地圖設計是遊戲設計裡的一個重要環節
地圖和其他要素也會環環相扣著
舉【肥肥海岸】為例
其實這張地圖的名字已經述說了主要分布怪物為肥肥系列
(肥肥、緞帶肥肥) 『地圖命名的好,加分!』
那為什麼要特別給肥肥一張地圖呢?
有些任務需要一個叫做「肥肥頭」的道具 而這項道具的掉落率偏低,所以需要打更多的肥肥才容易取得
所以這是我認為【肥肥海岸】因而存在的原因
『有存在必要性,加分』
【肥肥海岸】屬於隱藏地圖,可由【三叉路】進入
隱藏地圖一般包含
「在小地圖上不會顯示」
以及
「沒有亮光傳送點當作出入口」
這兩個條件
隱藏地圖的發現
可能讓玩家獲得驚喜感、成就感
也可能刺激玩家去探索更多的隱藏地圖
有時候隱藏地圖會伴隨著一些特點
像這張地圖的特點就是肥肥很多!
『身為隱藏地圖,加分』
【肥肥海岸】這張地圖動線的設計上也不簡單
上圖的黃點處為玩家進來這張地圖的位置
紅色箭頭為這張地圖要走到出口時的最短路線
有沒有發現了什麼?
簡單來說
這張地圖與跟它相連的地圖之往返距離長
時間自然也長
這麼設計的原因,我猜想是要做「平衡」
這張地圖擁有的肥肥資源多
相對上,要有些阻礙來「平衡」
「平衡」讓資源的獲取有代價
同時也減少了玩家進來的數量
『以距離來設計平衡,加分』
(在此順便補充一下,進來這張地圖的幾種方式:
玩家從購物商城返回、切換到不同頻道、剛連上線進來...)
【肥肥海岸】這張地圖的平臺幾乎都有怪物
除了入口和出口平臺,這也讓玩家不會一進地圖就被怪物撞到
『出入口設置玩家安全區,加分』
而一大阻礙莫過於玩家因怪物而從地圖上方掉落下方
(好比忍耐任務中的地圖設計)
(如上圖)
地圖上半部有著不少蝸牛系列的怪物
我想也許是因為蝸牛的速度慢
適合上半部那些短平臺
地圖下半部是連續的平臺且有階梯
所以適合速度快又會跳的肥肥系列怪物
『以怪物來增添平衡,加分』
(怪物分布除了配合平臺大小外,還要放置在合適的地圖)
這張地圖還有另一個「平衡」
上面這張圖是【三叉路】
黃點處為【肥肥海岸】的進入點
紅點處為從【肥肥海岸】出來的點
紅色箭頭為出口到入口的最短路徑
平衡的設計為:入口、出口分別放置不同處
讓玩家要花時間從出口到入口
『出入口放置不同處來平衡,加分』
由玩家視角來看【肥肥海岸】在【三叉路】的入口處 (如下圖)
由玩家視角來看【肥肥海岸】在【三叉路】的出口處 (如下圖)
看到這裡,有一個有趣的點 (如下圖)
黃框處是剛進來時的位置,背後的花跟從【三叉路】進來時的花一樣
紅框處則是要離開這張地圖的傳送點,一旁的果樹跟出去到【三叉路】時一樣
簡單來說,就是做出了出口和入口的識別
『有出入口識別,加分』
再來的「平衡」就是地圖上面會產生鋼鐵肥肥
相較於肥肥 (7等) 緞帶肥肥 (10等) 來說
鋼鐵肥肥的等級特別高 (42等)
對於等級較低的玩家是一大障礙
牠的出現也降低玩家的刷怪量與速度
『平衡再度出現,再加分』
這張地圖中,還有一個很棒的設計點
【肥肥海岸】這張地圖的下半部全分布著怪物
因此設計了讓玩家休息用的繩索
(分布在上圖中,小地圖內的黃框處)
(繩索的一般功能為平臺和平臺間的連接)
至於向日葵前方擺放的荊棘陷阱
也許等級低的玩家可以利用碰陷阱後受傷的無敵時間來防禦鋼鐵肥肥吧?
最後我們來分析一下「大地圖」的成因
主要為:「傳送點很多」及「NPC很多」
通常傳送點數量多的大多都是叉路型地圖
拿【三叉路】來說
它連結了至少五張地圖 (其中包含兩張隱藏地圖):
【海岸草叢III】
【弓箭手村西部森林】
【墮落城市森林I】
【海岸狩獵場】
【肥肥海岸】
當然也是有例外 像是【石人寺院路口】
連結了至少五張地圖:
【石人寺院I】
【石人寺院II】
【石人寺院III】
【石人寺院IV】
【石人寺院門外】
只不過這張地圖的以高樓式建築形式來設計
這種形式的好處就是可以放很多門當作入口來連結地圖
想像成大飯店的某一層樓的通道上有著許多通往不同房間的門
而門與門的間隔一般來說也不會很大
所以整張地圖自然可以相對較小
村莊型地圖則是NPC數量很多 (傳送點可能也很多)
像是【勇士之村】
功能類NPC:
辛德
史密斯
倉庫王老闆
維多利亞計程車
洪姓駕駛員
司馬遷
達利額...
劇情類NPC:
酋長
麥吉
義安...
NPC加總後至少可以有十位以上!
傳送點:
【勇士聖殿】
【自由市場】
【武器防具店】
【藥水商店】
【勇士之村西路口】
【勇士之村東路口】
【幽深的峽谷I】
是不是有多達七個傳送點呢???
『我要來去睡了』
To Be Continued...?
- - -
哈啦區文章