第一次寫遊戲王的同人故事,就是從這兩位人類開(kāi)始,
地下怪物的命運(yùn)由他們操之在己,讓我啟發(fā)了遊戲王同人的創(chuàng)作。
儘管我都沒(méi)有買過(guò)UT的包裝,但是我真的很喜歡他們還有Sans,
過(guò)去就是因?yàn)槲铱吹竭@個(gè)系列有太多同人AU所以我就開(kāi)始寫遊戲王AU的。
(還是正常人類的Frisk和Chara)
不過(guò)故事的內(nèi)容我都看過(guò)了,包括屠殺路線,
雖然《決鬥傳說(shuō)Dueltale》的Frisk是男孩、Chara是女孩,
但實(shí)際上他們會(huì)依創(chuàng)作的設(shè)定會(huì)變動(dòng)。
故事真的很精彩,Sans的戰(zhàn)鬥可能是歷史上最難的RPG戰(zhàn)鬥,
然後雖然我後來(lái)的遊戲王故事脫離了他們兩個(gè),轉(zhuǎn)移到地球和多元宇宙去,
但是也不會(huì)忘記用他們的設(shè)定。
我覺(jué)得一個(gè)人背負(fù)著整個(gè)遊戲世界的命運(yùn),是我想要?jiǎng)?chuàng)作的原因,
最失敗的例子就是KONAMI的不良營(yíng)運(yùn)毀掉了獲得金氏世界紀(jì)錄的卡片遊戲,
所以我也想要自創(chuàng)TCG、但首先就是創(chuàng)造TCG的互動(dòng)遊戲。
我個(gè)人的想法是這樣:由玩家組牌組去和敵人戰(zhàn)鬥,但是頻繁使用強(qiáng)大的卡片會(huì)改變某些劇情中的隱藏?cái)?shù)據(jù),觸發(fā)這些條件會(huì)將卡片修改效果,甚至卡片會(huì)無(wú)法使用,當(dāng)由玩家產(chǎn)生的禁卡達(dá)到一定的數(shù)量後,劇情會(huì)變得很胃痛。
玩家可以重頭開(kāi)始,但是禁止的卡片還是會(huì)在,會(huì)有真正的重頭開(kāi)始。
因?yàn)槲矣X(jué)得應(yīng)該是玩家引起遊戲公司不滿才會(huì)讓公司不良營(yíng)運(yùn)的,卡片遊戲的平衡如果就玩家體驗(yàn)控制他們,應(yīng)該會(huì)是一種玩法吧?各位覺(jué)得意見(jiàn)如何?