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【深度評論】黑帝斯Hades

作者:檸檬│2021-06-17 16:36:37│巴幣:4│人氣:886

前言

先說我個人完全沒有學過遊戲開發。只是單純以遊戲玩家的角度去看一款遊戲。做為一個遊戲愛好者,某些遊戲總令我格外著迷。所以今天嘗試用比我往常寫評論時更加詳細地去寫一款遊戲,去做遊戲的深度評論。
而這也是我第一次寫這種東西,若有生疏之處還請多多包涵。
#劇透警告
Hades,中文翻譯成「黑帝斯」,主要在講述冥王之子Zagreus(札格列歐斯)逃離地獄尋求母親的故事。

這次要介紹的是Hades,是一款rougelite的遊戲。一談到rougelite就不免其然地想到一些經典作品:死亡細胞(Dead Cell)、黑暗地牢(Darkest Dungeon)、傳奇巫師(Wizard of Legend),而這些作品都有以下共同的特色:
  1. 隨機生成的地牢
  2. 永久死亡機制
而這一款《黑帝斯》也是如此,那麼有甚麼樣的機制、背景故事令這款遊戲脫穎而出呢?

遊戲內容

一款遊戲的好玩與否,最重要的就是取決於遊戲本身提供的「內容」。而遊戲內容我就簡單地分成「深度」以及「寬度」,「深度」就是指遊戲的背景故事、角色個性等能夠使玩家挖掘、探究心理層面的層面,一個深度很高的作品通??梢匝苌龃罅康耐澜缬^作品,並且在某一程度上讓玩家對該款遊戲產生獨特的感情;另一方面,寬度則是遊戲實質可玩的內容,從角色能力、關卡設計,或是美術風格等直接影響遊玩體驗的層面。而個人認為《黑帝斯》這款作品就是一款深度及寬度拿捏地相當合宜的作品,不僅如此,這款遊戲遊戲時長也把握的相當不錯,一趟下來也才 30-40 分鐘左右,差不多是一場鬥陣特攻的競技對戰。

不被死亡帶走的進度條

在我第一次碰這一款遊戲時,妄想著能夠一路殺到底的我,在第一關連墨蓋拉的關卡都還沒碰到就被殺死了。但是當我從死亡回歸時,卻有了不一樣的變化--我可以透過從路上蒐集的黑暗能量來升級自己,諸如血量提升、增加罕見祝福的機率等,除了自身的體質以外,使用的武器也可以解鎖,無論玩家喜歡的是極具清略性的長矛、攻擊威猛的機槍、或是可攻可守的盾牌等,這些擴充內容使下一關的出走變得更加地簡單,而玩家也可以選擇自己的喜好進行武器或是體質的選擇。
還記得你從某些怪物手下拿過來的蜜酒嗎?這瓶佳釀可不只是裝飾用而已。這遊戲還有送禮系統,可以把蜜酒送給幾乎任何有名字的人物。這樣一來不僅能夠提升好感度,也可以獲得相關的紀念品,攜帶在身上就可以有某種效果。

如何避免玩家感到無聊

一般而言,重複性質高的遊戲內容易使玩家感到厭倦,而過久的時長則更容易使玩家感到疲累,進而使玩家產生出「這款遊戲好無聊」的想法,使玩家退坑。而黑帝斯中有分成四個生態域,其中分別是充滿陷阱及迷宮房間的塔耳塔羅斯、在滾燙巖漿海中的水仙平原、環境清幽,鳥語花香的至福樂土和有許多牢籠的冥河廟。每一塊的生態域從最基本的背景音樂、主色彩到怪物的設定、戰鬥風格都不一樣。亂丟爆裂物的骨灰精靈只會在塔耳塔羅斯看到而不會在至福樂土遇見。這種換關卡換敵人的方法雖然比起簡單的換皮來說在構思、製作上都較為繁瑣許多??墒牵谝欢ǔ潭壬夏軌蚰軌蛩⑿峦婕业恼J知,這樣一來既不會使人覺得「只是換皮/換顏色而已就是別種怪物」的粗糙感,玩家在遇到新造型的敵人時也會思考應對方法,加強遊戲的豐富度以及遊玩時長。
黑帝斯除了「換關卡換敵人」以外,某些敵人在後面的某些時間點會做變化。如果你擊敗第一大關的魔王-墨蓋拉數次後,他的姊妹-阿勒克圖或是提西福涅就會輪替大姊上場應戰。為已經熟悉莫蓋拉招式的你添加準備小小的驚喜。
最後再來提一下「神力模式」,這個模式是專門為劇情黨設計的模式,但是也不是說開啟後就直接無敵,它提供的作用是 20% 減傷,並且每一次札格列歐斯被冥河帶回去時,都會 +1% 的減傷,讓想看劇情或是單純沒有那麼實力派的玩家有機會一賭偵結局的同時,又不賦予玩家無敵使得遊戲毫無難度及趣味性。個人覺得是一個十分有趣且平衡的設計。

背景內容

背景故事可以說是一款遊戲深度最核心的內容。而雖然說自己創造的世界觀能夠在一開始就帶領玩家們進入作者的領域之中,但是要把玩家吸引進去未必是一件簡單的事;而使用廣為人知的世界觀雖然會顯得陳腔濫調,但用得當的話就是站在巨人的腳上俯瞰世界。毫無疑問地,《黑帝斯》這款遊戲可謂是利用希臘神話來著墨的豐富篇章。
說到這遊戲的文本就不得不提它的文字量,根據創意總監Greg Kasavin所言,它的文本字數超過30萬字。從這裡就可以一瞥製作團隊為了營造遊戲深度放的心力。而這巨量的文字量就直接體現在遊戲上,在我從第一刻著手寫這篇評論時已經寫了大概 30 小時,而在這 30 小時中,幾乎沒有令我有「欸?這句話是不是之前看過」的感覺。

希臘神話

黑帝斯的雕像

從遊戲標題《黑帝斯》就可以知道,這是一款以希臘神話為藍本的遊戲,希臘神話中廣為人知的就是各個神祇。這些神祇會在故事一開始的時候以祝福的形式與玩家相見,他們將會帶來不一樣的祝福。比如:波賽冬就會讓武器造成擊退、而雅典娜會讓衝刺時反彈所有投射物。製作團隊對於他們的塑造十分立體、個性非常鮮明。智慧女神雅典娜講起話來賢淑端莊;信使赫耳墨斯語速快講話卻不會打結;酒神戴歐尼修斯聽起來就像是整天燈紅酒綠的大叔。代表的顏色、提供的祝福、以及個性差異,造成印象深刻的記憶點,也讓玩家更進一步地認識各個畫風迥異的角色。
另外值得一提的地方是這款遊戲的故事也會進化,對於各類神以及敵人的認識皆會隨著札格列歐斯一次次的逃出而變得更加完整。所以如果你真的是 100% 的收集癖或是進度黨的話,這一款遊戲可能會讓你花上些許時間了。

故事線以及結局。

遊戲的故事線分為札格列歐斯出走行的主故事線,以及各種人物的副故事線。通常rougelite遊戲最致命的缺陷在於--一旦玩家破關後目睹了大結局後,就會被束之高閣??墒沁@種情況卻很難出現在《黑帝斯》上。因為在札格列歐斯成功擊敗父親 10 次後,才會觸發真正的團圓大結局--冥后回歸。
希臘日出場景,甚麼時候阿波羅才會被製作團隊加入遊戲呢?

總結

以希臘神話為基礎打造出的《黑帝斯》,是一款玩過後就令人難以忘懷的Roguelite,祝福和武器為主體,一路廝殺至地下、並親眼見證歷經重重關卡才可目睹的大結局。更別說海量的對話及豐富的劇情。是無論在人物塑造或是在遊玩體驗都是無可挑剔的佳作。

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引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5180965
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