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《IDOL MANAGER》硬核向偶像養成經營遊戲,體驗心得與劇情感想

作者:水修│偶像經紀人(Idol Manager)│2021-09-20 07:16:12│巴幣:0│人氣:618

《IDOL MANAGER》是於今年7月推出的偶像經營養成遊戲,之前遊戲推出時的介紹在GNN新聞已經有一篇,亦有原作者的訪談可以參閱,所以相同內容這裡便不再重述,主要分享遊戲的經營玩法體驗心得,以及個人對此遊戲的劇情感想。

※本文跟自己8月份發佈在Steam綜合討論的文章內容相同,這裡僅是在自己小屋也留存一份




◎很難活過的第一年

在偶像事務所的工作開始時,玩家有看似充裕的啟動資金,不過很快,員工薪資會隨星數提高,同時偶像薪資也依照獲得利潤增加;再加上租金、單曲發行成本、製作成本,要跳脫出這些又需要更好的設施與訓練環境經費......

大概玩一小時,各位老闆就可能會進入心態崩潰的負循環。而遊戲的盲點在於,一般,包括【養成】要素的遊戲多少會讓人覺得,首先要重視偶像能力,提高到一定程度才比較好獲利,甚至早期就開始擴張各種附加設施,提高養成效率等。


但,其實遊戲中對於偶像的能力要求,意外相當模糊。

比如,CD販賣當然跟偶像能力有關,但只要粉絲數量足夠,在低成本的數字版銷售上也都可以獲利。其他像是演唱會、巡迴活動、商務接案等,幾乎沒有強制要求「必須達到XX點以上」,而是僅需派出某某能力較高的偶像。

所以,初期不需要過度培育偶像,以既有的設施與人手,朝多舉辦演唱會、販賣單曲CD等主要收入來源前進,積極舉辦活動─宣傳來增加粉絲數量。假如資金不足,也能向贊助人不二本或銀行借貸。只要不過度擴展維護成本,這樣的方針在普通難度應該是通用的。




◎公司的進階設施

製作人辦公室、事務辦公室等幾個新手教學會教到的設施用途,這邊就不再重複談了,主要談一下兩個比較特別的設施:咖啡館跟劇場

咖啡館是讓偶像去接觸客人的設施,也因此會占用偶像的訓練時間,如果很重視訓練或互動時間的老闆可能反而會對咖啡館有點困擾。另外,咖啡館要獲利會需要使用【部長點數】來創造偶像菜單,所以點數還存不夠多時,也可暫不考慮。


劇場也需要安排偶像去進行活動,更要準備部長點數30,000研究直播技術,這個數字不刻意存的話實在平常不會留這麼多,所以想蓋的話要稍微注意一下。

這兩個設施在遊戲樂趣上提升並不多,硬要說的話,只能算是長期自動增加粉絲的管道。但是考慮到它付出的房租費,跟為了獲利所必須投入的成本,總會讓人覺得我不如乖乖點活動─宣傳就好了。




◎照顧偶像們的相關注意事項

就如前述,培育偶像在遊戲中並不算太吃重,大多數只需安排自動訓練、然後選秀不錯的新人就可以。不過在跟偶像相處這塊,還是有一些心得可以分享。

偶像的體力值在20(紅字)以下繼續工作時,便有可能受傷。這時可以善用活動中的SPA,SPA每隔1天體力增加的量會從2/5/10提高,直到使用時恢復成2點,所以相隔一段時間再點效率最高。收入充足時,替偶像準備休息室、醫護室也是不錯的選擇。


友情、影響、愛戀三個屬性,其中影響力要完成偶像的願望,所以人加進來就可以先問問他有沒有甚麼願望,有時候可以順手達成。偶而在事件中幫助她們也能提升。影響力可以在偶像打算畢業時使用,不過我自己目前就算影響LvMAX也都順其自然就是了。

醜聞點是透過隨機事件可能獲得的,如果不消除的話,公司整體也會受到一些DEBUFF影響(滑鼠到下面醜聞點指上來確認),所以盡早弄掉比較好。最和平的手段是改方針,每90天可以去改1個公司政策來消除,或者解雇員工並讓他們帶走醜聞點,但我沒試過後者...


最後,偶像即使畢業也會有發展的結果,像是轉到玩家公司部門內,變成某種能力的員工,這樣就可以一直與照顧過的孩子相處。或者,讓她離開尋找自己的下一段旅程,玩家可以在已畢業名單中確認那些偶像都到哪裡去了,算是一個小小的結局吧。



◎尚須改進的UI設計與中後期經營

遊戲初期只有3名偶像的時候,可能還會嫌遊戲進展不夠快。按個活動、偶像聊天、單曲設計弄完,就沒什麼可以做的事情了。但是當偶像增加到5人、8人甚至10人,並且也開始相應地擴大辦公大樓之後,這一切就開始變得混亂並且麻煩了。

首先偶像們各自有各自的能力與專長,並且由於培養大多依賴自動訓練,所以要記住偶像的成長狀況很困難,大多都是在要錄CD的時候才一個一個檢查能力值的成長狀況。雖然不是說不行,但到最後通常就是也沒真的記住A偶像擅長甚麼、B偶像又擅長甚麼。

大樓內的建築設施開始增加後,上下層的畫面位移也並不夠方便。想要找一個偶像交談,得從名單上下慢慢滑動,如果用簡略視窗的話,則是看不到偶像的友情狀態......總之培養10個偶像就快昏頭了,真不敢想像怎麼要照顧一個AKB48的團體......



◎中間評論:需要一點想像力,才能感受到自己在經營的偶像經營遊戲

IDOL MANAGER在經營遊戲的設計,個人認為並未到傑出。UI或操作可透過優化或使用者互動而改善(假如作者有計畫)。但遊戲本體來說,以獲利、培養、達成目標的玩法,大概在2~6個小時內就可全部體驗過一次,剩下就是重複相同模式創造利益而已。

所以,如果玩家不能將自己投射到遊戲之中,去想像成自己真的是一個偶像經紀人,每次這些偶像跟你的對話、性格,照顧她們的過程,在腦內變化成一些故事的話,我相信很多人都會很快對這款遊戲的內容感到厭倦。

我並不是說這款遊戲差;舉個例子,像我很喜歡玩遊樂園建設模擬遊戲,但我沒有明確的規劃與足夠創意能力,去達成理想中精采的迪士尼樂園。於是雲霄飛車蓋出來,就是擺在空地上,幾棵樹跟霓虹燈像是亂種般插在入口處,除此之外甚麼都沒有......

在這種遊戲中,僅僅追求營收提升,缺乏對一個完整樂園的想像,那遊戲過程很快會變得無趣。但,樂園模擬遊戲不好玩嗎?我會說自己目前沒有創造想像中樂園的能力,可它絕對提供了足夠的環境,只是我現在找不出那份樂趣而已。


回頭來說,IDOL MANAGER會被我當成不推薦給多數人,但我不會說它是差勁的遊戲。

它有足夠內容去讓使用者感受到自己真的是偶像經紀人,只是我認為玩偶像遊戲的人,或許更期待體驗像《THE IDOLM@STER》或者《あんさんぶるスターズ!》這樣的內容,甚至我自己也多少是有這點期待的,不過IDOL MANAGER完全不是走這個路線。

如果你想知道IDOL MANAGER的特色到底在那,那我會回答是「劇情」,由3名主要角色代表作者以及團隊作家,對於偶像文化的看法,這些內容讓我感到相當特別,不過也需要觸及一定程度的主線內容,所以有在內容上是有暴雷的。

若是看到這裡對遊戲有興趣的話,非常建議先略過後面的文章,自己來親自體驗看看。不用想著創造甚麼偉大的公司,而是包括經營的過程、成功、失敗在內,首先慢慢地嘗試一次內容。以下,是提供到遊戲中期以前的一些劇情,供巴友們參考。

───────────────防雷線───────────────
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◎不二本──只不過是現實中某處的一幕

在遊戲中第一位接觸的角色,是保田心菜(競爭對手/可自創名稱/可自選男女,這邊以她是女性的立場來形容)。她對玩家介紹即將見面的公司投資人「不二本」,完全就是個操作地下經濟的人渣,將女性員工暗中作為獲利的手段、買通政商並打好關係等......

聽到這樣的「介紹」,想必很多人跟我一樣,對之後所見到的這位不二本先生,已經沒了甚麼好印象。儘管他甚麼也還沒做,但他的言行與一舉一動之間,已經夠讓玩家開始產生對他的懷疑與警戒,甚至說不定這個人打算甚麼時候桶自己一刀也說不定呢?

但隨著遊戲進行,到了玩家破產的時候,不二本會詢問玩家一個相當關鍵的問題──如果我給你機會,讓你把偶像當作獲利的工具,你會同意嗎?


當時我就是「還沒有把遊戲真正的想像出來」的階段,反正遊戲這麼難賺錢,那我乾脆弄倒公司看個破產事件後,準備重開好啦。而面對不二本的提議,我也整個當作「果然他是做這行的啊」這個印象,選擇了「那就要看能獲得多少利益」這個選項。

然而出我意料之外──不二本呆住了,他對於玩家(我)竟然做出這種回答感到有些難過。最後,即使玩家做出了這種發言,他也決定再繼續投資玩家一筆錢,並告訴我,即使我曾經動過這個念頭,也希望這筆錢能幫助我走回原本的正路上。

我對於事務所中的偶像們,在此之前可能只將她們當成是各種數據與單薄的圖像,所以才點的下去這個選項。而之後我重開一局,心態有所轉變,即使虧錢也要想辦法讓公司繼續經營下去,才逐漸能把偶像當成自己在照顧的人。


至於不二本的劇情,既然都玩到破產事件的這裡,應該也不是很難猜。不二本過去確實做過這些行業,但在現實社會中,有些人即使做壞事也無動於衷,感受不到自己正在做所謂壞事。

而不二本並非如此,他找了一些藉口說服自己,讓自己持續做下去。最終,結局卻不能說服自己的所作所為。但,已經發生的事情,有可能逆轉過去,改變現在的後悔嗎?即使做了某些補償,心裡的那個缺憾永遠存在,不論是自己,或者對方。


只要出過社會應該就能理解,很多事情都即使盡了自認為的最大努力,但也終究不存在事先能得知的正確答案。就像遊戲中的《隨機事件》,玩家做出選擇,但結果有時好有時壞,我們只能承擔結果,繼續走下去。

然而,對於某些人來說,他所說的一切,永遠都只是狡辯與詭詐罷了。




◎保田心菜──追求究極的偶像

保田心菜是玩家的競爭對手,但與其說她像是寶可夢中那種勁敵關係,不如說玩家只是因為正好擋在她的路上,結果跟這人產生了糾纏不清的關係罷了。

在保田心菜的成長經歷中,她看到了國家的糜爛。但更理解到,這個國家的強盛,足以容許這樣的糜爛存在,進而創造出完全沒有實用價值的各種藝術品。某天,她開始產生一個想法:甚麼樣的東西能真正永久長存於人們心中?

如果人們需要借助形象來認知某個東西存在,那只要不維護它,隨著時間,該物就會漸漸失去價值吧。可某些「印象」卻永遠不會消失,比如說玩家的公司,雖然偶像們加入了又畢業,但公司並不會消失,只是不如偶像這麼讓人印象深刻罷了。


所以,她似乎希望真正的偶像也是如此。一個不具備任何形象的偶像,但這個概念卻能永遠存在於人們心中。

有關於這個形象的創造結果,並沒有在中期之前解答,不過大致上可以理解保田心菜的想法。比如說運動選手,來來去去的人很多,但只有先於所有人,並創造了某些事蹟的運動員,才會產生深刻的記憶與印象。

保田心菜對創造這種形象的執著,可說是接近走火入魔,遊戲中處處能看到她進行著讓周圍感到困擾的各種行徑。她創造的目標,到底最後會有甚麼結果呢?




◎那智綾──如今的偶像是一種各取所需

那智綾是一名自營網誌工作者,她與玩家的見面還是在她潛入了電視臺後發生的,問了些甚至都沒能留下對她有多少印象的問題,可以說是個十足像應該只是NPC吧?的角色,但卻逐漸成為了主線中的重要人物之一。

相比前面兩位,那智綾的經歷就真的不像一個主線角色,小時候並不特別喜歡跟人交流,不過在網路上發表的文章逐漸受人關注,甚至能夠因此而獲利。她開始感覺到,人們看這些文章並不是為了甚麼真相,而是需要一個個故事,讓他們打發時間而已。

於是那智綾逐漸成一名行動力強,並且提問風格尖銳的自由記者。當然,玩家也成為了她採訪的對象之一。在她的個人事件中,她以餐飲學校與試吃料理的結合,將其作為自己對於偶像團體的看法比喻。


過去,偶像明星需要經過漫長的培養,可以說人們就是喜歡這樣脫穎而出的人,才會去支持這些偶像。但,如今偶像組團的方式,大幅地縮短了這種漫長培養的期間,並很快將偶像推入了實際製作與推廣的環節之中。

人們所關注的事物與過去也有所不同。許多人幾近耗費一生來支持自己熱愛的偶像,而偶像跟粉絲之間的距離也不像過往離那麼遙遠。到目前而言,偶像文化有了大幅度的改變,儘管並不是說誰來都能立刻做到,但也不再是高不可攀。

那智綾的個人劇情,或許也呼應了整個IDOL MANAGER的養成經營。偶像團體更注重於所有人能力的集合,而不是只專注培育某一個厲害的偶像。這也是我在經營整個公司的過程中,有感受到的──話說既然如此後續是不是可以改進一下UI呢......




◎或許IDOL MANAGER就像它的CD單曲系統,走到有些矛盾的路上

就算我自己是喜歡這些作者所提供,想要探討的議題與劇情,但作為「遊戲」這個載體來說,它背負的東西還是太沉重而現實了一點。

這些劇情確實曾讓我感受到,自己對於遊戲中偶像對待的輕忽,這也使我開始想要認真照顧這些偶像到畢業。但在可預見的遊戲過程中,賣CD、設計節目、舉辦演唱或世界巡演......我認為玩到了一個程度後,這些互動內容還是不易讓多數人恆久地玩下去。

IDOL MANAGER利用以往偶像遊戲很少探討的各種議題與劇情,塑造了一個很罕見的「硬派」偶像經營遊戲。然而,這些議題的探討,我自己感覺是否也像遊戲內的系統,在創造並結合這些要素的時候,先天上就難以取得更多人的關注。


畢竟許多人玩偶像遊戲,可能就像現實一樣,想要的是輕鬆並且滿足他們的內容。因為我自己也沉迷於手機遊戲之中,所以我也能感受到,這款遊戲需要你反過來去理解它,甚至去體貼它讓人有些困擾的一些要素

當偶像+經營+硬核議題探討組合在一起的時候,產生了IDOL MANAGER這樣的遊戲產品。這款遊戲並不適合想要輕輕鬆鬆玩,讓遊戲來滿足你的玩家。但,假如你是個能夠上述這些內容有所共鳴的硬核玩家──不訪嘗試一次看看,當個偶像經紀人吧?
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5270363
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