嘛…加這篇總共是三篇了,明明是一款抄襲遊戲還得花這麼多篇幅來講,我也成了負面宣傳的幫兇啊。
不過我寫這幾篇的目的,都是要站在創(chuàng)作者的角度去看。說實話,天下文章一大抄,創(chuàng)作這東西也不是憑空想像完全架空就可以。以我做品管的角度看,很多時候,每個創(chuàng)新都是建立在許多舊有東西,前輩們努力嘗試得到的經(jīng)驗。
像這種東西你不得不抄,因為這是長久演變的結(jié)果,這種不得不做的方式在電子遊戲更加明顯,因為很多操作方式都受限於所謂的「人機介面」上。鍵盤按鍵最順手的WASD分別對應(yīng)手指的食指中指無名指,這三個人類最靈活的手指部分。你如果要改個操作介面,還要用鍵盤操作那肯定會卡著。
當然這部分要涉及專利爭議就不大,但…我對專利圈不熟,不多做評論。只是說很多東西都是根基於過去前輩的累積,不得不抄也是沒辦法的事,只是底限在哪,才是創(chuàng)作者該注意的。
從小說家的觀點來看,魔法這概念,要是真的要講完全原創(chuàng),就不是改個名字個問題,而是整個概念都要推翻掉。那你要說寫奇幻講到魔法的都是在抄襲嗎?真要這樣講那大概沒甚麼人寫了。
概念性的東西,觀念性的東西,經(jīng)過變換後加入自己的創(chuàng)新點子,就沒人會講抄襲了。閱讀這東西比遊戲單純很多都有無法避免的沿用前人點子的狀況,那遊戲這複雜到不行的東西就更難說了。
這就是為什麼原神現(xiàn)在敢那麼明目張膽的主因,因為很難判定,而且就算罪證確鑿,也不代表整個遊戲都是抄的。
而且我在《
宅時事:原神給我們創(chuàng)作者的啟示》也提過關(guān)於商業(yè)價值的問題,對單從抄襲這件事來看,有人甚至?xí)X得這遊戲就是垃圾。但如果垃圾都能賣錢,商人絕對賣給你看。賠錢的生意無人做,殺頭的生意有人做。能賺錢的話,要臉幹嗎?
就商業(yè)角度來看,原神這種做法連索尼的總裁都稱讚(
新聞連結(jié)),誰管你是不是抄襲?能賺錢最重要,給你罵還能搞負面宣傳增加名氣,可以做啊!
所以當一個創(chuàng)作者想要談錢的時候他就不單純了,不單純的時候你就不該拿那麼高的道德標準要求自己,因為這樣不現(xiàn)實。這放在哪個圈子都一樣,商人永遠在追求商業(yè)價值,而道德標準只是一塊遮羞布,不是拿來放心裡堅持的。
沒有辦法用明確的法規(guī)限制,沒有辦法讓做壞事的人得到應(yīng)有的懲罰,那麼這整個環(huán)境就會默許這種不道德的行為。
題外話,我寫東西不談錢就是這樣,談了就要放棄堅持,我又不想放棄堅持。結(jié)果就是我只能放棄靠寫作賺錢,追求自己想寫的東西。這也是我一直在各類創(chuàng)作相關(guān)雜談文中強調(diào)的,不要自命清高,不要以為自命清高堅持道德可以換到商人對你應(yīng)有的尊嚴。在商業(yè)的世界裡,垃圾不一定不能賺錢,但不能賺錢的東西肯定是垃圾。
咳…扯遠了,總之我要說的就是如果放在商業(yè)的角度來看,現(xiàn)在的原神等於是拿創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的商業(yè)需求去打臉創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意需求。只要米哈游沒有因為原神賠錢,甚至還大賺。那看在眼裡的商人們以後會怎麼搞,應(yīng)該不用我說了。索尼總裁的態(tài)度就說明一切。
我們還是回到創(chuàng)作者的角度來看,既然要放下堅持,那到底要做到哪一步才能算是碰觸到抄襲的底線?今天原神給了很多負面教材可以給我們學(xué),這是一件很不錯的事。
至少以後有人跳出來喊抄襲的時候我們可以喊原神那個才叫抄襲,我可沒那麼過分。
以我不專業(yè)的遊戲經(jīng)驗來說,一個MMORPG類型的遊戲大概可以細分成幾個方向來看:
一、劇情
二、背景設(shè)定
三、養(yǎng)成、強化
四、戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
五、音樂、聲優(yōu)
六、操作介面
七、美術(shù)風格
八、移動方式
九、其他非戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
一、劇情:
劇情部分不用講,兩邊肯定是不同的。不討論劇情好壞,這個要講有抄襲也很複雜。畢竟原神的故事還沒結(jié)束,會不會結(jié)束也不知道,很難蓋棺論定。
設(shè)定的話跟劇情有高度相關(guān),所以也不好判斷。
養(yǎng)成跟強化就不好說,但有一點可以確定,跟神像祈禱的部分的確很像薩爾達。不過米哈遊為原神設(shè)計了兩套培養(yǎng)系統(tǒng)。一套是傳統(tǒng)的手機RPG培養(yǎng)系統(tǒng),可以自由分配經(jīng)驗值來提升角色戰(zhàn)鬥等級。另一套才是被稱為抄襲神像養(yǎng)成系統(tǒng),是提升耐力的供俸等級,跟薩爾達的女神像有異曲同工之妙。
那麼你說致敬,這個部份我是覺得很不妥的地方在於,像女神像祈禱來提升體力這東西涉及到體力系統(tǒng)。而原神的體力系統(tǒng),根本就是把荒野之息的照搬過來而已。
不會因為你添加一個戰(zhàn)鬥養(yǎng)成系統(tǒng),就說這部分只是致敬參考而非抄襲了。
神像被賦予功能在RPG中也不是沒有,比方說解謎之類的,瑪奇的女神像還是地下城入口,丟個雜物就能下地下城打副本。印象中好像也有遊戲是把神像當成紀錄點用,八方旅人還有跟神像互動拿副職業(yè)的。
但把神像當成養(yǎng)成系統(tǒng)的介面,這個還真的沒聽過。你說參考了薩爾達的神像養(yǎng)成系統(tǒng),所以做出一個可以用神像提升屬性的設(shè)計可能還說得過去。
但照抄了體力系統(tǒng),還連體力的強化用介面女神像都抄,就算這兩者你用了不同的皮來掩飾也不能說是參考。因為這是整套概念照搬了,這不是抄襲那甚麼是抄襲?
重點是這東西跟設(shè)定還套不起來,七神對應(yīng)七屬性,但都只能拿來提升體力?對我這個設(shè)定狂來說這已經(jīng)犯了大忌。七個神的養(yǎng)成都只能給予體力祝福這神還是去洗洗睡,不過到目前為止七神過得好像都挺慘的,說不定還真的是廢到不行。
喔好啦,原神的主角可以利用七神像切換七屬性這點還蠻有趣的,至少增加了主角的泛用度,解決初期屬性不全很難解謎的問題。
二、設(shè)定:
劇情跟設(shè)定其實很像,但設(shè)定牽涉到更根本的世界架構(gòu)問題。
設(shè)定有沒有抄薩爾達?這跟劇情一樣很複雜,不是你說抄他就是全都抄的。原神能那麼肆無忌憚地說自己只是參考,很大部分就是因為這些複雜到難以判斷的地方。
也因為這樣,拿原神當負面教材來訂立創(chuàng)作的底線,絕對是合適的。
但討論設(shè)定的部分,目前的劇情給予的設(shè)定量其實不夠,而且很多設(shè)定其實也牽涉到遊戲系統(tǒng)本身的設(shè)計,就算照抄了也只能說是參考,不是抄襲。
像是角色的基本屬性,攻擊、防禦、抗性等,這個就算是抄襲也很難拿出來講,因為大家都在用,抄著抄著就習(xí)慣了,罵了也沒用。
就算換個名字但概念一樣,其實也沒啥差別,都是抄。除非你連升級的屬性提升梯度的數(shù)據(jù)都抄,那被抓包就真的沒藉口了。
除了這些之外,整個遊戲的世界設(shè)定,跟人物角色設(shè)定其實是比較好判斷的。不過以目前原神已有的角色來看,大概都很難說是抄襲。
好啦,你看安柏根本就中國愛的設(shè)計,我玩安柏連聲音都覺得像中國愛。(誤)
其實認真說的話,原神的背景設(shè)定還算多的。姑且不討論其設(shè)定的合理性,在遊戲中會拿到許多講背景設(shè)定的書本。內(nèi)含的文字量也不少,不過拿書當背景設(shè)定載體的遊戲不是沒有,以前的瑪奇就有許多書本可用甚至還能學(xué)技能,現(xiàn)在就不知道有沒有多新書就是。
不過這麼複雜的東西我還是跳過不講,只是說這部分也是個遊戲表現(xiàn)的方向,但跟劇情一樣很複雜,不好判斷。
三、養(yǎng)成、強化
好吧,這個也很難講,養(yǎng)成機制、強化機制、突破機制,很多都是陳年老調(diào)了,手遊時代就用到爛的東西。要有甚麼不一樣也就換個名詞而已,沒甚麼新意。
前面三樣因為都是很難定出底線判斷的東西,尤其是劇情跟背景設(shè)定,這也是為什麼我會說文字創(chuàng)作者在現(xiàn)今的創(chuàng)作環(huán)境下是很弱勢的。
別說中國,日本的輕小說逐漸轉(zhuǎn)變成異世界穿越之流,連被卡車撞死跑到異世界這點子都被一堆人用到可以當一個梗就知道。
點子這東西就是你抄我,我抄你,不是你寫的比較有創(chuàng)意你的東西就能賣。敝帚自珍,堅持一些無謂的堅持最後也是被抄的份而已。所以寫小說的想靠自己的小說賺錢,很多堅持得放下。
離題了,回到養(yǎng)成跟強化問題。
RPG的養(yǎng)成跟強化系統(tǒng)很早就定下來,等級制度。而荒野之息另闢蹊徑,沒有等級制。戰(zhàn)鬥力是看武器強度,這部分原神就沒魄力抄?為什麼?明明有冒險等級跟體力養(yǎng)成系統(tǒng),何必要讓戰(zhàn)鬥力跟等級掛勾?
原因有兩個,一個是如果這樣玩家能玩的東西太少。第二個問題,這樣搞的話課金賺不多。
角色養(yǎng)成等級在角色多的時候是很大的坑,尤其是像原神這樣用手遊系統(tǒng)的養(yǎng)成機制,可以極大增加玩家通關(guān)難度與耐玩性的設(shè)計,就是為了讓玩家花更多資源在上面,甚至課金。
連突破機制這種東西都用上,想要練滿等,不是只有解謎,你還要戰(zhàn)鬥。而野外的戰(zhàn)鬥經(jīng)驗值少之又少,想要快速升級你就得花資源去打更高等的,需要耗費更多資源的副本。
薩爾達沒這作法是因為他是單機遊戲,且有自信讓玩家深度沉迷。但原神沒辦法,人物多的結(jié)果表示動作建模不能太多,畢竟這是成本問題。要每個角色都有複雜的動作,那肯定開發(fā)成本不會只有這樣。
你沒辦法開拓新的玩法,就只能照老方法,就是從養(yǎng)成強化入手。打不贏就升級,升得不夠快你就課金。
至於為什麼我會說原神的動作設(shè)計太單純,後面戰(zhàn)鬥系統(tǒng)再講。
總之米哈遊抄歸抄,還是知道分寸的,那些抄了會賠錢那些抄了會賺錢,算得可精了。如果今天抄整套薩爾達可以賺更多錢,我想他們也毫不猶豫。
當然你說這算參考嗎?呵呵往大裡看可能是,往細節(jié)看就不是。
體力系統(tǒng)增加探索的難度,不管攀爬還是滑翔或游泳都會受到影響。但米哈遊限制地圖探索的方式非常的爛,對我就是要說爛。能探索的地方不是靠體力系統(tǒng)限制,而是直接請派蒙跳出來這邊不能去然後強制你的角色轉(zhuǎn)向,那麼你的體力系統(tǒng)有甚麼意義?毫無意義,你要探索新區(qū)域不是想辦法提升體力到能越過某些障礙,你只能等遊戲更新。
這就是問題了,手遊的更新是會隨版本增加遊戲內(nèi)容,不像單機遊戲一開始就給整套,頂多DLC補補一些零碎的東西或修好bug之類的。八成是後面的地圖還沒設(shè)計好不給開放的話就不要把話說得那麼滿。
就我來看這種無用的設(shè)計硬要裝上去就是在抄襲,不是參考。即使玩起來很像薩爾達,但對於整個遊戲內(nèi)容來說根本就沒有起到加分作用,甚至還是負分。
當然後面璃月地區(qū)多了很多要消耗大量體力的山岳地形,我想可能還是要注意體力系統(tǒng)過於雞肋才這樣設(shè)計吧。
真要我說的話,璃月地區(qū)才是米哈遊的主菜,序章蒙德地區(qū)就是抄個薩爾達給大家開開胃騙騙曝光沒錯。
另外體力系統(tǒng)不能說在戰(zhàn)鬥時完全沒意義,至少閃躲跟重擊是會消耗體力的。但我覺得這樣的話整合到戰(zhàn)鬥等級系統(tǒng)就好了,真的沒必要特地搞個神像供奉等級出來。
四、戰(zhàn)鬥系統(tǒng):
整個遊戲最大的爭議點其實大多在戰(zhàn)鬥系統(tǒng),最主要的原因是原神其實算是MMO - ARPG,搭配開放世界風格。
MMO - ARPG,重點在於這個ARPG的動作,能稱為經(jīng)典的其實不少,但被原神抄的也不少,他連尼爾都抄了。
收起武器這個最明顯的不是動作問題,你可以說砍來砍去就幾招,我沒意見。你連化成光揹在背後這個都照搬,這當然是抄襲。
如果是學(xué)Tera把劍收到背後,沒有涉及到甚麼世界設(shè)定的問題,而且也是正常的動作那還能說是參考,讓劍變成光收到背後算甚麼參考?就是抄襲啊。覺得這樣收劍很帥,有沒有想過自己本身的遊戲背景設(shè)定,把武器變成光收到背後根本就格格不入?
而且不是甚麼神兵才可以這樣收武器,是連普通的一星武器都這樣搞,挖這世界的武器等級好高啊,隨隨便便都能化成光回到自己背後,或者乾脆藏起來,好厲害(拍手)
所以這部分就是抄襲沒錯,你要參考,不能只是來個模仿,從頭到尾都很像,學(xué)到了皮相卻不見其骨。沒有就最根本的部份去做改動,讓他能夠與自己的世界觀相符合,那當然是抄襲。
但要為了這個動作去改動設(shè)定?當然不可能,手遊嘛哪需要甚麼嚴謹?shù)氖澜缬^,夠帥就好。站在手遊的位置說自己3A遊戲,拿手遊的標準來得過且過,呃…
這邊就講一下原神的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)要是要原創(chuàng)為什麼會成本太高,因為每個角色身高體型都不同使用的技能也不同,除非是稀有角色,不然大部分動作都會用兼用卡。動作捕捉有沒有做我不知道但看著崩三的前科嗯…
身為一個需要不斷推出新角色來增加營收的手遊,就算角色抽到的機率再低,每一個的開發(fā)費用光是動作捕捉就得花不少錢,所以拿兼用卡或抄襲很正常。
反正動作來來去去就這幾套,做動作捕捉頂多是去除一些不協(xié)調(diào)的部分,我們做手遊的賺錢最重要,不需要那麼精緻。
別說其他遊戲,光是薩爾達一些小動作他沒照搬就知道絕對有考量過成本問題。因為一個角色不需要做那麼多版本,但一堆角色很多小動作照班就會漏餡。
要抄也要抄得低成本,完全照搬當然不可能。
當然如果後面賺得夠多,說不定還會優(yōu)化,但會那麼佛心嗎?呵呵。
除了動作部分,元素戰(zhàn)技跟元素爆發(fā)等特攻系統(tǒng)老實說呃…元素的特性其實也有蠻大的抄襲嫌疑。尤其是火燒草啊,冰凍水啦。
戰(zhàn)鬥時屬性克制是靠附加的特效,不是屬性殺傷的加成。另一部分,同屬性完全能扛住來自於同屬的攻擊,用火打火根本不痛。這部份真的很像薩爾達荒野之息。
再來就是護盾系統(tǒng),被克制的屬性打到護盾會掉很快,這個設(shè)計有沒有參考我就不知道了。
這個屬性設(shè)計了無新意,但為了配合開放世界可以燒草,就多了個巖跟草屬性我就覺得莫名其妙。
毫無系統(tǒng)性可言地插入一個很突兀的設(shè)計,那之後草屬性要怎麼搭配攻擊?別忘了七大屬性對應(yīng)七大神,主角可以跟每個神借力量,草之力到底要怎麼表現(xiàn)我真的很好奇。現(xiàn)在巖之力還可以拿石頭跟大地忽悠一下,算是扯得上的。草?難不成是補血治癒?
這就是東抄西抄的結(jié)果,整個結(jié)構(gòu)很難整合,涉嫌抄襲的部分都會跟原本的世界設(shè)定格格不入而且難以圓過去。但對一些玩家來說好玩就好,誰在乎?
搞不好還覺得這樣大雜燴很有創(chuàng)意,很好玩啊。
五、音樂,聲優(yōu):
聲優(yōu)就請日本的,沒啥意見了。這部分要講抄襲也很難,除非是刻意模仿某些角色的語調(diào),這部分我也不熟,跳過。
音樂的部分也是,目前沒看到甚麼情報來源說有抄,也不談。
六、操作介面:
PC版跟Console就算了,本來就是受限於搖桿跟鍵盤的設(shè)計。主要是手游板,但手遊版講抄襲?看看神抄之塔,看看各種換皮遊戲,呵呵。
遊戲操作的部分就算了,這部分沒有爭議但也無可奈何。也還好原神有努力向薩爾達的美術(shù)風格靠齊,不然要是只抄操作介面的部分,八成會格格不入。
另外像是靠近對話,有可以坐的特殊物件,我都覺得不是創(chuàng)新很多遊戲都有類似設(shè)計,但要說是抄襲哪個遊戲也不行,就是單純參考。畢竟這就是開發(fā)想做不想做的問題,除非現(xiàn)在有某遊戲加上了躺椅的坐下姿勢,然後原神馬上也來一個躺椅的這類,不然要說抄襲還是不太夠。
問題是哪個遊戲願意花大錢特意搞個甚麼躺椅或吊床甚至盪鞦韆的作法?但不可否認,如果真的有這些東西就該給他們能坐的姿勢跟功能,這才叫真正的開放世界。
但實際上真的有遊戲做到所有物件都能賦予特別的動作嗎?我孤陋寡聞,沒聽過。所以這部分也很難判斷,當然某些姿勢肯定是抄的,比方說薩爾達的攀巖動作,這個就真的沒話說了。
因為做攀巖動作的不是只有薩爾達,像是頑皮狗的秘境探險也有,而且動作雖然不同卻更合理的,怎麼不參考一下秘境探險?當然是因為要抄就要抄多一點,讓人感覺像薩爾達啊。
這就是噱頭,製造話題性,不可否認地它也真的成功了。
七、美術(shù)動作
蒙德區(qū)域是真的超很大,但璃月地區(qū)就很難說了。這可以當作為什麼原神一開始的確就是抱著抄襲薩爾達製造話題性來吸引目光的證據(jù)之一,因為一開始像,搭個順風車,後面的設(shè)計再弄個不像,你要說整個遊戲都是抄襲就很難。
遊戲複雜的地方就在這,你不使只憑幾個地方抄的八七分像就能,討論越多,有時候越容易被混淆焦點。
創(chuàng)作也是,當創(chuàng)作者混入太多要素的時候,你也就很難說這是抄襲。尤其是點子或概念之類的抄襲,如果那只是佔整部小說的一小部分,你頂多只能說是參考。
當然那種一翻兩瞪眼,直接連角色名字跟外型都照搬的,也不是沒有。我看中國小說就一堆,大多是用來當作吸引目光的手段,實際上還挺有用的。
反正版權(quán)觀念薄弱的國家,這樣做可能帶來的風險太小了。我覺得也是因為這樣,所以出身中國的原神一開始就很難自圓其說是參考。大家都知道你在想啥,怎麼裝也沒用。
八、移動方式
目前原神還沒有坐騎,但我想要賺錢的話應(yīng)該有可能出吧。但現(xiàn)有的移動方式,你要說不是用抄的,看動作就能分辨。
衝刺跑步的動作學(xué)尼爾,攀巖的動作學(xué)荒野之息。滑翔的動作我不知道,但雙手平舉真的是搞笑。不過好歹是搞了一個翅膀的配件,也不能說一定要照現(xiàn)實的動作去做。
至於為什麼雙手平舉是搞笑,因為這很不現(xiàn)實。有跳過傘或做高空滑翔的人就懂了,這邊不贅述。
要學(xué)鐵達尼號迎風而立也不要這樣學(xué)啊。
九、其他非戰(zhàn)鬥系統(tǒng)
解疑的部分,比方說神廟這類的副本模式,突發(fā)任務(wù),怪物配置,探索採集寶箱,武器鍛造,煉金合成,料理做菜等。
很多東西都是以前的遊戲就有,現(xiàn)在拿出來當作配料。除了幾個根本跟薩爾達一模一樣的設(shè)計,其他的就是大家都這樣搞所以很難說是抄襲,可以說是參考這樣。
結(jié)論:
原神有抄襲是無庸置疑的,但不是抄多少的問題,是抄了甚麼的問題。
荒野之息是2017年,勇奪多項大獎的3A遊戲。再加上薩爾達本身歷史悠久的IP加持,這遊戲的地位不是一般手遊能比得上的。
你在手遊的圈子對這樣的抄襲習(xí)以為常,就是某些遊戲設(shè)計者鄙視手游的主因。那今天你把這歪風帶到主機遊戲跟PC端,而且自稱3A遊戲,抄另一個3A遊戲,然後說是參考?
呃…如果今天遊戲圈沒有人覺得這樣做有問題,那以後那些遊戲公司只要抄就好了,做甚麼動作偵測?做甚麼美術(shù)設(shè)計?研究甚麼新的表現(xiàn)方式?
只要抄舊的遊戲就好,反正抄了也不會怎樣,還能大幅省下開發(fā)成本。
最後,3A遊戲就是一個笑話,只要錢砸夠多,辛辛苦苦做出神作又怎樣?我抄了就贏了,省錢啊。
這就是我說的,整個創(chuàng)作產(chǎn)業(yè)會變成這樣,因為只有錢能夠讓遊戲公司活下去,讓出版社活下去。人類的素材已經(jīng)夠多啦,我們不需要再生產(chǎn)新東西,只要沿用舊有的東西就好。
未來,創(chuàng)作者要靠創(chuàng)作賺錢要考慮最多的不是你的東西到底夠不夠原創(chuàng),有沒有獨特性,而是要參考甚麼才能大賣。
就像日本的輕小說圈,中國的網(wǎng)路小說,你會看到能賣的題材不停被複製。
這就是最悲哀的地方了,商業(yè)跟創(chuàng)作終究無法並行,想要賺錢,你就得出賣靈魂。
不然就是不要走商業(yè)路線,像我這樣走獨立製作,想辦法殺出一片天。
對我來說,原神就算多精緻,他對人類創(chuàng)意的貢獻還是不如Undertale或洞窟物語。這就是一個類似工業(yè)量產(chǎn)品的東西,誰都能做,只是看誰錢多一點而已。