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開發(fā)獨立遊戲,不能只有『愛』![筆記] (2021.02.23 更新)

作者:阿辰│2020-09-10 00:38:55│巴幣:4│人氣:192
這個講座為數(shù)發(fā)協(xié)會舉辦,在 Youtube 線上直播。由參與「Iron Vulture」和「Dumb Fight」程式人員「阿星」主講~


【筆記】


他說有一個誤區(qū):
不是寫引擎,而是寫遊戲
不需要什麼東西都自己刻
(這點我真的很有感,一開始於大學(xué)專題正式做電玩遊戲的時候我什麼都想靠自己和團隊完成,後來發(fā)現(xiàn)遊戲這種大工程,在這個時代有很多時候可以用現(xiàn)成的程式插件和圖片素材,不是只埋頭苦刻而成...)

設(shè)計者和實作者要有共識~
(無論只在程式或只講美術(shù)層面,這主要發(fā)生設(shè)計者和實作者不只一個人。就我個人經(jīng)驗而言,如果程式設(shè)計者講到設(shè)計模式,那麼實作者最好有經(jīng)驗或相關(guān)概念)

他分享了一些待過的獨立團隊問題,總之我列出幾個重點:
遊戲要變現(xiàn)
行銷要做
老闆不要自我感覺良好,要參考成員意見
要試著思考如何把製成優(yōu)化,避免製程太久

不要相信分潤,要來做遊戲就不要想賺大錢
(能領(lǐng)薪水就領(lǐng),主要的點是先養(yǎng)活自己要緊)

Game Jam 可省視自己的能力
(今天聽愛豆大說的,也可以試著做自己專業(yè)能力圈外的事情,像是身為程式就試著做美術(shù))

獨立團隊缺 Workflow
(同感,如果管理者能好好規(guī)劃或改進公司的 Workflow,對公司、大家、製程都是一大加分)

Design Pattern (設(shè)計模式) 先寫完功能後再看看能否重構(gòu)並套用它們

單元測試對早點下班有幫助的喔
(單元測是我剛出社會時有在大公司的培訓(xùn)階段有學(xué)過,得趕快實踐起啊...)

程式可以朝可擴充、彈性、模組化特性前進
(我得加強...)

可測試性
(解耦合、控制反轉(zhuǎn)IoC...)

程序員做工具,增加工作效率:
預(yù)覽技能碰撞框的工具
快速綁定音樂
編輯器...

CI、CD
(Jenkins...)

資料夾架構(gòu)可以寫詳細的規(guī)格書定義
可用成多種顏色的 Rainbow Folder 幫助辨認(rèn)
及寫編輯器輔助器尋找檔案

Unity 2017.3 有程式集定義檔
(貌似可以不用每次都編譯一堆)

可用 ScriptObject
(但也有一些該注意的雷)

Pair Programming
(以前待過一間新創(chuàng)遊戲公司,他的座位就是一排四個人,基本上都可以跟座位前排、後排及隔壁的互相學(xué)習(xí)和討論,但最好隊伍中的老手要占一半以上;而在座位編排上,同一排的負(fù)責(zé)系統(tǒng)中的同一區(qū)塊,如遊戲前端、網(wǎng)頁前端、系統(tǒng)後端、測試等等的...)
(也許Synergy協(xié)同作用這詞可說明當(dāng)這方法有理想產(chǎn)出後,這個詞彙據(jù)我理解大概是1+1>2)

Q&A時:

A. 每個職位的人 (老闆、程式、美術(shù)、企劃、音樂...) 都在下決定
而下這個決定如何不後悔,就是要累積經(jīng)驗而來的

Q. 阿星你做了哪些努力?
A. 我自己找夥伴,要有獨立思考~
知道自己會做什麼事 (像是自己會用插件之類的)
當(dāng)時候在資工系也沒有教遊戲開發(fā)

做得到就做得到,做不到就做不到,要提早跟人講~
如果回答模稜兩可就無法讓對方去調(diào)整流程,反而會讓對方期待落空

程式其實不難,怎麼做得好又是另一回事~
就像料理一樣,每個人都可以做,但好不好吃又是另回事
要去思考程式裡面為什麼這麼做

要怎麼知道自己的程式可能會有問題,怎麼去及早發(fā)現(xiàn)~
也可以用一些工具去驗證遊戲中的東西

Q. 如何得到資金,而不吃老本?
A. 遇過很多獎金來源~
像是創(chuàng)業(yè)獎金
有遇過老闆後面有主要金主的
也遇過拿自己錢、跟親友借、貸款的
而發(fā)行商認(rèn)為可行的話會投MG (Minimum Guarantee 保底授權(quán)金) 或發(fā)行金

可以邊做邊驗證後,找發(fā)行商~
如果做完遊戲後再找發(fā)行商的風(fēng)險太大了!
引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4911442
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