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【RPG四期創(chuàng)作】四期總結(jié)算-心得感想

作者:魔力F的十犬王爺│2023-04-09 15:38:35│巴幣:28│人氣:215
前言:

在經(jīng)歷了這幾年的四期時光,其實有很多的想法跟疑惑,但在思考了幾天後,整理了自己的思緒與閒時觀看飛鳥補充的後日談後,其實很多的遺憾跟不解大致都有個答案,因此這次也才會創(chuàng)作這篇心得。

基本上,跟我比較熟識的人都知道,我私底下不是表面那麼隨和的人,我很多時候會以質(zhì)疑以及比較批判性的角度去談?wù)撘患虑椋@或許是本職跟生活方式造就,也因此很多時候讓人認(rèn)為我在把事情說得很糟(即便我本人或許不是那個意思),當(dāng)然這是我的問題之一,所以必須要改進(jìn),咳咳,有些扯遠(yuǎn)了,下面就從四期對我的影響說明:


箱庭中的千千萬萬-世界觀:

無可質(zhì)疑的,四期在世界觀上契合了RPG公會的諸多要素,將原先的各個米達(dá)加爾特城邦串聯(lián)在一起,即便前面剛開始有不合群的、不能同理的,甚至是互相敵對的,但在經(jīng)歷了諸如戰(zhàn)爭、瘟疫、飢荒,以及最後的死亡之災(zāi)後,眾人開始互相團(tuán)結(jié)一致,促成這樣發(fā)展的是諸位質(zhì)點者、光之種以及希利卡,當(dāng)然還有各為英勇的義勇軍們,每次遠(yuǎn)征的故事發(fā)展就像是一個充滿驚奇的公路片般,無論當(dāng)下大家會面臨到什麼悲歡離合,最終編劇們都會給予一個近乎能讓大家滿意的結(jié)果,我認(rèn)為這是很了不起的。

不過,其實也有一部分比較小的問題,如飛鳥曾說過米德加爾特是平行之源,所以當(dāng)事情發(fā)展後,其餘世界、宇宙,沒有任何反應(yīng)與抵抗的機會,只能任由災(zāi)禍給滅亡。
而這部分我個人能明白是編劇為了讓劇情以及玩家們可以專注於發(fā)揮在既有的架設(shè)上,但當(dāng)下其實我也有思考,假使萬一後續(xù)沒有讓世界重整修復(fù),豈不是扼殺了日後四期之後編劇組的發(fā)展呢?縱然依我在飛鳥自己創(chuàng)作的實體書劇情推測,他應(yīng)該不會沒預(yù)料過這種類似的情面,但在當(dāng)下看到宇宙各個星球被光線給殲滅,也著實也帶給我不小的震撼。

最終,世界重整了,許多故人回歸了嶄新的阿斯嘉特城,或者說一個全然改變的嶄新央之城,它繼承了舊有城市的諸多,然而也失去了許多的舊制,雖然或多或少抱有遺憾,但無論以操作面或角色面而言,改變,從不是過去式,而是現(xiàn)在進(jìn)行式。


眾生百面相-人物角色:

其實這部分到四期的終末,我得很老實地說,除了質(zhì)點者、少數(shù)有特別劇情場景的角色外,諸如劇本、互動串出現(xiàn)的NPC,我大多數(shù)沒有太深的印象,當(dāng)然這並非編劇組沒有刻畫好角色,而是這部分是因為我現(xiàn)實生活因素,所以確實有些遺憾(能打劇本的時候抽不到,不能打的時候較難從觀者的角度共感)

基本上,若將四期的劇情當(dāng)作一本長篇小說來看,許多角色前期都有謎語人的傾向,也因此當(dāng)初才會出現(xiàn)諸多第五災(zāi)、尤克死亡之災(zāi)說、質(zhì)點者黑幕說等古怪的推論,雖然現(xiàn)在知道結(jié)局設(shè)定後,會對於這些感到會心一笑,但這也是一種玩家與編劇的互動方式,所以就這點我認(rèn)為是很有趣的,而人物的刻畫上,可以看出很多的質(zhì)點者都有著各位編劇組成員的心血與努力,舉凡文森的爽朗與各種詼諧的玩笑、亞提的胖狐貍之說、芭斯特的外冷心也冷(?、希利卡與尤克間的情感與互動,這些我都認(rèn)為是很值得參考與學(xué)習(xí)的,雖然有些時候以角色面而言會覺得,這些質(zhì)點者真的很奇怪啊。

因此,可以說在世界觀的編成下,剛開始對於四期出現(xiàn)的諸多角色,操作面上會對他們所作所為有很多的不解與疑惑,但在後續(xù)編劇的劇情敘述以及玩家角色間的挖掘下,才逐漸明白各個角色為何要這麼做,也慶幸自己有在幾位玩家與編劇組成員的劇情分享與告知下,才能知道這些角色的心境設(shè)定,也更加佩服編劇能讓角色的行為舉止思路符合他們的設(shè)定(雖然直到現(xiàn)在,我對於晴明這角色還是有點...)


片磚片瓦-系統(tǒng)與架構(gòu):

由於四期的獎勵機制其實也是以創(chuàng)作、劇本為主,可以說對於我這種並不是很在乎獎勵,只想看劇情的玩家而言是很認(rèn)同的。
我認(rèn)為能讓劇本玩家就專注打本、創(chuàng)作玩家就專注創(chuàng)作,是目前公會內(nèi)普遍認(rèn)為較好的表現(xiàn)方式,雖然後來在看到大家為了紀(jì)念裝備獎勵開始演變成了軍備競賽而有點小錯愕,但想想這是各位玩家與編劇間的信賴與認(rèn)同方式,出於這一點,我多是以一個旁觀者的方式,看著大家的創(chuàng)作與努力(以及私下不少人跟我哀嚎沒抽到本的那種吃瓜心態(tài)),我認(rèn)為這是十分有趣的現(xiàn)象。

週期創(chuàng)作的主題其實一直是我覺得編劇組辛苦的地方之一,從一開始周期創(chuàng)作主題十分明確,但也產(chǎn)生了部分沒有完整看完劇情的玩家會不知道如何下筆,到後來基本上給個大方向,但又產(chǎn)生了玩家因為沒特別想法而不好著手,可以說,要如何解決這個問題,其實真的是個令人頭痛的狀況,只不過看每次玩家都能盡全力的發(fā)揮與創(chuàng)作,或許這個問題就讓玩家自己想辦法吧。

而關(guān)於心之碎片,其實這東西雖然飛鳥有解釋過它是記憶碎片的構(gòu)成的近似概念,但其實說來也挺玄的.因為就角色面而言,記憶等東西是可以被諸如權(quán)能、世界輪迴重啟、甚至是災(zāi)禍的能力給影響,不同的角色必然會有不同的記憶觀點,能將全部各種不同角色記憶與體驗製作成碎片,或許某方面而言,創(chuàng)造出心之碎片的某種存在才是比四災(zāi)更可怕的也說不定(雖然以操作面而言知道,心之碎片只是系統(tǒng)設(shè)定,角色並不知道),所以基本上,我認(rèn)為心之碎片這種不能用於玩家交易、不能轉(zhuǎn)讓的設(shè)定,會少了很多的利益往來,這一點我是很認(rèn)同的。

最後,我對於質(zhì)點者技能給予非常高的評價,因為這激發(fā)了我許久以前的設(shè)定,也讓我知道,既然玩家不可控或者不願意嘗試,那麼我可以將這種類似的概念放於自己的劇本NPC中,這樣玩家可自己選擇使用與否,也能讓諸多NPC的細(xì)節(jié)於技能上呈現(xiàn),著實是一個非常好的表現(xiàn)方式,非常佩服編劇組的才華與想法,十犬受益良多。


幕前幕後-總結(jié):

四期主線,從中借鑑,給了我許多的靈感與巧思,它的劇情設(shè)定環(huán)環(huán)相扣,雖然當(dāng)下可能會有不理解與不明白的地方,但在日後會發(fā)現(xiàn),編劇組們也會在與玩家的互動下,適時補充與暗示那些可能的伏筆,並在後日談中補充了不少的遺憾。

最終,劇情上給予了玩家們選擇,而玩家們選擇了繼續(xù)這一個碩大的世界,即便繼續(xù)這世界的代價並不小,但總而言之,我們---有了一個可能的未來,而還有很多的故事與發(fā)展等待著諸位體驗,感謝四期編劇組們的辛勞,因為你們,RPG公會的歷史上多了一筆目前不可逾越的
牆壁,也感謝諸位玩家的努力,讓我們能一起見證這個結(jié)局,期待未來還有機會在見識到如此宏大的劇情發(fā)展。






字?jǐn)?shù):2260字


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跟地下錢莊借錢,結(jié)果還能沒借到錢,都被地下錢莊排擠了看更多昨天18:33


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