拖了一陣子才有時間寫的文章(剛好最近動物森友會要寫體驗心得所以花了一些時間),這次要分享的是在之前Steam春季遊戲節遊玩的體驗版心得(整個玩過一遍老實說也花了許多時間)
雖然說已經有一些遊戲發售了,但心得上還是以體驗版為主,會盡量帶過一遍所有的遊戲(除了必須要多人遊玩的,抱歉我找不到人陪我玩,另外因為沒有買手把所以有一款無法介紹到)。基本上不會照順序去介紹,但文字較多或放比較上面的通常是自己比較有興趣的作品(但也不一定就是了),且因為篇幅較長所以會分成多篇發布,此篇為Indie Megabooth的15款遊戲的介紹
另外六月初還會有另一場夏季的遊戲節,有興趣的可以來這邊挖寶喔
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Backworlds
開發人員:Logic Ember Limited
發行商:Logic Ember Limited
(已發售,原價NTD186)
值得期待的第一款遊戲,遊戲的解謎核心在於從色彩繽紛的地圖當中利用黑白的平行世界來協助通關。而手上的畫筆則是連接兩個世界的鑰匙,可以讓黑白或原本世界存在的物件得以完全(或是部分)浮現或消失
整個體驗版的遊玩過程來看其實難度不會太高,而遊戲當中也有類似開放世界的設計,可以在許多地方發現不同的收集物。另外這隻綠色動物把頭顱分開來推東西的畫面真的很有趣
另外一個不得不說的是遊戲中的自然畫風讓整個體驗可以說是非常地紓壓吧
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Filament
開發人員:Beard Envy
發行商:Kasedo Games
一樣是印象很深刻的解謎遊戲,探索Alabaster這艘來自Filament公司的研究船來發掘關於這邊的過去,找尋船艦系統停擺與船員的消失的種種原因
比起遊戲本身的解謎,個人比較喜歡這邊多變的場景與各種不同的物件擺在一起的展示方式,也可以看到外面那個非常神秘的星球表面(雖然說可移動區域外以單色呈現感覺有點不太適合)
探索的途中會遇到許多像這樣的謎題,必須將電線繞過所有的燈柱來開啟出口的大門,而因為電線本身有著無法交叉與地圖許多牆壁的限制(某些燈柱必須要在特定方向環繞才能點亮),選擇的路線與點燈的順序也就成為了通關的關鍵
體驗版還有另外提供兩個不同的關卡,分別有著需要對應相應顏色還有點亮柱子時關門的設計。遊玩的體驗上真的是非常的燒腦...但背景音樂與宇宙探勘的題材讓整個遊戲多了許多的神秘與放鬆感(雖然說卡關的時候音樂反而會變得煩躁)
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Superliminal
開發人員:Pillow Castle
發行商:Pillow Castle
第三款玩到的一樣也是印象深刻的解謎遊戲,透過視角的變化來協助通關與發現新的世界
體驗版主要展示了兩種不同的要素,第一個為大小的變化,藉由將物件拿在手上時靠近與遠離周遭環境來更改其物件之於環境的相對大小,藉此能夠移除障礙與爬上許多較高的地方。第二區新增了類似拼圖的要素,透過組合不同物件上的圖像來讓通關的物件能夠具現化
整段遊戲體驗有The Stanley Parable那種超現實的氛圍吧,第二區還有展示了許多的幻視效果,可以從中發現到多以不同視覺角度構成的錯覺藝術
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Going Under
開發人員:Aggro Crab
發行商:Team17 Digital
應該算是整個活動當中最期待的一款了,遊戲的背景設定偏向電商與各種新創產業發達的近未來風格,玩家受雇於Fizzle這間碳酸飲料的新創公司,期待您能夠有美好的發展與前途!
等等,並沒有.jpg
身為該公司的實習生,你的工作為負責探勘地下設施與處理那些破壞倉庫物件的哥布林怪物(主管提到像是電動玩具那樣打怪這點挺有趣的,另外還有開發商的吉祥物出來期望大家能夠保重)
商店頁面的說明欄有提到這是一款諷刺意味的遊戲,而地下區域充滿了來自社會中的失敗產業與人士,因受到詛咒而成為了怪物。可能也只是體驗版沒提到那麼多細節吧,個人玩起來的感覺就是個現代科技風格的地城Roguelite,不過還蠻想看看這遊戲可以如何詮釋這個設定
武器的種類可以說是腦洞大開吧,基本上場景上幾乎所有的物件都可以善加利用,舉凡量角器、鍵盤、筆電甚至是桌球拍等物件都可以拿來砍怪。物件的不同能力也會有些許的差異,例如骨頭與大槌子就有著攻速慢但攻擊力較高的特性,觸控筆則有著可以短暫麻痺敵人的效果等等。武器的耐久度也會有所差異,並有著許多可投擲的物件考驗著玩家的臨場反應能力
另外還有各種不同的輔助工具可以進行強化,而個人最喜歡的部分莫過於各種輔助的APP了,可以提供各種輔助戰鬥的效果,例如相機可以造成敵方短暫暈眩、Tubeyou可以生成一個短暫的引怪人偶等,其他還有許多的要素就請各位去多多嘗試了
最後覺得可以開車撞怪的這個設計挺歡樂的
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We Should Talk
開發人員:Insatiable Cycle LLC
發行商:Whitethorn Digital
前面幾個玩到印象比較深刻的戀愛模擬遊戲。分歧選項算是這類型遊戲常見的要素,藉此影響遊戲中與特定角色的發展與選擇。而這款遊戲的特點在於讓對話的每個部分都可以進行選擇(像是圖二這樣,可以在句子一開頭選擇稱呼方式,沒有很熟悉英文的語法,但個人感覺是表示當前與對方的親密度這樣)
可惜展示的篇幅有點短吧,不然還蠻喜歡這種比較接近真實一點的對話設計。後面還有一段與女朋友的對話,而這邊的選項就更強化了這個要素。以這張圖來說比起旁邊的another time與later 這兩個較為模糊的語氣,個人覺得選tomorrow是比較好的決定,表達了在意對方與講求誠信的感覺吧。但具體影響畢竟是Demo就不得而知了,可能會有真的要履約的時候,而前面那兩個在這個情況下可能就是稍微保守一點的回應
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HyperParasite
開發人員:Troglobytes Games
發行商:Troglobytes Games, Hound Picked Games
(已發售,原價NTD298)
偏向末日題材的Roguelite遊戲,開頭以8,90年代的美式愛國文宣的風格作為呈現,告知大眾當前正在進行侵略的外星病毒並下達所有人應當主動獵殺病毒與保護自身的許可
老實說這宣傳片有點誤導吧...本來以為我們是在人類陣營這邊(類似那種殭屍生存/射擊遊戲這樣),但玩家扮演的是那個正在進行侵略的外星病毒
遊戲的重點在於擊退襲來的敵人與進行「寄生」的動作,藉此獲得該人類的武器與相關能力等。舉例來說,寄生於警察身上時可以獲得能夠火力比病毒本身稍為高一些的手槍,而像是流浪漢則有作為近戰與方便行動的衝撞能力。隨著遊戲的進行可以解鎖到更多不同的人物(職業)。整個遊戲的風格上採用了末日與較為暗巷相關的氛圍
而遊戲的另一個重點在與走位與迴避的要素,當寄生的人類受到一定傷害之後就無法繼續操控,此時在病毒的狀態之下會非常脆弱,需要重新尋找其他可寄生的人類。這點在體驗版可以玩到的「Double Trouble」的魔王關卡可以體驗到,兩輛載具分別會以散彈與瞄準彈對病毒進行攻擊,同時還得面對不斷來襲的一般敵人,也就考驗著大家的反應與危機處理能力了
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Neon Noodles - Cyberpunk Kitchen Automation
開發人員:Vivid Helix
發行商:Vivid Helix
(已發售,原價NTD268)
以最近很熱門的賽博龐克風格為題材的解謎遊戲,透過玩家設定的程式碼來讓機器人完成做菜的任務
透過設定每隻機器人的程式碼步驟(例如移動到特定位置,處理食材與等待完成等)以完成相應的訂單。每一個關卡都會有相應的食材需要處理,且有固定的操作順序需要依序完成
遊戲的介面設計上個人覺得算是蠻方便的,像是可以直接點節畫面來下達移動或處理的指令,並有快速生成回到原點指令的功能。還會有需要多位機器人同時操作的要素,考驗著玩家的分析能力與創意
除了讓機器人順利完成任務之外,另外一個重點在於要讓程式碼越精簡越好。舉例來說,若能讓多個機器人在同一時間點進行某組特定動作的話就只會計算一組的長度,另外也有像是重複迴圈等的不同的機關來提高重複遊玩的興致,通關時也會有相應的排行榜來做為參考
雖然很喜歡這種解謎的題材但程式碼相關的遊戲自己真的不太在行...圖中的展示真的就是先求過關了
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Hundred Days - Winemaking Simulator
開發人員:Broken Arms Games
發行商:Broken Arms Games
題材較為新穎的模擬類型遊戲。標題中就有提到了,此為模擬製酒過程的遊戲
所有的動作都會以卡片與積木的方式呈現,將類似俄羅斯方塊形狀的積木放入中間的5*5空間來作為當前要做的動作。沒記錯的話每季都會有五個時間點可以分配資源,方塊的形狀與各種決策細節也就會影著分配的選擇與後續的結果
一樣也是有點吃電波的遊戲吧,但對完全沒接觸過這塊的自己來說科普的成分還是很有趣的。從一開始的水果種植與防止蟲害與天候等預防措施,到後面的發酵、存放與販賣上都有許多的要素與選擇需要考量
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Tunche
開發人員:LEAP Game Studios
發行商:HypeTrain Digital
就典型的橫向Beat 'em up,可能不常玩這類型遊戲所以沒太大的興趣。要說優點的話就是打擊的流暢度做得很到位吧,另外還有Hat Kid在此作客串演出
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Sons of Ra
開發人員:Pharaoh Hound Games
發行商:Pharaoh Hound Games
一樣是很常見的塔防遊戲,藉由分配不同的單位到上下兩條路線,並善用各種角色能力來擊破對方的主塔。遊戲的主軸是偏向雙人對戰,但這款可以跟電腦進行單人遊玩
一樣要說特點的話就是遊戲教學以影片方式清晰呈現,還有以桌遊風格與埃及主題呈現的棋子與板面了
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Mystic Pillars: A Story-Based Puzzle Game
開發人員:Holy Cow Productions
發行商:Holy Cow Productions
(已發售,原價NTD138)
解謎類型遊戲,透過移動寶石來排列出與右上方相同的形狀,一次移動的寶石數量會與移動距離相同
個人比較有興趣的應該是劇情的部分,提到了關於Hampi、Karnataka這兩個地區與古印度文化相關的題材,身為一位旅行者來到此處解決因為柱子導致的乾旱問題與後續的真相(但這邊體驗版就沒提到了)。解謎的部分就反而比較其次,難度前期來看沒有特別高,與劇情的帶入感還是有點差距吧
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Quench
開發人員:Axon Interactive Inc.
發行商:Axon Interactive Inc.
(已發售,原價NTD318)
再來提一個策略遊戲吧,遊戲的主題為「遷徙」,玩家扮演著類似牧羊人的角色,引導各種生物族群前往目的地。以三角形為主體的設計可以說是很吸引人吧
遊戲主要是以上帝視角進行(體驗版僅展示象群的遷徙),大多數的移動也是自動執行的,玩家要做的就是決定移動方向與利用各種技能來突破障礙物了
每個技能夠突破的障礙物也會有所不同,例如風吹可以移除沙漠地帶,地震則可以移除大型的巖石障礙等。另外族群會有體力的限制,消耗太多的話會導致族群最弱的個體的死亡,此時下雨的技能就能有效回復與減少體力的消耗
最後一關還有這個浪潮起伏的事件,通過水域會消耗大量的體力, 要順利通行的話路線的選擇與技能的取得和分配就顯得相當重要了
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We Are The Caretakers
開發人員:Heart Shaped Games LLC
發行商:Heart Shaped Games LLC
一樣比較少接觸的遊戲類型,以環境與生物保護為主題的隊伍管理取向RPG。但第一印象看到有著滿滿的未來與科技感的角色感覺反差挺大的…
遊戲的顯示模式為一上帝視角的大地圖,體驗版玩到的部分主要為分配各個隊員進行探勘與目標生物的保護等工作。每個任務都會有需要完成的主要與次要條件,以這張圖來說主要任務為確保目標生物的存活與擊退盜獵者,而次要任務則比較偏向探勘與拆除陷阱等工作
而戰鬥的部分則會切換到橫向的介面,主要是以自動戰鬥為主,能夠調整的大概就是攻擊模式與選擇目標這樣。而商店頁面有提到像是名聲系統的機制,會因為採取的動作而會有不同的結果
雖然說自己對這類型遊戲沒太大興趣,但這種風格還挺有意思的(有請來了前動視暴雪員工Anthony Jones進行視覺相關的設計)
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Duster
開發人員:Coldrice Games
發行商:Coldrice Games
像素風格的西部主題RPG遊戲,描述一位牛仔冒者危險前往西方加州的旅程
主軸為Roguelite的玩法,地圖的構成與會遇到的敵人與事件會有所不同。當然通過的方式也有許多的選擇,例如說明中提到遇到盜賊團時就可以選擇正面戰鬥或者是潛行通過,也可以善用周圍的地形與生物來達到奇襲的效果
另外還有很多像是食物與水分,還有金錢的分配上影響著遊戲的進行。但個人覺得遊戲的操作上有點難搞吧,不管是在鍵盤配置還是在對戰的流暢度上都有許多可以加強的空間(是說血條用撲克牌形式呈現這點就還蠻有創意的)
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Evan's Remains
開發人員:maitan69 (Matías Schmied)
發行商:Whitethorn Digital
最後一款介紹的是平臺解謎類型的遊戲,藉由每個平臺的生成與消失機制來通過各種不同外觀的遺跡
要說的話整體的遊戲內容比較著重於劇情上面,而解謎的部分就較為其次。雖然說劇情上面仍然是注重於探勘無人的島嶼還有解開關於Evan此人的下落與島嶼的其他秘密等,畫風與物件的設計上也有相當的神祕感吧
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