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3 GP

使用方便的後處理製作警報(bào)效果

作者:thenewguy│2020-07-21 08:56:54│巴幣:6│人氣:264
後處理真是太好用了,連我這個(gè)不會(huì)計(jì)算機(jī)圖學(xué)的鄉(xiāng)民都能操作遊戲中的光線效果XD

我的警報(bào)效果是指玩家所見的畫面會(huì)顯示週期性紅色閃爍,這會(huì)由後處理工具幫我做到。

如何用程式操作後處理工具我是參考以下影片來(lái)的

就像影片裡做的,我在放post-processing volume的物件內(nèi)放入自製的程式碼如下

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

public class PPController : MonoBehaviour
{
    public PostProcessVolume ppv;
    public ColorGrading cgd;
    float value = 1;
    float transValue;
    public float counter;
    bool change = true;
    public float changeTime;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //抓取PostProcessVolume
        ppv = gameObject.GetComponent<PostProcessVolume>();
        //抓取PostProcessVolume裡面的ColorGrading
        cgd = ppv.profile.GetSetting<ColorGrading>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //紅轉(zhuǎn)白或白轉(zhuǎn)紅
        if(change){
            //value之值會(huì)在0至1之間線性增減
            value += 1f/changeTime * Time.deltaTime;
            //感覺(jué)用三角函數(shù)在偏紅色區(qū)段會(huì)停留更久一些
            transValue = 1+Mathf.Cos(value*Mathf.PI/2f);
        }else{
            value -= 1f/changeTime * Time.deltaTime;
            transValue = 1+Mathf.Cos(value*Mathf.PI/2f);
        }
        //時(shí)間到要改變顏色方向
        if(counter > changeTime){
            change = !change;
            counter = 0;
        }
        counter +=Time.deltaTime;
        //輸入值
        cgd.mixerGreenOutGreenIn.value = transValue*100f;
        cgd.mixerBlueOutBlueIn.value = transValue*100f;
    }
}

效果大概就像下面兩張圖一直變換吧



ps 不用三角函數(shù)也可以,但顏色變換會(huì)單調(diào)一些
pps 那堆code是我用試誤法試出來(lái)的所以真的很亂XD

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