這並非正統分類而是個人心得,介紹一下,幫助大家認識,給大家一些創作思路。
第一種——一般網遊小說。
也就是常見的講主角玩遊戲,依據遊戲載體不同而有多種故事(鍵盤、VR、穿越)。這種通常會專注在遊戲內容,描述角色如何享受遊戲,而我比較熱衷於遊戲與現實的互動。
第二種——在遊戲中追求世界觀的可能性
網遊小說的「網遊」,其實多數都是輕奇幻、武俠、修真,而不太會去選擇其他類型。其實這幾類也是小說常見的類型,畢竟容易發展,而不會因為講述設定而破壞節奏。
但我想要讓小說更加天馬行空……
後來我從《全職高手》中得到了啟發,全職高手幾乎不提到遊戲世界,而是遊玩加行為來詮釋世界,譬如玩家眼中只有PK,那這世界就只有PK場了。
這樣一來遊戲將會成為過濾網,將龐大的世界觀分成角色實際接觸以及沒有接觸的,也就是將玩的部分給獨立出來,並用讀者熟悉的按鍵來表現。管他叫魔力、內力、靈力、原力、巫力……反正就是「攻擊鍵」、管他叫什麼反正就是「閃避鍵」、管他叫什麼反正就是「HP」跟「MP」。
所以就算我用一杯珍珠奶茶打倒敵人,反正那就是「武器」就是「攻擊」,反正這就是遊戲呀。遊戲很多時候就是不講道理,反正能玩就行,這套用到小說也就是不好講的世界觀設定先放一邊,能玩就好。
我這是將講世界觀的時機往後推,以後在挑時機慢慢處理就行,先用遊戲角度來介紹,在循序漸進處理,介紹的了就介紹,介紹不了就推給「這遊戲世界觀這樣講的(ˉ﹀ˉ)」。
整理好思路,這樣一來我就可以處理些自己以前沒寫成的世界觀了,用溜冰鞋戰鬥也行的。
第三種——在一般題材中感受到遊戲。
我並不是說穿越,也不是什麼系統流,而是在一般題材中感覺到遊戲。由於脫離網遊了,所以我才會說是「遊戲小說」,將玩的性質放入故事中讓人從故事中感覺到遊戲。
這道理很簡單,遊戲有核心玩法,把那部分強調並搬到故事中實行,並淡化其他的內容。就好比這是一名弓箭手的故事,那就全部都描述他如何用弓箭井然有序的解決敵人,而就算離開箭塔了他依舊會繼續拉弓,而不會變成一位戰士。不考慮戰局合不合理,因為主題就是弓箭手,反過來的會刻意讓戰局變成讓弓箭手存在的局面。
這樣一來故事就會變得規律,就像遊戲重複將角色投入到戰場中,玩家在熟悉的局面中迎接不一樣的對手,讀者就像玩家一樣投入局面中思考這一回合該怎麼對抗。遊戲是再尋找多樣性,但小說這時候則要去掉多樣性來凸顯作為主題的核心玩法。
最有名的就是《約會大作戰》,每一集都會出現一名個性怪異的新女角,而主角為了拯救世界要想辦法讓她們與自己約會愛上自己。故事就像愛情遊戲進行著。
這種模式日本漫畫滿多見的,《只有神才知道的世界》也是戀愛為主題;《詐欺獵人》則是想辦法欺騙那些騙子。這也是因為漫畫連載比較適合,而小說的劇情推進則沒這麼適合,後期必然會跳出重複內容打開心局面,不過前面的那些重複的局面已經足夠時間作撲墊成為後面劇情開拓的養分了,例如《進擊的巨人》就是類似狀況,後面就不再是對抗巨人的局面了。
心裡想個遊戲玩法,然後在故事中創造適合展示的局面並一次次迎接對抗,這種如同玩遊戲闖關的感覺寫起來挺有意思的(●???●)
心得 想不到網遊小說寫到後面,從裡面還可以挖掘出這麼多東西,明明在十來年前就覺得「網遊小說就這樣」,後來自己寫了才發現裡面內涵,而寫久了才驚覺裡面還真是巨大。
寫小說真有意思,每次都覺得自己已經瞭解,結果還是井底之蛙。還可以再進步啊ヽ( ° ▽°)ノ