遊戲性6+/10
是的,又一個類惡魔城2D動作遊戲,十月十五號剛出的一個禮拜聽說各大平臺災情慘重,各種BUG層出不窮,很高興一個禮拜後看到官方迅速做出第一波的修復更新修復大量BUG,盡管似乎還有出現許多BUG,但是我從遊戲開始至結束都沒有出現嚴重導致遊戲無法進行的BUG,都是讓我遊戲體驗變差的小差錯,又或者是遊戲設計故意所為,因此在BUG方面我不會著墨太多。
第一隻BOSS「驚懼追獵獸」
不稱職的新手教官
以正常邏輯來說,第一隻BOSS應該要是新手教官的地位,但是驚懼追獵獸作為新手教官似乎不太稱職。
首先,驚懼追獵獸的攻擊動作前搖極度不明顯,他的幾種攻擊模式前搖不是不明顯就是太快,對於新手或是剛接觸此類型遊戲的玩家來說非常不友善,無法預測BOSS下一步動作是沒辦法從識破中學習成長的。再來,驚懼追獵獸沒有第二階段,不然就是血量太多,當新手熟悉他的前搖動作與攻擊節奏後,應該要給予第二階段改變攻擊節奏或方式,讓玩家再次從觀察動作中找出破綻再次擊敗BOSS;如果沒有第二階段的計畫,那我認為驚懼追獵獸的血量稍微高了些,因為已經對於已經熟悉攻擊節奏的玩家來說,沒必要浪費這麼多時間在相同的動作上,對於無法熟悉動作的玩家來說血量削減至底的時間永遠不會到來,並沒有「噢!我的天!就差那麼一點!」而是「砍他那麼癢,到底要砍到什麼時候才會結束」的負面情緒。以上兩大缺點對於稱職的新手教官仍有一段進步之路。
雖然驚懼追獵獸的前搖動作以及招式過於簡單,但是攻擊節奏極其明顯,熟悉攻擊時間差之後,就算不用預判也可以知道下一波攻擊何時到來,閉著眼睛也能「砍、砍、滾」這也算是一個優點,但是比起「適應」,「識破」更能使玩家從BOSS戰中獲得成長。
道具、奧術與武器
「投資大量資源換來看起來還行的回報」
這個項目應該算是褒貶不一,有好也有壞,武器共有四種分類「劍」「斧」「弓」「雙刀」目前我只有新手拿過劍,拿到第一把雙刀馬上換雙刀,因此其他武器評價先暫且不提,雙刀的天賦很多技能華而不實,如「半月迴旋」與「園月迴旋」傷害很夠,但是動作太大,加上雙刀的削韌不如其他武器來的勤,因此就算沒被斷招,你也沒辦法阻止怪物對你造成的傷害,你只能硬吃怪物的傷害,用高傷害來換取高額被傷害,慧星一擊更是廢招,格檔失敗與格檔成功的利益衡量差異太大,格檔成功換來普攻3.5下的傷害,格檔失敗可是直接被削掉1/3或1/2條血量,性價比極差無比,天賦我認為有很大的改善空間。
奧術與道具我想一起談,奧術取得的方式不太容易,實用的招也不是很多,輸出手段有限,甚至不一定能取得,在遊戲初期玩家無法建立起「我是法師」的情況下,奧術的存在很快就會被遺忘,使得玩家都只玩武器流,但是實際奧術傷害、冷卻時間與施法時間我並沒有測試過,就算不論性價比如何,也是目前共通的大問題「投資大量資源換來看起來還行的回報」甚至有時候看起來還「很不行」,奧術是「還行」,那麼道具就是「很不行」的例子。在同時要兼顧武器的天賦以及「投擲」的數值控制非常困難,導致玩家所擲出的道具傷害都非常難看,道具的地位漸漸被遺忘,連「聖六容器」我都只敢在只有廢怪的時候才敢拿出來丟一兩顆偷回寫,不然道具效果真的是「非常不行」啊~
地圖
不清楚的地圖指示與圖標
地圖提供的資訊太少,且太過混亂,例如氾濫區的大小屋子與沈船都沒有很明確的地圖指標。且地圖區域邊界非常不明顯,地板還有白色線條可以區分,但是左右牆壁與天花板的界線極度不明顯,逛地圖的時候很容易分不清楚到底哪裡探索過哪裡沒探索過,十分混亂。二周目地圖更是如此,由於地圖全開,使玩家更迷惑到底哪裡有探索過哪裡沒探索過,圖標也只有少少幾個屋子跟貓頭鷹點,建議可以增加幾個野外NPC的標記或是加入自訂圖標可以設置哪裡玩家還沒探索過,有時候回頭找野外NPC記不太清楚準確位置在哪。
跳躍抓平臺的判定
鬼之判定
很多時候看起來都沒抓到,但實際上都有抓到的問題暫且不說,很多地方需要衝刺跳或極限二段跳的距離,鍵盤玩家上左右可以同時按可能會相對簡單,但是搖桿玩家卻不行,所以很多時候同時還要控制左右移動距離又要同時按上抓平臺很痛苦。小抱怨,不是大問題,只是遊戲體驗稍差而已,希望可以放寬抓平臺的判定。
總結
剩下比較細項就懶的說了,畢竟都不太影響遊戲體驗,例如動作僵硬、某些圖的地板很不明顯或是站立點判定怪怪的、改變場景的轉場優化、目前裝備與購買裝備的數值比對...等等問題我甚至覺得不算問題,總之就是還有很多改善空間就對了。
那6+是什麼意思?6分只是一個底標,代表目前遊戲體驗是6分,但我認為製作團隊有很大的進步空間,畢竟這款是製作團隊的第一款作品,加上10月22日的官方迅速更新,讓我對官方極力維護遊戲品質的熱誠感到安心,如果官方有意聽取各方意見,逐步平衡遊戲內各種道具及機制,那麼分數將會再往上提高。
劇情8/10
劇情是拯救我對於這款遊戲印象一個超大重點,劇情嚴重影響了我繼續玩下去的慾望。從第一章我還一臉矇逼不知道要幹嘛的時候,到突然給我揍了一拳,跟我說我過了幾百年人事已非叫我解開詛咒,我整個人都好了。
其實整體故事滿朦朧的,要我說個故事大意也很困難,因為這個遊戲的主線也是滿亂的,雖然我有整理一套說法,但是劇透滿嚴重的,我打算
另外再寫一篇。
本來劇情分數應該可以九分的,但是整個劇情的朦朧感主要只在主線而已,大部分支線感覺都是因存在而存在,例如「烏坦科斯」與「叛徒領袖唐納莉公主」是誰?來幹嘛的?為什麼我們要打倒他?希望更多點筆墨再周邊的故事上,否則對於守夜人的故事我們知道主線是怎麼一回事了,但是為什麼畫家有蔚藍陶笛?雙胞胎又是何方神聖?對於製作團隊本身可能有個很明瞭的故事,但是玩家看得很矇啊兄弟。希望爾後可以推出DLC逐步補完對於周遭事件的劇情。
--補充--
我認為這個應該要放在劇情,在擊敗BOSS的時候都會直接獲得新能力,像是打完窩巢之母就直接獲得二段跳,打完凱爾派直接獲得衝刺,但是對於為什麼打完BOSS就獲得能力有點輕描淡寫,我希望這方面可以多加著墨一點。
舉例來說,「空洞騎士」透過獲得新的裝備或是吸收深淵力量獲得新技能;「鹽與聖所」透過烙印而獲得烙印中的能力;「隻狼」透過撿取忍具以及學習奧義書中的技能。
綜觀以上,我認為本作對於為何擊敗BOSS就獲得一項新能力這塊有點稍微忽略因果了,或許爾後增加透過擊殺會二段跳的BOSS來習得BOSS的能力之類的理由,好自圓其主角如何獲得能力的空白之處。
美術與音樂6/10
美術整體觀感有水準以上,畫面乾淨,各種物件、背景、怪物、場景物件的豐富程度與精細程度都有水準以上,看起來很舒服;但是貼圖技術就有待加強,很多接縫處跟前景後景地放置異常,或是有些物件穿牆偷跑出來的情況層出不窮。
人物模組原本我沒有特別注意,直到他施展某些動作我才發現人物是3D的,知道這件事情之後很無意識的一直特別注意人物動作與場景的協調程度,稍微有點格格不入,但是我可以理解背後的原因,因此這部分就不再敘述太多。
打擊技能音效之類的回饋感很足,很明顯的有擊中的感覺,技能特效很明顯且不會讓畫面太亂,我給予極度肯定,對於打怪打王的遊戲來說,擊中回饋與畫面乾淨程度真的非常重要。
背景音樂的部分,對於克蘇魯風格的類惡魔城遊戲來說是不是有點太熱血了?沮喪森林都不沮喪了,改成熱血森林好了;墓地也都不墓地了,熱血到骷髏隨時都會冒出來吹喇叭跟秀一手大霹靂,礦山跟氾濫區就適中,但前者舉例的兩個真的跟既定印象差太多了,雖然不看遊戲內容而獨立把音樂拉出來看的話,音樂實在是好的沒話說,但是把遊戲畫面與音樂兜在一起,就感覺不太對勁了。
沮喪森林OST
墓地OST
礦山OST
關卡設計優劣6/10(狂怒白鴉4/10)
有些地圖的貓頭鷹點很近,有些則很遠,例如「沮喪森林」與「垂泣峰」的貓頭鷹點就相隔很遠,而且遊戲沒有自動存檔的機制,我指的是撿完東西地圖與道具不會自動記錄,舉例來說我一開始探索時我走到A點撿到道具,走到B點遇到NPC及隱藏道具,然後走到C點存檔點時不幸摔落身亡,你讀檔後就要重走A、B在走到C,但是類似遊戲的模式都有自動存檔的機制,就算你不幸身亡,你的A點道具與B點NPC隱藏道具都已經在你的背包裡了,地圖也幫你記憶好了,你只要繼續往C探索就行了,這樣就省去重新探索的時間,少掉無意義的來回走動。
打三陶笛的BOSS也有些怪異,前面的跑酷與探索的意義是為了削減玩家的血瓶嗎?看著手殘玩家來回奔波,在BOSS戰前不小心死去又要全部重走很好玩嗎?你們設的快速傳點是不是一點意義都沒有啊?我極度懷疑那個傳點的用意到底是什麼,這遊戲又沒自動存檔,要那個傳點幹嘛???
狂怒白鴉比較算是特例,一直重來摔死讓我很不爽,狂怒白鴉招式傷害都很低,但是每招都會致死。讓我非常非常不開心,不開心程度好比鹽與聖所的大湖女巫,遊戲體驗的最低谷大概就是這裡了,雖然不會差到關遊戲,但是不是因為自己大意被殺死反而是因為被不可抗力摔死,這種結果無法自己控制真的非常無力,雖然我不認為有辦法改善,除非大改,不然就也只能忍痛接受了吧。
遊戲難易度6/10(普通)
普通難度來說,遊戲難度非常非常低,也有可能是BOSS的邏輯判定有差,很多BOSS都不知道在幹嘛,就算不打硬直,他自己放完招的後搖也都很大,帶滿血瓶很夠用,節奏極度好抓,論初見的難度,特別想幫BOSS抓個排名。
1.狂怒白鴉