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TGDF 2018 Unity 高效能腳本系統的最新發展 (筆記)

作者:阿辰│2020-03-22 18:29:20│巴幣:4│人氣:324
2018年TGDF由達哥帶來的演講
所以內容是2018年的 (現在已經2020年囉)
同時也是我開始在TGDF當引言人的第一年 (我那時候不知道在哪場講座XD)

我覺得這場的核心就是讓遊戲活用每個CPU並讓效能提高
然後,我不知道何時可以實做這些技術到遊戲上@@


時間目錄
6:37 Overview
14:27 Job System
19:13 Entity Component System
21:30 Pure ECS Codes
24:10 Hybrid ECS Codes
32:02 Comparison Demo
33:00 Demo & Codes
40:00 Job System Codes
Entity Manager
53:20 ECS Codes
1:09:53 Comparison Sheets
1:10:13 Q&A

重點
Job System
ECS
Burst Compiler

傳統開發

傳統開發方式有些問題
像是Component分散在記憶體各處

或Component的參數並非每次都會用到

只要解決記憶體搬移的速度就解決效能問題~

遊戲最多只用雙核心,再多核心用不到
只有CPU0在工作,其他都在跳舞XD

Entity Component System (ECS)
Component (Data) 沒有邏輯
System (Behaviour) 邏輯運算
 
Pure ECS
適合做介面上看不到的東西
e.g. AI運算、資料庫連線

Hybrid ECS
以往是一個個GameObject去用 (就像圖片中的左側框框 )
現在是把全場的Entity帶有死亡標籤的都帶回來

ECS的好處
關鍵為Archetypes are tightly packed in memory
撈出的資料整塊放在記憶體
整塊搬運或刪除就有效多了

這張圖說明了使用ECS後的速度 (跟Memcpy和GameObject比較)

Burst Compiler
硬體端已做好
程式端好像只要去接就好...

三個系統(ECS+Job+Burst)一起用的話FPS成長挺明顯的

ECS當時還沒全部支援
現在新版的Unity我則還沒研究
而達哥在講座中也講到了Unity在十年內有優化計畫

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4725385
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