議這點真的也是蠻猛,還有那個海量的顏文字也很增強記憶點,的確是勾起了筆者一點興趣。
  不過比較可惜的是可能就是沒什麼效果吧,回覆者沒回覆太多天就沒有很積極的在回了,但這種東西應該就是要持之以恆才會有效果才是,不知道之後會不會相應的調整方針,但感覺是有潛力的策略的。
能回復這麼多字是真的不容易


∥總評

  算是有點新意的掛機遊戲,畫面風格也不差,喜歡玩這種類型掛機遊戲的玩家是可以考慮玩一下,跟既往的同類作品比還不錯。而如果是本來不喜歡這類遊戲的玩家可能就還好,畢竟是也沒有好到特別出圈或者超脫以往的程度。


  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。


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留言

創作回應

阿泰( ′?` )
這家公司的舊遊戲都不錯玩(電玩世界守護者、飛艇騎士團...),玩法復古,風格清新,定位明確,更新穩定;營運不過不失,算是蠻抓得住自己狹窄客群的喜好和痛點。在社群經營這塊有感覺得出用心,從商店小編到DC小編都很積極與玩家交流。

不過較近期的遊戲都有嚴重的換皮感,我懷疑是外包的,尤其是那款魔法少女完全不知所云,新手教學完就要你掛機24分鐘才能進下關......
2024-03-18 14:21:33
地上跑的生魚片
確實玩法是有點越來越像,不過像之前的閃電公主雖然嘗試了加入一點動作元素進去,但成效反而不好,感覺真的是滿難的
2024-03-18 14:30:29
地上跑的生魚片
不過至少最近的幾作題材都還算有趣,不管是烏鴉還是迴力鏢老兄都挺酷的,可能還是可以再等等看一些玩法面的優化
2024-03-18 14:31:24
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