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關於機戰的質和量和預算的猜想...

作者:地獄海怪俠│2020-09-19 23:09:59│巴幣:0│人氣:255
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原文是機戰哈拉版的一串...
怕將來被系統吃掉, 所以自己回應越來越大篇的部份就放小屋了。
其實重點是其中的機戰ALPHA後產品年表的部份啦~
我覺得多少可以看出來作品因為銷量和HD化環境下減少的情況... 也是一種悲哀了~
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關於代工花費, 公平點說是今天全平臺都"最低限度是HD解析度"了... 不能再用3DS級的成本替你開發HD機戰吧? 這是個人看法~

至於G世代的問題... 本來能接受的上下差距和投入... 應該就和機戰有本質的不同吧? 可能大家覺得都是戰棋都是動漫改都是戰鬥演出嗆聲優, 應該很類同...
但現實是B社大本業是玩具商, 鋼彈是他的專用禁臠... MSV或是怎麼賣其他怪怪的東西都一定是他的; 機戰參戰像六神合體, 鐵金鋼, 魔神英雄等等由光PRO啊, DYNAMIC啊, REED甚麼的都不是B社本身的... B社帳面和日升買版權做玩具算左手交右手, 但其他動畫原作公司不是他的, 他貼授權做玩具也是賺一份錢而不是全部的錢啊。直白說, 你對你自己親生的娃, 和隔壁老王的娃, 真的能保有一樣的態度嗎?

再來是近十年二十年的機械人不說... 更老的機人片是各種"大絕招兼用卡"在動畫播放時洗觀眾的腦的... 像龍神丸的登龍劍那種... 你不還原那個角度那個特寫就沒那個味道了... 鋼彈中大概只有G鋼彈那段"我的手在雄雄燃燒..."那個是定式吧? 其他鋼彈大多都沒有這類限角度顧慮, OG更是可以因為沒原作放飛自我想怎麼帥怎麼來... 情懷是票房基本保證, 但也是一道枷鎖。

所以其實很久之前的討論我應該有立論過... 有吧?
機戰已經是玩具廣告了... 或許其實B社旗下遊戲一直都是, 只是以前還沒有全平臺強制HD化, 資源可以分拆一下百花齊放, 有時有好作品出臺令我們忘了這類大人的現實。也或許一開始沒有那麼嚴苛... 但機戰這麼多年也沒有因為畫面動作好甚麼的就突破百萬[我假定這是一門檻], 就宣傳互動力也沒有親兒子鋼彈那麼好正眼看待...

至於所謂練技術... 嗯...
我覺得PS至PS2年代各種格鬥啊射擊啊3D啊都試驗過了... 大家吃的還就是這樣子...
說G世代有甚麼進步其實我覺得也是很難對比... 那臺鋼彈有必要打出黑洞扭曲空間這類特效? 鋼彈最畸形的有拿錘子打釘子摳出核心嗎? 如果有那臺機戰限定選參戰作都沒有各種奇怪敵人和奇型攻擊的話...機戰仿G世代的做法也可以做得公整一吧。但這限定選角要堅持幾代累積才有意思...不然的話兼用不了就浪費一代了... 這可能嗎? 對了, 其實G世代從演出來說也是2D拼合, 只是那份2D動畫由3D預錄好而已, 不是實時3D... 這方面其實外傳的魔裝機神由PSP版開始到最後的F都是這樣了。火線縱橫有多少老機戰愛好者能吃完? 至少我是吃不完, 玩了幾個篇章就覺得膩了... 沒劇情推進只為看機體大招, 我不如上管子看有人做的G世代不同駕駛臺詞包... 吃G世代很高興的和吃機戰很高興的... 我想兩群體之間的"痛點"不一樣吧... 這比較真的很難比; 機戰變成捕獲開發系統不用寫劇本, 只要做一隊高維度戰隊亂入已有故事戰場那樣... 我不樂見咯, 而如果資源資金花了一份在做故事... 盡管名倉做不好... 我還是喜歡有主軸故事的機戰咧。還有G世代一直算是有B社出便宜的HG和MG[和其他模型牌子比是便宜的]維護著鋼彈愛好者熱度... 其他超機人玩具則是散兵遊勇了... 平井SEED年代的自由正義到今天也有新玩具出... 也是平井人設的法芙娜都看不到機人玩具了... 相互影響下... 機戰是不是走G世代路線就有改善? 天知道! 但我個人不看好咯。
技術其實你有好企劃的話, 外包就好了... 像JOJO那樣的十分遊戲(笑), CYBERCONNECT也是3D做2D演出很好看啊... 今天ARC甚麼那家格鬥遊戲也全是3D人2D渲染了... 有資源的話, 其實可以外包不用練甚麼技術, 但沒資源的話, 又要顧故事顧老形式顧新參作品... 奴隸主也不可能要求手下的男性奴隸生出孩子吧? 物理上做不到的事就做不到... 操到死嘛... 也就死了...

所以回到主題的到今天境地有沒有責任...
我覺得還真沒有!
用家和後邊的財團責任更大咧; 為甚麼接受軟妹子PVC產品的動畫漫畫?不硬氣地不是機人主打美女擦邊就不吃? 為甚麼B社不佛心出其他機人產品便宜模型去維持住機人熱度? SUPERMINIPLA又是近幾年才發力又是限售又是超貴[對比自家的HGMG物]... 其他家的合金玩具大多比B社的超合金更貴! 所以機戰其實就是魯魯修... 錯的是世界! 不是我!! 不過他沒有魯魯修的命... 沒法子破壞世界創造世界~~
不搧風說吧... 受薪上班, 多少工錢做多少事... 要本家責任我們要先知道預算多少, 上班時間是打混還是工作, 人均年薪多少, 多少人組成這所謂機戰本家... 才好評論啊~ 用愛發電只能短時衝勁, 長達幾年十年十幾年的事業... 吃飯是有必要的啦。


---因應原樓留言回覆加筆---
謝謝原樓的認真回應...
我也認真去查看TOM CREATE這公司了...
他們有自己的公式網站;
作品列表也有各式各樣中小型產品...
B.B.STUDIO 嘛...就我理解他們BANPRESTO被老B吸收回去後... 應該就只是眾多部門的其中一個開發部門而已吧?
查了一下機戰DD也是外包協力找一家叫DRECOM的...
他們真的有預算去自己開發機戰相關引擎或是甚麼嗎?
BB STUDIO近年的非機戰作品有和AI社有合作的FMP遊戲和一個基本免費的鋼彈遊戲...還有個大富翁遊戲... 寺田也在2015年就不是取締役了...
BANPRESTO則是2011年就被大B收回去了...
2011年就是第2次Z出臺的年份... PSP上的第2次Z... 和Z1中間差了3年...
Z1到Z2就變成了沒有三人小隊制, 二人一隊那樣... 之後到T的情況大家都很瞭解了。
如果機戰這IP是完全外包給甚麼公司的話... 像TOM CREATE那種... 由九十年代就做[TOM社作品表], 也接其他公司的作業... 或許會不一樣吧...
但當年大家是偏向對BB STUDIO/SR小組/BANPRESTO主操作更有信心... 外包其他平臺賺奶粉錢供養本家... 覺得這很正確吧...
所以還能說甚麼呢? 又沒有時光機可以回到過去~
或許就希望B社改變方針, 將機戰都像G世代那樣完全委任, 就AI或東升永遠委託制作... BB STUDIO的SR小組人都解散掉回家吃自己吧...

----9月18日加筆----
其實再多想想, 拿掉愛好拿掉感情...
只說合理的話, 機戰理應消亡掉吧, 就像紅白機時的熱血系列國雄君... 隔上個十幾年又幾年拿出來多少週年緬懷一下就可以。
曾經我是在這寫過"存在或不存在", 我希望存在...
只是啦... 機戰對不愛好故事融合的, 應該是好玩不起來的... 單純拿來當戰棋說, 有精神指令, 且大多角色都是遠近萬能... SLG類的兵種分工才好過關的話就沒了...
要將鋼彈改成豆腐裝甲, 鐵金鋼改成盲目九成打不中來加強分工加強難度的話... 原作粉群應該也不再買帳了~~
說是玩具廣告... 其實可能我也是有在自欺欺人, 配合過去幾年的超合金戰艦才說的... 但是機戰很久沒參戰的天威勇士啊, 超重神啊... 始源勇者王啊... 非萬記的玩具還不是賣到有價沒市... 真的稀罕用機戰宣傳嗎? 連B記自己的SUPERMINIPLA還在出很久沒上機戰的飛影... 和與機戰無關的一大票戰隊機人了...
所以結論來說... 機戰這IP在遊戲界是真的可有可無了。

只是粉絲向感情會不捨就是了。

其實原樓寫的問題... 說不長進才被收減資源甚麼的...
都會查到MX和UX等等外包合作了...
那我第一次加筆的年期應該也能查到... Z1比ALPHA系列有長足進步吧? 至少在系統上... 故事上名倉的內戰哽在當年也還好... 但Z1還是賣不過ALPHA高峰... 而我第一次加筆寫的回到大B社內部, Z1是08年, 被收回是11年... 之後出Z2是出在PSP上...  12年末才出OG在PS3上... 各種被測試價值的味達真的想像不到嗎? 和FALCOM比甚麼的... 那好像除了YS外就只有軌跡了吧...嗯... 但B社的動漫改作除了被提到過的G世代不是還有很多很多嗎?
我偏向BB STUDIO就算將版權機戰戰鬥變得OG化也好... 其實數字也不會怎樣上升, 只是一些打這些地方的粉絲/曾經粉絲少一個糟點而已...
原文留言中拉FGO那兒... 其實我也覺得機戰DD應該找一些這樣那樣的畫師畫原創人物, 或是和版權持有方談好可以找人再畫再設定一些舊老女角[像柏青哥版孔巴特拉V]... 可能還真能增加課金量了, 就我不玩手遊... 也看很多巴友婆來婆去的說... 我覺得手遊就是應該走那個方向啦... 至於機戰味是怎樣? 我吃的就是故事融合好不好, 但我代表不了所有人, 也理解不了手遊肯付錢的生態~ 近來好像有文章寫有機戰畫師走大胸聚人心路線? 或許將來會告訴大家那是對的吧? 誰知道呢。

---回應一下6樓的部份---
嗯... 這應該是由二十左右宅到四十的人的感覺吧~
沒有挑釁的意思, 單純寫出想法。
型月系統有很出色嗎? 曾經想過寫些甚麼的我本人, 是有一陣子很去沉迷各種設定各種神話考究...
我是覺得型月系統很有當年九十年代末到千禧年初的那類日本作者愛好的神秘學套用, 加上自己解說而已... 今天或曾經的輕小說, 像三輪甚麼[不記得清宗還是宗清]的那甚麼甚麼魔法公司[全名忘了], 或是再近一點的丈月城[好像是這名字?]的弒神者... 當中引用不少神秘學典故甚麼... 我是覺得那些全都可以說是那個年代EVA爆紅的遺物... 不過EVA也是那個科幻奇幻大爆發年代的表彰合集吧... 九十年代的X檔案美劇... 少年漫畫的神秘調查班... 那個年代就是充斥著那種調調...
機戰原創的魔裝機神, 拉普拉斯電腦也是那類設定的表徵... 吐個糟, 那時ALPHA說古蘭修能同時攻擊65535個目標... 那個數是電腦語言中設定普通數字的上限... 總的來說, 那時代那個氛圍就是很喜歡甚麼都夾一點裡設定或作者喜歡的設定... OG主角之一的響介和他的女友... 名字出處還是手槍咧~
原樓留言我寫到2004出FATE, 2005出ALPHA 3... 其實ALPHA3的靈帝和很久沒登場的死神黑天使也塞了一堆神秘學要素... 那時還在BBS版面年代的機戰板很多人討論咧...
但是啦... 就發展下來或經營下來... 叫作宅歷二十年看到的吧... 真的很宅的是很會去記得甚麼甚麼設定甚麼甚麼故事... 如果有看漫畫, 有套近年出來的漫畫叫"異世界叔叔", 那位叔叔對SEGA的老遊戲甚麼的設定可以倒背如流... 那種才是真的宅。所以在我看, 真的喜好型月的應該是第幾法能做甚麼都可以說出來, 伽藍之洞, 人類大一統意識那些都多少知道點的... 才叫做有關的愛好者[宅]...
只是很久前我在這板也寫過... 我以為有瞭解程度分機戰宅等級是不對的... 有沒有花錢支持才是商業結果... 也是表達出來的真實... 所以FGO就是很成功的咯...
我是覺得等同機戰喜好的不一定會知道老劇情老設定甚麼, 今天FGO手遊的也可以不知道原設定甚麼故事甚麼... 單純喜好妹子就行了, 我就是這樣看FGO的, 所以我覺得機戰手遊或許甚麼都不要只要不斷出妹子就行了呢? [商業上能活那種行了]
總的是想說, 其實我不是不知道型月的一些設定設計和奈須這位大神... 只是看到FGO的操作我是覺得手遊就是那樣那樣, 要經營要參考...看妹子吧。

---針對9月19留言回應---
其實關於外包商做法... 本家要不要學... 學甚麼...
結果論是它學了的, 你沒在意... 大家在意的主要是戰鬥演出, 如AI社的大量動畫原畫插入, 東升的立體地圖和戰鬥時運鏡...
其實"精神不全滿"這事, 我沒記錯是NEO開始的... 出擊時只有一半精神, 之後本家算有用上, 防止再動覺醒氣迫熱血魂精神大法給頭目初見殺劇情完全演不了...

我不肯定日本, 或遊戲業界的外包作業, 和我接觸的IT界外包作業一樣不一樣...
所以以下說的只是"猜想", 基於自己社會經歷的猜想。
外判工作一般只要求產品, 多少次的修改... 一定時期內或多少次的修正補漏服務...
以程式來說, 如果合作公司不是賣引擎的話... 或是你本身自己沒有相對有能耐的程式人員的話... 很多事不是你想用就能用出來, 你想學就能學到...
外包送源碼或是外包製作引擎... 理論上可以, 但價位和條件應該不同吧。

再來, 其實關於機戰資源, 我也是有自己的"猜想", 就觀察所得推理囉, 不一定正確, 甚至可能是妄想... 讀者自己判斷可信度了。
這用SD級畫質的ALPHA開始... 到HD級的T期間算一下~
資料日期出自日文WIKI
2000年 ALPHA COMPACT2-1 COMPACT2-2
2001年 ALPHA外傳 COMPACT2-3 機戰A
2002年 OG[GBA版] IMPACT 機戰R
2003年 第二次ALPHA COMPACT3 機戰D 機戰SC
2004年 MX GC
2005年 第三次ALPHA OG2[GBA版] 機戰J MXp ACE
2006年 XO ACE2
2007年 OGs[PS2] OG外傳 機戰W 機戰SC2nd ACE3
2008年 機戰Z 無限開拓地 Ap
2009年 機戰Z特別碟 機戰K 機戰學園 NEO
2010年 無限開拓地Exceed 魔裝機神DS版 機戰L ACER
2011年 第二次Z破界 ACEP
2012年 第二次Z再世 魔裝機神II 第二次OG
2013年 魔裝機神III UX OE OGIB
2014年 第三次Z時獄 魔裝機神F
2015年 第三次Z天獄 BX
2016年 OGMD
2017年 V
2018年 X
2019年 T
這樣列出應該多少可以看到機戰由ALPHA的高峰到之後的低潮吧... [不含手遊和像OGDP那種贈品變DLC情況]
* 橙塊背色是HD畫質下2D戰鬥演出的機戰
* 紅色年份是2011年banpresto被NBEI回收, 2015年寺田卸任BB STUDIO取締役, 2017年NS出來開始交替3DS

老闆按成績[指銷量, 不是原樓說的作品用心論]給預算... 大致都算對得上...
ACER這全3D建模遊戲不說... 還是2D點繪為主的第二次OG在2012上PS3, 2D畫預算的HD世代了, 也配合本文之前寫的2011年banpresto被大B收回。
AI社機戰一至二年一作變成隔了L三年後才在2013出UX... UX除了畫質外也因為3DS容量可以放語音了。UX和BX隔了兩年...但2017年NS出世, 基本上所有平臺都HD機準了。如果NS延一年才出... 或許2017 AI社可能再出個甚麼X的3DS機戰?

一年十二個月, 四個季節... 峰值的2005年一年內有五隻機戰相關作品。

我自己對機戰預算的猜想是這樣...
老闆看成績發預算, 假設這是十個金幣是基本值吧~ 因為我不知應該算多少日圓... 所以用遊戲式金幣作單位。
例如BB小組自己覺得自己是真打要好劇本好人才[相對好薪水], 所以十個金幣預算中留給自己用是留六個, 兩個給東升, 兩個給AI這樣...
之後一年如果成績更好了, 金幣變十二個, 可以再找些甚麼來做...
反過來... 成績差了, 金幣會變成只得八個... 自己都不大夠吃, 就不能找甚麼承包了...
到後邊連3DS這個可能兩個半金幣就能做出產品的平臺都沒有了... 而撥付用一年做遊戲的金幣只有七個...
這才是我覺得網上傳言說資源縮減的做法啦。

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4922188
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