昨天發(fā)現(xiàn) steam 上有限時(shí)免費(fèi)解謎遊戲-鏽湖飯店時(shí),
我就去下載來玩了,它的標(biāo)籤有恐怖、懸疑驚悚、點(diǎn)擊解謎。
我認(rèn)為可以再添加黑暗風(fēng)格、獵奇進(jìn)去。
不吃這風(fēng)格的,可能會(huì)玩得很不適,請斟酌使用。
昨天花了三小時(shí)就破關(guān)了,老實(shí)說真有趣,
我覺得如果要用一句成語來形容這款遊戲,
應(yīng)該就是引人入勝。
讓我好好的在這一座漂浮在鏽湖上的飯店,展開一個(gè)奇妙體驗(yàn)。
如此令人不祥的氛圍,被勾起想要探究真相的胃口,
能夠滿足解謎愛好者的各種腦洞的謎題與機(jī)關(guān),所以只好一口氣玩到破。
馬上就去找這間工作室的資料,
相似的作品、逃離方塊或者前作感覺也都令人驚豔,
更不用提新作白門 white door,還有上架 apple 跟 android 呢!
他們這間工作室的元老是從 flash 遊戲就開始起步的,
那個(gè)時(shí)候東西少、引擎少、網(wǎng)路上資料也沒這麼多,
但這並不能打退想做遊戲的熱情,所以他們用很簡單的方式製作著,
透過一個(gè)一個(gè)互動(dòng)、簡單的構(gòu)圖和一些加分的動(dòng)態(tài)效果,
頗具巧思的題目、暗號,富有深意的小故事穿插其中,
作出了不少很有趣的小品。
儘管 flash 現(xiàn)在已經(jīng)不支援了,但這並不影響他們還有很多想創(chuàng)作的點(diǎn)子,
所以便在阿姆斯特丹成立了工作室,至今邁向了第 6 年。
老實(shí)說真的很有意思,我是透過鏽湖飯店這款遊戲認(rèn)識這間工作室,
而這款是 2016 年發(fā)行的,因?yàn)槌闪?b> 6 周年慶祝所以限時(shí)優(yōu)惠。
我在裡頭看到不少極簡美術(shù)設(shè)計(jì)的影子,尤其這款遊戲的角色群又是動(dòng)物們,
所以讓我想到了我自己的畫,當(dāng)然我沒有畫得人家 5 年前的作品好。
這讓我頗有衝擊,因?yàn)閮嵐苁沁@樣不精緻,但我卻玩得很開心,有點(diǎn)變相被鼓勵(lì)的感覺。
所以這邊小小的來試著還原這款遊戲的規(guī)格書好了。
1. 首先,這一款遊戲是只用滑鼠就能玩的。=> 控制器:滑鼠
更深入一點(diǎn)來說,可以細(xì)分滑鼠左鍵、中鍵滾動(dòng)、鼠標(biāo)定位跟點(diǎn)擊拖移這些功能。
當(dāng)然,這些功能也是牽扯到謎題的設(shè)計(jì)。
2. 場景的結(jié)構(gòu)很單純,同一層中不同地圖就是左右移動(dòng),進(jìn)房間則是另一張地圖。
房間進(jìn)出就有過場效果,左右的話則無。而這些移動(dòng)的方式都靠畫面中的地圖,
左(去左邊的區(qū)域)、右(往右邊的區(qū)域)、下(離開房間/離開這間室內(nèi))。
3. 遊戲視角為 2D 第一人稱,場景中的人、部分物件可互動(dòng),因?yàn)槭堑谝蝗朔Q,
所以東西通常都會(huì)面向你( 也就是因?yàn)檫@一點(diǎn),所以很容易營造出詭異氛圍。)
一個(gè)空間,玩家可以看到的範(fàn)圍就相當(dāng)廣,安排畫面上的『重點(diǎn)』要下功夫。
4. 鏡頭控制,平常視角是廣角,但點(diǎn)某些物件時(shí)會(huì)變成檢視,
這時(shí)那個(gè)物件會(huì)被放大,方便查找線索跟看一些小細(xì)節(jié),這個(gè)做法在場景設(shè)計(jì)上相當(dāng)高竿,
所以可能要提供一個(gè)接口還有參數(shù)欄位,是否支援點(diǎn)擊 Zoom In 跟大小限制。
另外就是白天夜晚的背景變化跟一直壟罩著的黑圈效果,
這兩個(gè)都比較像是 post-processing 可以去調(diào)的設(shè)定,更高階一點(diǎn)可用 Shader。
5. 背包/道具欄,輔助解謎的系統(tǒng),
有時(shí)候單一線索或某個(gè)零件當(dāng)下並不能成為關(guān)鍵,
需要組合、需要等待時(shí)間、需要換個(gè)方式使用......等,
要是東西雜亂無章、或者謎題規(guī)模過大,東西不好整理就糟糕了,所以需要這樣一個(gè) UI 來擺放。
至於明明有了右邊箭頭(右邊視線引導(dǎo)),為什麼還要把道具欄放右邊,這個(gè)設(shè)計(jì)有什麼用意嗎?
我覺得這個(gè)單純就是他們的特色,可以去翻翻前面幾個(gè)作品,也都是放右邊這個(gè)區(qū)塊,
所以因人而異,如果遊戲方式是去逃離地下城或古塔大逃亡,則 UI 放置在上下處也是可以的。
6. 謎題的絕對不卡關(guān)設(shè)計(jì)與驗(yàn)證,
單線型謎題較不會(huì)有 bug,但如果又怕玩家無聊,想做點(diǎn)變化,
就得要小心,哪些道具用完後消失會(huì)不會(huì)反而卡關(guān),哪些應(yīng)該要重複使用,就安排重生機(jī)制。
可能要有個(gè)別的謎題單元測試,然後再彙整成一個(gè)房間的整個(gè)測試。
7. 簡易對話系統(tǒng),提示文字介面,算是幫忙帶入世界觀,也一面引導(dǎo)劇情。
提示文字在謎題上、道具說明上,還有體驗(yàn)上都有細(xì)節(jié)加分效果,
因?yàn)檫[戲世界中有日夜分別,所以一個(gè)角色第幾天第幾晚會(huì)說什麼,
以及關(guān)鍵對話的觸發(fā)條件是什麼,這邊可以設(shè)計(jì)成 scriptable object,
方便擴(kuò)充、編輯與修改,道具也可以用這個(gè)方式製作。
8. 謎題,因需求而異,可以先依照種類區(qū)分,分成幾種大類來做。
然後才在房間裡組合拼湊,解謎是正序的,放置謎題則是倒序的,從最後答案放回來。
至於符合那些特殊角色的特殊謎題,就是要特別處理,如果能加強(qiáng)角色特色,
那做出來就非常劃算了,儘管只用一次,也要讓它成為絕佳一擊。
然後,來簡單試作一下美術(shù)的部分,
首先是第一人稱的場景感覺。
畫上五條線,營造出空間感。
就像是這種感覺吧@@
仔細(xì)看,它好像還有簡單光影之分,所以補(bǔ)上陰暗處。
地板的話可以拿一些拼貼材質(zhì)來弄,
Clip Studio 的自由變形很方便,可以直接調(diào)成透視的角度。
當(dāng)然牆壁也可以用這個(gè)方式,去貼木板或者磚塊。
我這邊稍微換個(gè)作法,因?yàn)樗块g賓客的客房裡,其實(shí)牆壁上的花紋都是不同的,
有特別設(shè)計(jì)過,雖然不確定花紋與賓客的關(guān)聯(lián)性,但這個(gè)出發(fā)點(diǎn)是可行的。
使用尺規(guī)功能,一次細(xì)分 16 條線,
這代表我下筆會(huì)在相對應(yīng)的位置跟著一起描繪那條線,
這樣就能作出像是客房中那些牆壁上的花紋。
轉(zhuǎn)的角度不同、線的數(shù)量不同、筆刷尺寸改一下,就能作出不同房間的差異。
先選用白色,之後方便調(diào)色。
差不多會(huì)是這種感覺。
恩......有點(diǎn)微妙。
接著擺上風(fēng)度翩翩的麋鹿先生,作為櫃臺。
試著作出點(diǎn)擊移動(dòng)場景跟出入房間的感覺;
擺上假的已收集的物品欄,那個(gè)氛圍就出來了。
或許我的角色們並不適合作成飯店,
牢獄或者其它主題可能更恰當(dāng)吧XDDDDDD
以上,這個(gè)遊戲並不會(huì)真的去製作。
純粹感謝一間很厲害的獨(dú)立工作室,
讓我有了很愉快的時(shí)光。