2010
Pochafun:我相信我的筆可以為改善世界帶來一點貢獻
2020
Pochafun:伊莉亞超可愛!
我也不知道發生了什麼事
終於啃完《一級玩家》電影版(以下有劇透,但我判斷看前被劇透也無所謂),雖然評價不錯,但剛好是我討厭的類型──畫面、特效優秀但劇情很弱。而且我雖然是電玩玩家,但一點也沒共鳴,看到一半就想關掉但為了評論耐心分段看完,覺得主要客群大概是經歷過Atari世代的吧,而Atari王朝在我出生前就崩潰了,而且是歐美的事,Atari對臺灣的影響遠不如後來的任天堂紅白機。唯二喜歡的地方就是出現Kitty貓還有鋼彈。
片長超過兩小時,但劇情差、人物刻劃淺薄,這點還滿神奇的。我想問題在於電影太刻意塞入大量彩蛋,一般的彩蛋是要仔細看才會發現,但這部則是就算看的時候腦袋放空,還是會有彩蛋迎面砸來。
我認為導演或編劇就跟電影中反派大老闆一樣不懂電玩,是靠一群宅宅團隊幫忙添加一堆彩蛋,才讓這部電影看起來很厲害。而撇除那堆彩蛋,單看電影中營造的遊戲世界與玩家生態,會覺得缺乏真實感。
就像討論到爛的第一關倒車,我也覺得太小看玩家亂玩的本事,現實中一堆玩家就像測試員一樣到處找BUG,更何況一直處於卡關的情況下,正常反應是到處尋找密道。死亡懲罰重導致玩家不敢試?啊往前開沒多久就一堆人摔車噴錢了,就好像一堆免洗帳號一樣,分一點出去到處試損失很可能還比較小。
在現實中,都有一票人在玩一個閃失就會死的極限運動,而遊戲中最多就是噴錢,或許還會噴裝,連刪帳的程度都不到,這可無法嚇住所有人。有幾位重要角色曾掛掉過,但覺得其實沒怎樣,只是在主角一方有人掛掉時營造悲壯氣氛。另外一般遊戲會有銀行、倉庫、交易系統,電影對這方面沒著墨,如果存在這類系統的話就可以將損失大幅降低。
至於為什麼大部分人都抓著第一關的倒車,是因為精彩的地方就到這邊而已,接下來問題太多就懶得吐槽或看過就忘。我只記得反派太白癡,堂堂一個試圖掌控世界經濟命脈的大公司,派出來的攻略玩家卻比免洗工讀生還不如,光是轉個彎就摔車,技術慘不忍睹。導演難道不知道電競?2018年電競已經發展起來了吧,一間公司只要願意付薪水,肯定就能召集一隊菁英玩家。而且現實中有些電競選手待遇比基本工資好不到哪去,只要提供食宿和還過得去的薪水,集訓一下照樣輾壓一般玩家。
而電影裡的遊戲想來應該夠真實,那麼也可以找賽車手或退伍軍人,預算不夠找業餘的或生存遊戲玩家強度也夠高了,要對付背景普通的主角群綽綽有餘。如果加幾句臺詞,說因為攻略組遲遲沒進展讓股東不高興,所以大砍預算只能以小禮物或空頭支票找義工幫忙,然後因為誘因太低只能吸引半調子的玩家,這個理由我還可以接受。一支研究團隊加上找一群玩家,一年要燒多少錢?我不相信股東可以忍五年讓公司花那麼多資源卻一直幹蠢事。
還有一個印象深刻的地方是,最後大混戰時,現實中一群人在路邊揮拳。我知道這是想要營造現實與虛擬不分的大場面,但還是很想要說不會在家玩喔,為什麼非得要跑到外面玩?不怕沒電或被撞到?而且連PM GO都會勸導不要邊走邊玩,如果是那麼逼真且需要大動作來遊玩又那麼大眾的遊戲,應該會制定遊玩區域的相關法規才對,至少不能在路邊玩,不然很容易出事。
然後結局也很莫名其妙,為了讓玩家注重現實,所以每週關遊戲兩天。關聯性???直接刪除遊戲世界還比較合理。若要讓玩家不要在遊戲上面花太多時間影響現實,應該要做的是修改遊戲機制。例如遊戲中的工程還要像現實一樣需要大量勞力,所以才會產生像集中營一樣的地方奴役玩家。禁止集中營,但遊戲機制不變,做任何事還是一樣要像現實一樣耗時,那麼還是一樣會有玩家將大量時間投注於遊戲中。
停機兩天是很蠢的措施,如果休假剛好是停機日不就很衰?比較理想的做法是,在現實中做的事,會在遊戲中得到回饋,以此鼓勵玩家,就好像PM GO那樣,去現實中的景點,在遊戲中也可以取得紀念品並捕捉當地的PM,在現實散步也可以順便孵蛋,於是促使一堆玩家到處跑。而電影中的遊戲卻相反,可以用遊戲貨幣購買真實世界的商品,有這樣的設計,就別怪玩家沉迷於遊戲了,因為這是有很強的實質回饋的。
要說電玩情懷,我比較喜歡《無敵破壞王》,本片所營造的虛擬世界雖然很炫卻缺乏真實感,跟我的電玩經驗沒什麼交集,因此缺乏共鳴。
順便一提,任天堂明星在本片缺席,不過這不影響我對本片的評價。不出來也好,因為我覺得這部片只是在消費眾電玩、動畫明星而已。與其砸大錢拍這種片,拿去拍鋼彈我還比較高興(傳奇影業有拍鋼彈電影的計畫,但沒後續消息)。
最近歷史課綱又成為話題,說要砍掉三國,唐以前的內容大幅縮減。我的想法是早該砍了,我本來就是略古詳今派的,應該優先關注的課題是人類社會是怎麼演變到現今這個模樣,二戰後的歷史重要性大於工業革命後的十八、十九世紀,而十八、十九世紀的歷史重要性遠遠大於古早的商周秦漢,上古史不應該占太多的比例。
過去歷史課本寫得落落長,但都如蜻蜓點水般淺薄又無聊,這就是篇幅有限又想要面面俱到的結果。我很愛三國,但課本就只提東漢滅亡和赤壁之戰,根本無法感受到三國的魅力。沒頭沒尾提那麼一點瑣碎的歷史事件,不如直接砍掉,看漫畫、小說或玩遊戲學得更多,有興趣就會自己研究哪些是史實,在課堂上多教一些辨證方式與文明發展脈絡等等,這樣會更有幫助。
讀書時常聽教授津津樂道當年修清史的情況,上了一學期的課,滿清終於入關了。要認真教的話,多少時間都不夠老師傾囊相授,所以只能示範給學生看怎麼樣去研究。歷史課地位不如國英數,時數也少,更應該要將時間放在更重要的東西上。背年代、人名、地名與制度是很白癡的事,那些東西是研究過程自然而然會記住的東西,專注在這上面是本末倒置。
這個議題以前就談過一些,有興趣可看看。
我很討厭一群不學無術的人在那邊吵。好笑的是他們以為挑三國這個最具人氣的題目吵能夠激起眾怒,但反而顯露他們的無知。如果真的喜歡三國,那麼肯定會對歷史課本失望。我國中剛拿到課本時翻到講三國的那一頁就非常失望,只要玩過三國志,隨便瞄一下人物介紹,知道的知識絕對遠遠超過課本內容。
這邊順便推薦一套歷史漫畫,宮下英樹的戰國系列,以仙石秀久為主角,描述風起雲湧的日本戰國時代。起初的賣點是作者以考證顛覆通說,告訴讀者真實的戰場樣貌,後來變成細細描繪人物思維與心境,重新詮釋戰國時代的事件與勢力興衰,很有意思。近日東立終於代理系列作的最終章並出版第一集,這是很難得的事,因為這部作品太冷門,翻譯難度又高,連盜版都不盜XD。但是這系列有成為經典歷史漫畫的資格。
系列作的順序是《戰國》→《戰國天正記》→《戰國一統記》→《戰國權兵衛》(連載中),另外還有一部外傳《桶狹間戰記》。我很喜歡長篠之戰的部分,戰前的緊張氣氛、激烈的戰況,以及最後戰無不勝的武田軍潰敗的悲壯感皆描繪得十分出色。威震沙場多年的老將們堅信武田勝賴乃不輸給信玄的領導者,捨命搶救抱持求死之意的勝賴,期望勝賴復興武田家的場面也很動人。不獨厚織田家,敵對勢力的人物們也刻畫得很有魅力,即使主角方勝了,讀者也會為敗者感到惋惜。
現在正在練HF3的主題曲〈春はゆく〉(春天逝去),吹到快斷氣了。曲長超過三分鐘,而且最後重點段落長五十秒左右,還在抓換氣時機。雖然自認肺活量不錯,但吐吶的控制不行。吹奏時覺得這真是纏綿不休,相當沉重的愛,要一起生活應該不容易。如果櫻是莉茲的話,大概會牢牢抓住青鳥,不小心還會捏死。我滿喜歡黑化的櫻,狂傲的模樣是將壓抑已久的內心解放出來,那些都是她的真實樣貌所以最後往往變成遜炮。
而最後櫻又恢復壓抑的樣子,這樣究竟是好是壞?這比原作的春歸更真實,原作把哀傷留在櫻夢,使得春歸顯得歡樂。而電影版的結局看似春歸,但就如主題曲之名,她的春天恐怕永遠消逝了。
遊戲部分,還是在玩仁王2。終於換了裝備,主打防禦的盾無加上弁才天發動「多才多藝」強化火力,這個技能很有意思,鼓勵玩家多用不同的武技,每用一種就強化一階,最多升到九階。過去的主流是一招打天下,而我用武士刀時根本沒在用武技,用大太刀時幾乎只用雪月花,藉由這個技能才開始關注其他沒那麼強勢的武技,並研究要怎麼打才能快速疊到高階。而火力也明顯比原本強一大截,清關卡輕鬆很多,已經破完本傳所有主線。DLC的話還是覺得有點硬。
本來下半年的預購清單只有一款2077,但是老任接連突襲發表情報,讓清單多了兩款遊戲,3D瑪合輯和薩無災厄默示錄。64和陽瑪我還沒玩過,正好一口氣補完。銀河是經典,當年我最愛的兩款遊戲是銀瑪和曙光公主。不過現在我移情別戀了,野息第一!
看到災厄默示錄,心情有點複雜,雖然我沒那麼討厭無雙,但是野息一般模式比無雙更爽,還有許多玩弄敵怪的手段,不想那麼無腦還可以換大師模式,多完美,根本不需要找光榮,由本家自己來做更好。但是本家可能忙不過來,只好交給光榮來做一款外傳性質的作品。
無雙已經很膩了,該系列陷入瓶頸很久了,一直找不到擺脫困境的新玩法,只能靠與他廠的合作維持。合作的薩無、P5S評價不錯,但自家的真三八被罵到爆,挺慘的。
比較能夠期待的是劇情。如果不走if劇情,那應該是全滅結局吧,真愉悅。編劇能找虛淵玄嗎?
手遊的部分,MLTD海外版週年慶免費抽,抽到兩位SSR,分別是為作業傷腦筋的大神環,以及
與大粉絲見面的天空橋朋花。天空橋朋花外表和言行挺成熟的,但實際上只有15歲,知道這個設定時我滿訝異的。
FEH新開的舞踏池,免費抽又抽到一位走錯棚的QQ