摳的虛普,代號-變羊。
名字暫定啦......我是有好幾個爛標題,
但爛到不想打出來 ( 比給多打賊還爛XD" )
做完再改也是有可能的,所以取了個很制式的 Code Sheep。
之前提到的中型專案計畫,
要使用全新架構,想辦法做個進化,
還要別於果醬短期衝刺,要把品質提升的一個規劃,
差不多有點想法了;
過年的時間我應該還是無奈的耍廢吧ˊˇˋ
不過多半還是忍受著菸味跟麻將聲,還得收拾殘局,
所以這個專案預計年後啟動。
先來閒聊一些專案的想法,
這是一個 12 週開發計畫的中型專案,
我又有有趣的點子了,會努力在時間內去開發出來。
時間拉長就很容易鬆懈,又不像短時間的爆發;
不知道有沒有辦法掌握這樣一個時程的專案,還是有點不安,
這也是一次實驗跟嘗試。
在很多反省會跟檢討會中,
去思考了過往的缺點( 噢!真的很多,所以會議很頻繁。)
希望也能針對這點做點調整,懷抱著弱點去做遊戲總是綁手綁腳。
之前也有提到,希望可以更有效率的,
量產型美術技巧QQ
在這邊還滿感謝很多人的回饋跟意見,
( 我都有看喔,看完並放在心裡,謝謝你們。 )
我覺得我畫人短時間內應該是無法有什麼突破了,
但是之前的動物系列小品,都還有不錯的接受度。
章魚、鯊鯊、蛇,雖然牠們都是比人類更有人性的設定,
卻不失為一個表現法。
我可能無法畫出很萌很帥氣的人型角色,
不過我可以朝著很可愛很酷的動物角色上努力!
沒錯!所以這次動物系列將繼續挑戰下去,
這次輪到的......就是羊了!
哈哈,當然主角還在構思中,還在摸索美術風格啦。
還有時間,讓我多嘗試幾種表現法。
沒辦法應景做牛年遊戲有點可惜,
哞哞哞~~~想不出一個好的牛遊戲真抱歉~
這個故事會是以羊的角度去貫穿的。
然後,在做最少系統需求規劃的時候,
把之前學習到的減法設計,實戰演練了一次。
在當初文章中提到但還對這個東西有點模糊的人,
我就用那時討論的狀況分享給大家參考。
其實當初我在提 Rogue like 這個遊戲方式時,
並沒有被直接打槍,而是慢慢被說服的。
如果我們在考量時限的情況下,怎麼去做全神裝這遊戲的設計?
『為什麼要一件一件裝備的收集或失去?地下城的最終目標是什麼?』
『如果不停的打小怪收集裝備,是為了挑戰 BOSS 去反思失與得,何不一開始就是頭目戰呢』
=> 杯子頭的關卡設計跟汪達與巨象,都是直接 BOSS 戰,但代入感非常足,很好玩。
『有回血的道具,有回血的機制,可以閃避敵人的攻擊,玩家不想死怎麼辦?』
『永遠無法觸發第一次死亡,那玩家就永遠不知道死掉會噴裝這件事啦XD』
=> 強制死亡的固定迴圈設計,一定時間就重置一次生命週期,讓玩家意識到不動不行。
諸如此類的,其實全部湊起來,該有的要素都放進去這一定很有趣,可以殺不少時間。
但當今天我們只有 48 小時的時候,什麼東西砍掉了,其實不影響整體核心,
甚至砍掉某個系統後,反而更有趣了,用刪去的方式思考就是減法設計。
所以,我這次砍去自己列下的多餘系統,留頭留尾。
目標,就是為了將結局呈現給玩家,用累積的方式去填滿中間所需的體驗,
用貫穿主題的核心玩法,這就是我這次專案的課題。
當自己累了的時候,迷惘的時候,就看看結局,想想結局,
為了讓玩家可以看到這一幕,或者自己又再次被感動了,
希望這種方式也可以變成一種動力,讓自己把這個遊戲完成,
過程中也許不盡人意,但我會加油的。
也會像之前的開發日記一樣,以週記的方式分享出來,
那麼,就請多多指教啦~
Code Sheep-年後始動。