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FE系列破關(guān)計(jì)畫(6/13) 另一個(gè)英雄王 破關(guān)心得

作者:Tomuya│2020-08-02 03:29:00│巴幣:4│人氣:285

「在村莊像ACG、在迷宮像RPG、連戰(zhàn)鬥都不太典型的聖火降魔錄外傳 另外一個(gè)英雄王。」

<初步印象>

作為一個(gè)重製遊戲,我給他的評(píng)價(jià)會(huì)在IF和覺醒之上,
因?yàn)樗牧剂饲皟煽钭髌啡狈埩Φ?D過場(chǎng)畫面,
並用大量的CG和動(dòng)畫增加敘事的可看性。

同時(shí)在畫風(fēng)上,這代左老師的立繪在某些程度上也不會(huì)輸給風(fēng)花雪月。
在劇情上,因?yàn)檫@是加賀昭三時(shí)代的作品,比起前幾作比較沒有輕小說的感覺。

唯一比較的可惜的是,偶爾在迷宮被小怪?jǐn)r路會(huì)稍微有點(diǎn)厭煩。

<劇情&設(shè)定>

劇情除了賽莉卡有些腦殘的決定比較有槽點(diǎn)外,其他部分還算中規(guī)中矩。
重點(diǎn)角色在內(nèi)心轉(zhuǎn)折上的敘述很足夠,例如貝爾克特的墮落或著是魯?shù)婪虻挠?jì)策,
讓這些反派腳色的設(shè)定上較為鮮明而完整,沒有炭脫離常軌的演出。

要說缺點(diǎn)就是,討伐多瑪尚有理由,但是討伐美拉的動(dòng)機(jī)卻是不太足夠。

雖然FE的特點(diǎn)向來就是:
「人與人的戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束後,下一步就是要擺脫神的統(tǒng)治,建立人類自力自強(qiáng)的世界。」

但是在魯?shù)婪蚴殖址栁靼海懛ッ览睦碛蓞s不明確的前提下,
我若是美拉:我會(huì)有一種我啥壞事也沒幹,卻被人類踹進(jìn)家門討伐的莫名感覺。」

然後美拉除了前期過場(chǎng)劇情跟裡關(guān)迷宮獲得記憶碎片有和多碼的對(duì)話外,
很長(zhǎng)的時(shí)間就是一個(gè)法爾西昂放置架

直到然後最後在阿雷武拿到法爾西昂時(shí),才幡然醒悟請(qǐng)阿雷武一定要阻止多瑪。
但就如同前面所說的,因?yàn)榇虻姑览膭?dòng)機(jī)在敘述上並不足夠,
會(huì)讓人覺得:

「為了讓人類擺脫神的統(tǒng)治,所以我們要打倒神。」的硬要感覺。

連帶著美拉的幡然醒悟也就有點(diǎn)搔不到癢處,
特別是賽莉卡路線的主題就是要去尋找美拉拯救國(guó)家。

而設(shè)定集雖然有龍族終究會(huì)發(fā)狂的設(shè)定,但是在遊戲裡傳達(dá)的訊息當(dāng)中,
反倒讓人覺得發(fā)狂的應(yīng)該是那些瞧不起平民的人類貴族。

遊戲中看不出人類的墮落與美拉恩賜的關(guān)聯(lián)性,
卻為了賦予人類打倒龍族的正當(dāng)性,
在設(shè)定集中加了一條「因?yàn)辇堊褰K究會(huì)狂化,龍族過度干涉人類的」神奇設(shè)定。

身為FE的龍族,大概是所有奇幻世界龍族當(dāng)中,最無(wú)辜的一群。

<畫面>

畫面應(yīng)該是這遊戲最讓人滿意的地方,特別是玩完覺醒和IF之後,
這次的劇情過場(chǎng)不再是充斥著表現(xiàn)張力不足的3D畫面。

相反的運(yùn)用了大量如ACG般的CG畫面,甚至連動(dòng)畫演出也沒有少過。
和覺醒、IF相比,這是相當(dāng)大的進(jìn)步,但也是3DS的極限。

<過場(chǎng)CG>

<事件動(dòng)畫>

<遊戲性>

整體來說還算可以。但是終章職業(yè)上的戰(zhàn)力平衡差異很大。

特別是在第六章裡關(guān)的泰貝地下迷宮。
基本上只有能夠用魔戰(zhàn)士練功法的角色能挺住敵人的攻擊。

或許這是製作小組怕玩家覺得裡關(guān)太難,
所以留下了一個(gè)可以無(wú)限練功的貼心設(shè)計(jì)。

但這相對(duì)的也限制了泰貝地下迷宮的出場(chǎng)角色。
例如前五章能起到牽制削血作用的弓騎手,
因?yàn)閿橙朔蓝R太高,在泰貝地下迷宮起連削血都做不到。
而破關(guān)前戰(zhàn)力十足瑪?shù)贍栠_(dá)在此處也難以維持破關(guān)前的優(yōu)勢(shì)。

相反的能夠無(wú)限轉(zhuǎn)職的賽巴、格萊和迪恩等人,只要搭配勇者之劍,
就是既有坦度也具備輸出的一線角色。

這點(diǎn)就像風(fēng)花雪月一樣,速度快的角色只要啟動(dòng)警戒姿態(tài)+再躲樹叢裡,
原則上只要敵方?jīng)]有使用計(jì)策就是立於不敗之地。

<戰(zhàn)鬥系統(tǒng)>

戰(zhàn)鬥上有些部分非常特別,特別這根本不是在玩聖火降魔錄。
例如: 弓箭手遠(yuǎn)到靠北的射程,再往上升級(jí)就變成能跑又能射的弓騎手。
或著是 使用法術(shù)的消耗不是看次數(shù)而是把HP視為MP的一部分。

又或著是戰(zhàn)技是跟著裝備的武器走,不是仰賴職業(yè)去學(xué)習(xí)。
就連勇者之劍原本的賣點(diǎn)是攻擊兩次,這作直接改成爆擊加成。

許多設(shè)定都是之前本傳沒有的東西,包括連敵方魔女會(huì)瞬間移動(dòng)這點(diǎn)都讓人防不勝防。

而法術(shù)上,在泰貝地下迷宮最常用的則是幻影。
幻影兵雖然沒啥戰(zhàn)力,但會(huì)成為敵方優(yōu)先攻擊的目標(biāo),
對(duì)於這代地圖與敵人的布局設(shè)計(jì),可以做為回合切換之間的緩衝。

<與系列作的連結(jié)>

<另一個(gè)英雄王>的時(shí)空是發(fā)生在<暗黑龍與光之劍>、<紋章之謎>之間,
而地理位置正好是<覺醒>西半大陸的瓦魯姆帝國(guó)上。

故事中的吉克就是<暗黑龍與光之劍>的卡謬,同時(shí)也是<紋章之謎>希利烏斯。
另外<紋章之謎>也有登場(chǎng)的帕奧拉、卡秋雅、愛絲特
基本上更直接說明這兩個(gè)作品是在同一個(gè)時(shí)空背景之下。

和<覺醒>關(guān)聯(lián)在於泰貝地下迷宮的石碑上,
暗示了邪龍津利的誕生過程與屍兵的由來。

此外,泰貝這個(gè)地名也曾經(jīng)出現(xiàn)在<暗黑龍與光之劍>過,
也就是加內(nèi)夫所在的泰貝之塔。
而津利的創(chuàng)造者<佛魯奈伍斯>是在多久之前創(chuàng)造了津利,
又是如何拿到神龍之血,故事中就特別沒有提及。


<小缺憾>

遊玩過程當(dāng)中,因?yàn)榍皫渍露紱]看攻略,
忘了讓帕歐拉跟卡秋雅加入陣容之中,導(dǎo)致艾絲特的結(jié)局非常孤單。
雖然第六章還是能讓她們重聚,但結(jié)局畫面無(wú)法重來。

此外,原本打算要讓索妮亞加入,結(jié)果打錯(cuò)人變成迪恩加入
(怎麼不是被打倒的人加入QQ)
還好迪恩練到二轉(zhuǎn)魔戰(zhàn)士後,在泰貝地下迷宮尚稱一線戰(zhàn)力。

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FE系列破關(guān)計(jì)畫:

1. ファイアーエムブレム 覚醒 達(dá)成     V
2. ファイアーエムブレム if 白夜 達(dá)成  V
3. ファイアーエムブレム if 暗夜 達(dá)成  V
4. ファイアーエムブレム if 透魔 達(dá)成  V
5. ファイアーエムブレム 無(wú)雙  V     
6. ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 V
7.ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
8. ファイアーエムブレム 暁の女神
9. ファイアーエムブレム 新?暗黒竜と光の剣
10. ファイアーエムブレム 新?紋章の謎 ~光と影の英雄~
11. ファイアーエムブレム 封印の剣
12. ファイアーエムブレム 烈火の剣
13 ファイアーエムブレム 聖魔の光石

引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4869146
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