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30 GP

盤點 "不獸控制" 的戰爭RPG《戰場的賦格曲》(有捏風向注意

作者:拉提沃?│戰場的賦格曲│2021-08-09 16:24:52│巴幣:288│人氣:1977
哈克縮圖鎮樓
肝了90個小時的時間,通了四輪取得所有收集要素完美填坑,
於是呢~我現在想來談談有關這遊戲的玩後感



※食用須知※
此篇心得文沒有直接劇透,但含大量透露遊戲走向的內容
有打算購買卻不想被影響遊戲新鮮體驗的玩家請停止觀看
若是很執意要先看評價確認風向我也沒辦法阻止你(ゝ??)




那麼以下開始進入本文:

壹、遊戲介紹:

  《戰場的賦格曲》是一款戰略RPG遊戲,故事內容個講述原本各地和平的村子,因為一場戰爭,導致家人被擄走、殺害,使得孩子們被迫與家人分離。在經由了收音機的指引,發現了一臺充滿未知的戰車,一同駕駛戰車踏上終結戰亂的復仇之路。

  這款遊戲是由 CyberConnect2 所開發,該公司曾經也發行過像《貓犬協奏曲》、《蒼空騎士~飛向CODA~》、《小尾巴物語》等以獸人為主題的遊戲,是個知名的獸控大廠。

  玩家將扮演著可愛的獸人,操控戰車「塔拉尼斯」,利用每個角色的特色,克服戰爭上重重的困難,必要的時刻,能夠發動堵上孩子堅定性命代價的「靈魂加農砲」反轉局勢。遊戲的最終目標是引領孩子們從貝爾曼帝國將親人們挽救回來。

  所謂 "賦格曲" ,是一種以單一聲部起頭,漸次加入不同聲部相互模仿,最後同時收尾的樂曲形式,套用在劇情上有異曲同工之妙。這遊戲建構在一個人類離開之後的世界,取而代之在這是由貓人跟犬人聚集而成,共同產生出來的新文明。時代背景則落在科技剛起步的歐洲大陸,從遊戲中各處都能體現出屬於當地那個時期的濃厚色彩。



貳、遊戲評點:

※以下內文很長,如果省時間請直接跳到總結

  若是有關注該公司的遊戲就會知道,過往的遊戲開發大多數都有萬代的協助,但是這次的作品《戰場的賦格曲》成了 CyberConnect2 獨立開發的一部作品,無論在經費還是人力上,都是在很有限的條件之下完成開發。但此次的評點依然先將這些條件撇除在外,單純就一個遊戲的體驗來講評,首先先大致列舉,由大至小排序一下遊戲的優點:

(一)優點

●迷人的角色設定
  相信大多數購買這款遊戲的玩家,一定都是為了那香香的獸人對吧!我也不例外
這款遊戲登場人物不多也不少,而角色設定能夠妥妥的將許多屬性適當的分配體現在每個角色身上,有責任感的大哥哥、純潔可愛的妹妹、傲嬌的花美男、調皮的雙胞胎、高冷的孤僻女…等等,在有限的角色數量可以滿足玩家各式各樣的喜好胃口,而且又將這些特色很有魅力的展現出來,我可以說這是角色設計超級成功的一個地方!

  而且不光是主要角色,就連反派角色、配角、路人,在設計上都非常的用心,展現出每個角色不同的氣息!看看那些有臉Boss,各個都有靈壓,氣場能威震四方!

簡而言之:

這遊戲有滿滿的優質獸設!

●可愛的獸人互動

  其實玩了這麼久,我覺得這遊戲做得最成功的地方無它,就是中場休息橋段!看看每個孩子可愛的戰車生活行為,享受臨戰前短暫的愜意片刻,彷彿時間暫時停止了一般,這真的是遊戲中超級絕妙的一個橋段!

  而且不難看出,遊戲廠商真的下了很多工夫在增加這部分的遊戲體驗,與每個角色的對白設計多到超乎想像!很意外的也能夠從中感受到大量的樂趣!還有遊戲中那個聯絡簿真的是個很可愛的要素XDD

所以我說這真的是戰爭遊戲嗎?

●精美的美術插圖

  這遊戲的作畫真的是精美的無可挑剔,製作上也請了不只一個獸控大佬繪師參與藝術合作,在視覺上可以說是頂級的享受!官方逼死同人

●驚心動魄的配樂

  我不能說每首歌都是神曲,但這遊戲的配業真的相當精采!史詩風格的配樂跟戰爭題材是完美的搭配,平靜的音樂也襯托出奇幻要素,無論是何種風格都相當能夠牽引出玩家的情緒,尤其 LieN 雙人組合創作的片頭曲「轍に咲く花」實在是太神啦!

●豪華的聲優陣容

  坦白說我對聲優這塊非常陌生,確認名單後還真沒看到一個自己記得的…但是只要玩過遊戲之後馬上就能感受到這聲優陣容的強大!(裡面還有重複配音的聲優,看到之後真的會被那些聲優怪物嚇到…)

  然後我想說…我光是聽到哈克連續放招就會直接原地高潮啦啊啊啊

●甜蜜的感情培養

  這是一個很微妙的點…我可以說這遊戲中的親密度培養情節的對話是遊戲中文本寫最好的地方!你可以很輕易的帶入遊戲情境,去體驗互動中酸甜苦辣的箇中滋味,很強烈的能夠跟角色一起體驗他們的心情。要說我對這微妙的結果有不滿嗎?其實也不全然,我只能再次強調:

中場休息是這遊戲最美好的地方!

●堅實的角色背景

  這遊戲裡的角色除了設計超香優良之外,每個角色都有屬於自己的生長背景,這在遊戲中都有在劇情對話從旁透露,一一將零碎的生長背景補足,而且每個背景故事都刻劃的挺生動,就連每個反派角色的背景設定都相當耐人尋味,這一點在遊戲中可以說做的非常棒!

●引人入勝的題材

  這遊戲的各個要素可以說都是完完全全吸引到我的目光:獸人、孩子戰爭、復仇、歐洲、奇幻、工業時期、爭議題材…等等元素結合在一起,包含超令人衝擊的靈魂加農砲,就第一印象而言可以說是超級新鮮集合體 (?)

●時代感的世界觀

  我真的很喜歡歐洲早期工業時期的時代背景!這遊戲無論在服裝設計、科技、建築、生活家電等等都相當考究!除此之外就是那結合奇幻與獸人要素的世界觀了,這些設定在劇情中跟蒐集要素的信息中都有補足,讓人可以輕易的想像這樣的世界觀的存在,而不單單只是掛著一個名號內容卻曖昧不明,這是遊戲做的不錯的地方

●大量的趣味話題

  這遊戲中的十二個主角都相當有性格,其中也有許多相當有趣的點,譬如馬爾托對於長男的執念、金口口聲聲貝爾曼渾蛋、漢娜是個兇起來很恐怖的奶媽等等(當然還有更多),在遊戲中創造不少笑料跟嘈點,也很有成為迷因創作的潛力 (?

●中規中矩的篇幅

  這遊戲想要通關一輪大約需要花上整整一天24小時的時間,以RPG來說可以說算是一個非常恰當的篇幅,讓人覺得不會太短或太長!

●多變的戰略技巧

  這遊戲挺需要考驗玩家的腦袋,但是戰鬥中的戰術依然非常自由多變,甚至中場休息時間都是謀略戰術的前置作業!戰鬥不會說因為不使用特定招式就一定會輸什麼的,想無腦瘋狂地圖砲、戰術殺、狀態流、補血吃道具慢慢盧,可以有各式各樣的玩法!但意思並不是可以亂玩,不動腦亂打肯定是要你翻船的

●獨特的角色技能

  戰鬥中角色的招式設計上雖然有許多招式是共有的,但每個角色依然擁有屬於自己的專屬招式 (不一定是最後一招),善用每個角色的特色招式可以更能享受戰鬥的樂趣!當然也是有無腦打法

●巧妙的強度平衡

  戰鬥中角色技能的平衡設計還算不錯,雖然有分強弱,但絕不會有永遠冷板凳的角色,戰鬥中會碰到各種不同特性的敵機,以及像是協力必殺技的戰鬥系統,都會促使你不時去操作不一樣的角色去戰鬥 (當然你想永遠冰箱某角也是可以啦

●適中的遊戲難度

  這遊戲的難度並不算高,可以說是落在普通偏簡單的層級 (但是我依然在一、二輪各翻船過一次XD),但這樣的難度也算是大家普遍能接受的,相較於《聖火降魔錄》高難度那種一走錯就有機會讓一個角色直接往生的血壓升高尿性,我覺得這遊戲的體驗實在是好多了

  況且,這遊戲的主題更讓人傾向欣賞劇情,設置太難也是不好的…如果腦袋不好使一直無法通關,遊戲也有能夠透過不斷回溯刷好感度來加強,章節途中也有不同的難度路線可供選擇,再過不了也可以獻祭一個孩子直接了事

●拿捏得當的尺度

  老實說我對於這點真的挺意外的…以一個獸人為主題的遊戲,在遊戲內容意外的很收斂,畢竟身為一個獸控,光是看到可愛的獸獸就會不獸控制啊啊啊!更何況 CyberConnect2 顯然是一個獸控集團

  但是就算內容很安分,依然可以去感受獸人的美好!看看那香到不行的哈克呼呼呼呼呼?

●親切的戰術指導

  遊戲序章會有新手教學,在這稍微複雜的遊戲系統也是必須的!而在後續有碰到新要素時也都會有說明提醒玩家。除此之外,戰鬥中玩家也可以不消耗回合數探查敵情,裡面都有寫每個敵機的特性以及應對方法,這對初入戰略遊戲的新手來說可以說相當友善!

●恰當的遊戲節奏

  遊戲環節有些地方快有些地方慢,整體來說我覺得節奏挺合適的,不會有趕火車跟慢到覺得很無聊的部分,遊戲也附有最基本的跳劇情機制

●刺激的機率系統

  或許對有些人來說這相當升血壓,會是遊戲中的缺點,但對我而言這算是大大增加遊戲樂趣的因素之一!在命中率、觸發效果機率、殘血的負面效果機率、建築升級…等等,遊戲中有好多地方存在著機率因素,因為遊戲難度不算太高,更可以有這些因為機率而失敗的容錯率,而這樣的失敗可能性也增加了遊戲的刺激體驗

●成功的遊戲宣傳

  這遊戲的宣傳真的相當的成功!但由於這比較算是遊戲外的要素所以只能擺在最後一點~ CyberConnect2 在 YouTube 頻道上除了放宣傳影片外,還有連載一系列的《G線上的賦格》,用小短片的方式呈現遊戲中孩子們在戰鬥之外輕鬆生活的日常,可以說大大拉近觀眾與角色們之間的距離,這系列的日常短篇真的很讚!



然而說了這麼多的優點,接下來還是要來挑挑這遊戲的缺點,以下將由大至小依序列舉出來:

(二)缺點

靈魂加農砲橋段敷衍帶過

在說之前先放上官方的宣傳影片:

  從影片不難看出,靈魂加農砲是官方宣傳打很大的一部份,也是遊戲中極具特色的一個環節,如此考驗人心的一個系統,理應當是可以在遊戲中大做文章的東西,可是這並沒有在遊戲中好好體現出來…這是我對這遊戲最失望的地方

  靈魂加農砲演出最棒也就在序章了,序章這魔鬼一般的起手式我給滿分不能再高

  但也就僅止於此了,因為之後的章節若要發動靈魂加農砲,並不會有任何對話的插曲,這讓靈魂加農砲這個壓箱寶直接淪為一個形式上的環節,除非是有著友誼的情懷,或是對於某個角色特別有愛,否則真的難以感受到犧牲隊友大大的痛…設置這系統不應該更讓玩家體會到這件事嗎?可是這遊戲並沒有。

中繼劇情空洞,缺乏高潮起伏

這遊戲總共12章,在這邊我想上一下自己的心情波動圖 (?

  綠線是我對於這遊戲心境上的期盼,然而實際的結果是落在紅線。在這邊我可以再次強調序章演出真的是超神,超乎我原本的想像,如果不想破壞遊戲體驗的可以別看影片劇透,等到買了遊戲以後自行去體驗~但是從這之後就再也沒有這麼大的火花了…

  再也沒有了。

  我覺得遊戲劇情的呈現方式很不錯,利用第三者的口白敘事,又有收音機這樣另一個第三者作為引導者的擔當,配著每個角色的對談,可以從很多角度來看整個劇情的走向,然而遊戲的中半段實在是缺乏高潮起伏,多半就是克服重重的難關、遇到新夥伴的一些磨合、抒發心路歷程,沒有太多經歷一番波折從新振作起來的情節,所以原本對這遊戲抱持著高期待的我可以說是大失所望了。

  除此之外,遊戲中的第2、4、6、8章節守關Boss戰是路人甲士兵擔當,顯然是說好聽點節奏緩衝,說難聽點就是充其量的Boss戰。

  還有我想說明一下:第3、9、10、12章的走勢幾乎都是受到配樂的影響,尤其是第三章Boss戰,被開大差點翻船時有種莫名想哭的感覺…全都是受配樂影響的!

  其實遊戲文案的文筆並不差,從羈絆事件的情節就可以感受到其中的美好,但是主線劇情實在是有點把重點擺錯地方,相信大家想看的一定是同伴之間在戰爭之中的心境描述對吧?可是故事內容有一部分太把焦點著重在跋山涉水的過程,以及事物的描述。

  有人說《戰場的賦格曲》主要是為了補足這一系列作品的世界觀 (沒錯這作是承襲著《蒼空騎士~飛向CODA~》的世界觀),但若是為了這個目的而出這部作品,沒有把全面性的觀感顧好,我只能講難聽一點,這部作品已經淪為一個工具。

●孩子們的互動欠缺牽絆感

  在遊戲安插劇情中,同伴們會有許多相互呼應的情節,讓人感覺到 "看似" 牽絆的感覺,我想官方也是為了省力吧,替每個角色設計好自己的臺詞,但是與其他特定角色之間的交流,除了 "特定劇情" 之外實在是看不太到,就連像是哥哥馬爾托與妹妹梅這樣的親密關係,都沒有再體現出來了。

  這樣的問題同樣也出現在中場休息的互動對話 (非牽絆劇情),雖然對白設計量龐大,可是針對角色之間的專屬對卻白少之又少 (貌似有看到可是幾乎沒有)

  不過有個孩子「布利茲」算是有 "稍微" 將問題惡補回來,畢竟這個角色本身就是跟牽絆這個主題環環相扣,也是我覺得在劇情安排上非常成功的一個角色


  我在這邊想放上這部官方有聲手書動畫,這影片是我寫這篇評論後不久才新出的,整部片沒有任何主線捏他劇情,但是內容藏有刀子,請小心食用…這部影片我覺得可以說是一個完美的活教材,已經有給人最一開始官方宣傳片那種強烈的大刀胃痛感,也已經完完全全符合了上面提到高潮迭起的劇情講究。反之,遊戲內的互動劇情多半都太過輕描淡寫,無法打入人心。

  若是遊戲中能在情感交流、分支劇情、甚至犧牲隊友時多安插像這部影片一樣的情節,肯定是能夠讓這遊戲成為一部 "溫馨致鬱" 的神作!

欠缺歧異性的分支劇情內容

  這遊戲總共只分兩種結局:壞結局與真實結局,其餘的差別只在於對話 "些微" 的落差。原本打算買這款遊戲,除了想走堅決不犧牲的路線之外,最想體驗的就是親自送孩子們上黃泉路的全滅屠殺路線,甚至遊戲都已經很刻意的替 "十二位主角" 設計了 "十二章" 的篇幅…

  知道這代表了什麼了吧?我相信懂得都懂。

  是的我就是抱持著這樣的期待,期待遊戲能夠有像《Re:從零開始的異世界生活》那樣讓角色心境徹底毀壞的情節,我想從屠殺路線體驗被劇情刀到渾身不舒服的過程,可是親自玩過一輪的我可以說是白期待了…不能說劇情上完全沒有更動,遊戲劇情也老早就想到有玩家會完全滅路線,特地鋪好全滅後 "特有" 的劇情對話,但是這些差距細微到讓人難以感受到深深折磨玩家心情的語句,以及主角們因為同伴的犧牲而難以割捨的抒發情懷。

  不過讓我很意外的是某個 "麵包" 情節,還算是有心的幫每個角色上了替補犧牲的對話,但我只能說有這樣的內容也只是基本款罷了,會有這樣的驚訝也是比較出來的。比較什麼?少了同伴之後還是各說各的只是少了幾個孩子說話、少了同伴之後變成唱獨角戲、少了同伴之後直接省下過場的小插曲,相比之下就只感受到一絲絲的希望…不對是失望。

  看到了別人在直播中有提到一個猜測:「不知道這遊戲有沒有崩壞值這個系統?」我覺得這是個很棒的點子,如果遊戲能夠因為這數值影響到劇情的走向,再多補述上面提到的黑暗劇情,我覺得這遊戲簡直要超神!

遊戲感太重

  雖然這評論令人很想吐嘈:「玩遊戲嫌什麼遊戲感太重?」但這款遊戲顯然是劇情向,應該更著重在劇情上的鋪陳。在前面的優點也有提到其實這遊戲的篇幅沒有問題,但在劇情與戰鬥的比重拿捏上有點失衡,讓人感覺看完劇情後很多時候就是單純在…玩遊戲。

  假如跑圖過程當中安插更多角色心境描寫的插曲,我覺得就完全沒有這個缺點的問題了。

●遊戲欠缺觀賞性

  我覺得這遊戲的戰鬥系統挺耐人尋味的,"親自遊玩" 時的遊戲體驗還不錯,但是當自己換成是一個觀眾去看別的玩家,要去了解他們厲害的地方,就是得要一起跟著動腦去模擬,還要等待玩家思考的時間,想想不管怎麼樣都是相當吃力不討好的觀看體驗吧?更不用說是連遊戲都沒玩過,只是單純想看可愛的獸獸,看到這稍微有點複雜的戰鬥系統,又不怎麼想去理解的 "非玩家" 觀眾,應該是會直接把這環節給跳掉的吧?這遊戲類型就不像其他遊戲類型,看到高手的表演就可以明顯看到炫技的厲害之處!

  而對於此缺點的應對方式,就是透過實況的親自解說跟反應,來惡補這樣的缺失。相對而言有實況的遊玩看起來就挺有趣,但像我也有將自己的遊玩影片錄製下來,採取的就是非實況的直播方式錄製,自己回去看都覺得有點無趣…這樣的遊戲樂趣只能親自體驗才感受的到,所以我只能說這遊戲實在是欠缺觀賞性。

●非全面的片段語音

  我只能說這是遊戲很可惜的地方,雖然這些片段語音大部分運用上還算得當,可以輕易的概括說整段話的感覺,但是有些地方還是出現使用不當,造成了扣分的效果。最明顯的例子就是發光少女在某個橋段的大量自言自語,語音不斷的嘆息,如果快速跳對話聽起來很像是…聲吟…光是戴上耳機聽都覺得有點尷尬。

  另外這缺點有個致命傷就是會影響到悲傷劇情的呈現效果,導致心情很難完全帶入。然而,這樣子的全面語音算是讓一個 "優質作品" 昇華的要件…沒錯,是以 "優質" 為前提…然而前面已經有提到文案上已經有不妥,這樣的全面語音就更不能奢求了,否則只會更加的浪費資源。

耐玩度略低

  影響到這遊戲的耐玩度關鍵,最大的反而不是在戰鬥的環節,而是受到遊戲劇情缺乏歧異性的影響…鑒於這遊戲的蒐集要素以及劇情分歧,有心的玩家至少會玩上兩輪,然而劇情上的落差實在是不大,這導致再次重新玩一輪的故事體驗就大打折扣,更不用說我玩四輪的,玩到後面看到不變的內容已經覺得有點無聊,想要趕快結束了。

  然而會有這些抱怨也是因為這遊戲有設置多輪遊玩的不同體驗,劇情的分歧也在勸誘玩家重複遊玩,然而這缺乏變化性的劇情,就只能迫使玩家想趕快把這些看過的內容快快跳過。

劇情演出欠佳

  在這邊我想吐嘈一下第3、7、11、12章跟Boss有關的情節:

  首先第3章,我覺得這兩位老將軍的設定實在是太成功,光是看到他們就有輕易能夠掉san的效果,可是這兩位的性格沒有完美的展現出來,過場的劇情很讚沒錯,但是Boss戰能夠加些簡單的對話的話我覺得就能夠大大的加分,他們隨便放個幾句話大概都能掉san,尤其是大絕放完我真的是快被嚇死,如果這時再撂句囂張的狠話我大概是真的會被嚇哭吧

  再來是第7章Boss,最失敗的就是那配樂,很明顯直接給他冠上一個搞笑丑角的形象。其實這隻角色定位就是丑角沒錯,就 "邏·輯·上" 來說這配樂完全沒有任何錯誤,但是就整體而言,這配樂已經徹徹底底毀了這角色所做的一切給人帶來的觀感,我自己認為他的專屬配樂應該換成邊緣、詭異又帶點恐怖的音樂,他的搞笑形象不用刻意用配樂來襯托,甚至可以被定位為「又搞笑卻又令人不寒而慄的丑角」,不只存在感會變很強,也跟第3章一樣能給人瘋狂掉san還附加血壓升高的效果。Boss戰而言我覺得其實演出上已經很成功,他的語音實在是太過強大,我真的無話可說。

  再來11章的Boss戰,有人覺得這場演出很讚,但我覺得還不夠…第一輪遊玩初體驗時就已經沒有那麼強烈的感受到,後幾輪重玩就有點無感了…我覺得中間應該安插幾段心境轉變的對話,而不是把所有喊話全都塞在前頭,否則看完對話之後,在這漫長的過程當中,唯一能夠感受的就是那個 "氛圍" 了…然而這部分氛圍沒達到滿分就應該需要拿別的東西來補強。

  最後第12章Boss…Boss沒有任何語音讓我實在是有點傻眼…「唉?真的是這樣嗎?就這麼設置的嗎…?」心中有這麼一個強烈的OS,整體Boss戰而言演出不算太差,真實結局的分歧也是做很棒,但單就語音單薄這點在我心中很扣分。

  至於第2、4、6、8章的路人甲Boss就不用說了,實在是沒什麼演出感可言啊…雖然說從收音機視角切入的演出我覺得還算是稍微有加到分。

  其餘的第1、5、9章的部分我就真的覺得不錯了,女將軍不管玩幾輪都感受到她的殺氣,妳真的很恐怖,快離我遠點

 序章是神,魔鬼的神。

老哽情節的氣息

  這邊沒有要講其它的,就是想針對第12章Boss戰尾聲鞭屍。在12章之前初次見到這號Boss角色的時候會很讓我感到敬畏三分,這點同樣也能夠套用在其他Boss身上 (除了7章Boss放配樂時完全被毀掉之外…),然而這場Boss的最後一幕讓我感覺…有點Low…反而少了原本那股強大的靈壓。就人心刻畫上其實劇情還挺合理,但總覺得有更好的呈現方法?事實上所有劇情都可以被稱為老哽,題材又不是完全沒人用過,然而會被人感覺是老哽其中必有其問題…

●可愛的獸人互動插圖略少

  其實這遊戲的美術插圖已經夠多了,而且品質高到很嚇人,但是…身為一款獸人主題遊戲…多一點奢求也是相當合理的…對吧?對吧?!對吧!

  我覺得如果能夠在最高好感度的羈絆情節額外安插插圖,那肯定會有極大的加分效果!以及在一些有趣的小插曲當中也同時用更多的畫面呈現 (原本遊戲就有一些了但是ry)

  由於原本遊戲插圖就已經很足夠了,就連中場休息的執行動作都有各種可愛的圖片,所以我把這一點擺在這麼後面,代表其實已經無傷大雅,但我就是渴望看到更多親密的互動

●詭異的按鍵設置

  關於這點已經有不少玩家抱怨,主要是這遊戲無法自行調整按鍵,全都是系統自己設定好的,如果不認真摸索,沒上網看教學的話還真的很容易不知道要怎麼操作…不過這也都只是技術上的問題,就回合制的戰略遊戲而言幾乎不影響遊戲體驗。

※更新後已有補足按鍵設置功能※

●謎一般的隱藏要素

  這個絕對要提一下…雖然我能夠完全理解這要素帶給人的心情,但是把這要素放在遊戲當中…不管怎麼想都覺得有點怪怪的啊!我真的很懷疑官方就是大剌剌地把自己的癖好公諸於世一覽無遺wwwww

  雖然這要素還真的是挺好笑的,每次看到都會笑出來,可是就真的…很謎…還是最難蒐集的要素之一…意★義★不★明



參、總結:

  這款遊戲10分我給7分,算是一款佳作。

  遊戲中擁有頂級的角色設定、美術、聲優、配樂、養成要素,還有龐大的戰車生活系統,不錯的戰鬥設計,但敗筆全都落在了文案不周全以及擺錯重點。可惜了端出這一拿手的好菜,卻沒有將這些菜餚發揮到淋漓盡致。如果文本再精雕細琢一下,這遊戲體驗肯定是要飛天的!但就一個小小公司的獨立開發,我覺得這款遊戲已經算是相當成功。

  在這遊戲當中你可以感受到孩子們的決心,有許許多多的正能量。如果你喜歡可愛的獸獸,或者是想玩玩戰略跟戰爭主題遊戲,這款遊戲值得一玩!

  但若你跟我一樣期盼著能夠看到像《Undertale》一樣真實結局跟屠殺路線那宛如天堂與地獄一般的落差,並且也想嚐一下大刀的滋味,很抱歉,我沒那麼推薦你買這款遊戲,因為你的期望將會落空。這款遊戲的全滅路線作業感太重,沒辦法強烈的 "享受" 到痛。這部分沒做好直接給這遊戲評價大打折扣,因為原本官方都已經把一個這麼大的噱頭擺出來了,那就應該要好好的將它搞好。若遊戲內容能如我所願將上述所提到的缺點一一修正,我肯定是給這遊戲滿分的!

  雖然講了那麼多,但最後我還是想說…本斥但香!(好啦沒有斥豪嗎
看看那騷氣的哈克!語音也騷爆!獸太賽高!是個獸控還不快買!
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5233276
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留言共 10 篇留言

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上

08-10 11:56

瞇眼喵太郎
唔齁!?
唔後!!
喔喔喔喔啊啊啊啊啊!!!!

08-11 09:12

拉提沃?
嗯嗯…
嗯嗯?
嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯!!!!!!!08-11 09:28
候恩
挺詳細的情報,感恩

08-11 12:22

拉提沃?
不客氣~玩了這麼久也想公正的把自己遊玩的觀感回饋供大家參考08-11 12:33
千年蟾蜍
明明最香的是小梅

08-11 19:56

拉提沃?
各有所好uwu08-11 20:23
oVo巴爾坦星人
O_O

08-13 17:19

拉提沃?
.n.08-13 17:54
疤疤
我也打算入手這遊戲~那個設定美術太好看了

08-14 08:48

拉提沃?
居然嗎XD
這款的美術真的是好到無話可說08-14 08:55
Pavo543
感覺這個遊戲有點越南大戰的感覺 超讚 角色很可愛

09-19 11:47

拉提沃?
那個戰車的美術風格真的挺像的,許多人都從中看到有越南大戰的戰車身影,
但是玩法就不是邊走邊打打殺殺的動作類而是回合制的戰略遊戲了~

角色真的是可愛到爆炸[e16]09-19 11:51
hone
我也玩完了,但是我的評價是只有 兩分 除了開頭很神 遊戲玩法不太一樣 腳色萌 之外 就沒了 整體的遊戲變化性和劇情性我都覺得很差,有種讓我以為很好玩,玩完卻覺得很失望的感覺 第一次就破了(全走最危險的路線) 最終美好結局(也可以選壞結局) 但結局...哀,我真的覺得不行..

10-03 13:47

拉提沃?
哈哈
確實就像你說的,經歷那起頭後我會想期待更多,
所以得到的結果就會是失望…
的確遊玩也缺少了變化,所以才會讓我有遊戲性太重的抱怨吧?
有些遊戲為了增加新鮮感會在後續持續增加新系統,
但這款在後面就不太有這些要素了。

其實我覺得撇開跟序章產生的落差之外,
劇情的 "鋪陳" 還算可以接受 (當然我會期待有更黑暗的內容…)
許多環節其實都可以有讓氣氛帶到水漲船高的機會,
但是劇本卻都完美措施那些機會,
點到為止就收了…沒有讓那些火花綻放 (包含結局也是,主要的fu也在於配樂…),
所以我也說最大的敗筆都在於劇情方面,
缺乏過場內容的襯托,單純用文字來闡述,
情感不夠豐富、細節刻劃搞錯方向就很硬傷…10-03 14:31
拉提沃?
其實從開發中的展示影片來看,
給我感覺看來原本是要往更黑暗的方向發展,(但由於是開發中所以內容挺粗糙…)
不知道是不是因為覺得內容不妥所以許多內容製品版都沒放,
就一個想體驗大刀的玩家來說氛圍有點太過明亮了呢…
不過大概也更符合合適大眾玩家的方向就是
我也是有看到不少玩家是反應序章觀感不好,所以看來就是這樣了…

拜託…那個序章才是精隨所在啊…斯…斯巴拉西!10-03 14:42
hone
好結局和壞結局我都有刻意去觸發過了(讀檔) 開頭劇情長那樣 你要嘛壞結局(尤其是那個壞結局的CP圖 我看了超想翻桌子...)
要嘛好結局 結果結局來看我真心覺得不三不四 不管好或壞就劇情來說我都覺得不行 而且好結局很明顯地就想鋪成第2部...ㄟ不是,你第一部就長這樣了出後續我真的連玩都不想玩...
遊戲難度,就我個人的說法是一開始挺新鮮的但是中間開始就會發現怪都差不多(很少看到敵人元素這麼少的看來看去就那幾個 敵人總類有超過10個嗎...)

技能方面更是...就我個人看法,除了名字和BUFF,說實話我看不出差異性,小梅的鼓舞技能我甚至看不出來到底有沒有...每一招放出來都是一樣的砲轟攻擊 除了BUFF不一樣,攻擊次數不一樣 招式名字不一樣 就...就這樣了......

順便分享一下我無腦推關的作法好了 在王關之前 刻意去累積必殺技 重點是波隆的 然後開局就用跑速最快的小梅或其他機關槍的直接把王推到底 然後再換隻 推到底 就這樣 每一關我都是這樣無腦把王推死的 王動都沒動過 唯一麻煩的就是前面關卡要在那邊刻意去卡協力

10-03 18:59

拉提沃?
那些重複的敵人的確挺沒誠意的,可以用別款遊戲被吐槽過的排列組合來形容
技能我是還可以接受,只是就重複率比較高,
不過最納悶的主要還是劇情方面,真覺得浪費掉一個完美的IP了,
本來是覺得肯定能夠變成神作的…

這遊戲解鎖完隱藏要素後會有秘密影片, (文章開頭有附圖)
內容會給我感覺比這作要精采,
但是體驗過這作的劇情就會讓它在我心中的預想大打折扣就是了…2021-10-10-03 19:42
hone
那個壞結局的CP圖片我看了真心想打人.....要那樣你還不如別放....

10-03 19:00

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