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拳線交鋒-開發日記2

作者:KK│2021-04-12 01:27:27│巴幣:12│人氣:156

再給我一小時我就來得及上傳了。

不過失敗就是失敗,光榮的面對自己的失敗也不錯。

先丟遊戲連結,話說在前頭,bug 一堆,勉強算是可玩的半成品而已,

這也是一個沒有音效沒有音樂,最不完整的作品ˊˋ

挑戰成就:

興奮到模糊!  
設定的鍵盤那張圖弄得很糊,我用了放大加高斯模糊。
太油了吧peko
鯊鯊VT擔當,只能靠他了。XD

好啦,來檢討一下,做個這個專案的歷程回顧。

首先概念就如故事的文章所示,


破題式去接這次 game jam 的主題,

並導入新的世界觀設定,這樣才能讓其它作品的角色亂入。

作品頁已經打過了,這邊再重申一次,

純粹是為了搏君一笑所以找了一些人事物做梗圖使用,

沒有任何貶低的意思,不如說其實我很喜歡(趁亂告白)

所以請不要過度敏感。

原本一開始就打算規劃極簡格 G 的方式來進行,

只有移動輕中重攻擊這樣;

不過時程進行到上一篇文章發布,基本上都要 GG 了。




所以直接改玩法,反正技能設定都還在,就直接玩剪刀石頭布吃傷害設定就好!

為了出上傳版,只好把一個角色拔掉,省一點美術的工,




所以現在版本少一個人可以玩外,角色動作則是全部都用 Anima2D

還有各種骨架,各種捏得亂七八糟,細看就會發現時間不夠下的產物有多糟糕XD"

有幾個角色的設定是原本的規劃,

(就算真的做得出來,也不是什麼正經的格鬥遊戲就是了。)

不過蹲下跳躍閃上下段攻擊還是可行的,




不少操作我覺得算是還過得去,但變成猜拳後就成了一個微妙的功能。

當然,不免俗的每個角色的特殊設定,

走超過三步就會滑倒......




在寫的過程中才發現格鬥遊戲裡,超多東西都沒加,

像是異色版(目前沒有,所以不能選同一支對打。)

還有往後格檔,立直,一堆細節根本無暇處理。

雖然這次架構是真的寫得滿順的,系統結構設計得很滿意,

但還是有點急就章,不太能重複利用。

不管如何,手上的武器多了,感覺跟一年前 KGJ 作品比,

自己應該有再進步一點,

包含這兩個月來的各種技能熟練。(安慰)

這個小專案我再找機會更新,

把漏掉的角色補上去後,會再丟到遊戲木屋去,

畢竟這也是我少有的遊戲類型(多人遊戲)。

難得有一個多人遊戲,也打算試試趴趴鼠分享的 photon 做法,

連線玩猜拳XDDDD

吃指令而已,應該沒有很複雜吧?!(應該)

另外技能按鍵部分,使用了 Unity 2018 開始導入的新 input manager


這個做法有點像是要付費的知名插件 Rewired,只是設定很麻煩而已;

針對指令不需要全在 update 裡判斷,可以吃事件觸發的優點。

之後更新也會針對這兩塊做分享。






最後:

我自己覺得這個遊戲最強的 KUSO 點就是,

為了決定晚餐要吃什麼,

跟朋友兩個人一起下載這個遊戲,

然後用遊戲的猜拳分勝負做決定,

這件事想想還滿蠢的。

:D

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=5120225
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留言共 2 篇留言

佐佐拉茶
等等 我的注意力都在一代一代上面了wwwwwww
這款遊戲一定能解決要吃什麼的人類世紀難題(O

04-12 09:01

KK
一代一代一代XDDDDDD
再補一些音效應該可以更有趣~謝謝佐佐[e35]04-12 11:06
矮鵝
時間太趕了,有一代一代根本神作~~(??ω??)

04-12 15:56

KK
你可以看看有順利做出來的組別,不少組的起手式都是這個一代一代[e12][e12]04-12 16:57
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