昨天終於完成"冬日之家" 無畏艦滿艙500人脫出任務(wù),最後一班車發(fā)車太慢,導(dǎo)致能量塔98%差點要爆炸,幸好最後驚險完成並取得成就 Full Dreadnought,全球完成率目前只有2%左右。
一般難度下,從新家、方舟、難民、到冬日之家的殞落,沒有使用修改器,筆記倒是抄了不少,雖然目前暫時無法挑戰(zhàn)更高難度,不過有一些應(yīng)該是比較通用的攻略心得。
新家通關(guān)時會自然取得 "Golden Path" (黃金之路) 成就,只要法條不要點到最後三項,一般難度下我覺得是相對容易的成就。
第一次接觸遊戲的時候,會覺得人力嚴重匱乏,資源採集太慢,什麼都蓋不出來,第四天突然降溫的時候手忙腳亂,村民哭天喊地哭爸哭媽的,接著有人開始大病小病不斷,好像世界末日降臨一樣。
這時候會面臨一個人性的抉擇,很多人可能會泯滅人性地選擇讓 "不事生產(chǎn)" 的兒童去當童工,還假裝善意地安排 "安全岡位" ,根本慣老闆啊 (我第一次玩就是這樣="=)。但是在重玩了幾次之後,加上巴友溫馨提醒,其實 "庇護所-醫(yī)生/工程師學(xué)徒" 是比較具有優(yōu)勢的選擇,相較於童工微薄的生產(chǎn)力,背後隱藏的危險 (疾病/工傷) 更加棘手。但是冬日之家劇情開場就被鎖定了,也只能將錯就錯。
法條方面:
我覺得左上 "決鬥場-酒館-釀酒" 路線必點,每天都可有效降低不滿值。上方那條 "24小時輪班-延時加班",除了冬日之家以外,其他三個劇情我起手都會先點出加班,因應(yīng)第二天早晨加速採集與工作站研究。冬日之家的劇情讓我糾結(jié)很久,第二天反覆S/L重點各種開局,暫時還沒有找到方法可以避免第一波重病死亡 (猜想可能要避免露天工作,全程使用資源站清廢墟。) 下方 "截肢-療養(yǎng)院-義肢+額外口糧" 和 右下 "雪坑/喪禮" 路線也都有助於治療傷病與提升希望值,特別要注意的是截肢後,如果太久沒有做出義肢,有可能造成患者死亡。
秩序或信仰:
新家劇情中途會加入,我是一路秩序到底,沒有點過信仰 (但是在冬日之家前期有一度動搖,想要更強力的醫(yī)療系統(tǒng)。) 守衛(wèi)站及其強化版-巡邏 (主動技能可降低不滿),晨會-工頭 (主動技能可加速生產(chǎn)),還有宣傳中心,都是降低不滿提高希望效果極佳的好物,用過之後會覺得自己終於還是成為了極權(quán)領(lǐng)導(dǎo)者,但是只要能順利通關(guān),真的有人在乎嗎?點到這邊 (包括監(jiān)獄) 都還不會影響 "黃金之路" 的成就,但是再點下去就會......得到不太一樣的評語。
科技方面:
發(fā)展其實大同小異,順序也見仁見智。為了蒐集更多資源同時提高人口數(shù),應(yīng)該多數(shù)人起手都會先點出 "Beacon" (需要花35鋼材蓋出一個熱氣球),可以派遣5人探險隊到處搜括資源和救人,帶回更多人力。如果不拆除 outpost (前哨站) 還可以成立運輸隊伍,在各點之間 "游牧" 利用極限人力爭取額外資源,雖然控制比較辛苦一點,但是不知道這樣算不算BUG (如果白天採集晚上打獵的 "功德獵人" 也不算的話XD),畢竟我是靠這招才通關(guān)冬日之家的,不然鋼材生產(chǎn)會嚴重不足,要靠自己集滿5艙等的材料,可能要很早就開出三級煉鋼廠。
人力充足的狀況下,我會把一級科技全部點開,再點二級。但是由於方舟劇情人力被限縮在45人,所以跳過一級的採煤機 (週邊須搭配資源蒐集站),直奔二級的需要配備核心的煤礦機 (限定蓋在煤礦點),發(fā)展速度夠的話,帳篷蓋完一路撐到直升房舍也會比較省時省力。核心配備+位置限定的冰牆木片也是好物,三級鋼廠幾乎必備,機器人發(fā)展能有效取代人力,在方舟劇情會變成通關(guān)要素之一。
此外,能量塔提供熱量的部分,其實我會以發(fā)展各廠房的 "加熱器" 為主,能量塔和樞紐為輔比較省煤碳消耗,能量塔範圍我通常不太會點,用樞紐拓展不足的區(qū)塊就好。各機關(guān)的保溫只有在新家劇情比較關(guān)鍵,畢竟最後的超級寒流,是令人絕望的溫度,適度控制超載是有必要的。第一次通關(guān)新家會覺得很感動,好像真的完成了什麼不得了的事情一樣。
最後是城市配置方面:
一開始可能會覺得按照遊戲的畫面,似乎在引導(dǎo)玩家往同心圓方式慢慢向外發(fā)展。然而,除了難民劇情地圖較小需要注意空間配置以外,其實以加熱樞紐為圓心的 "衛(wèi)星式" 分佈也是不錯的,另外,哈拉板玩家提供 "蝴蝶式" 空間配置,我覺得也很適合略帶強迫癥的城市規(guī)劃師們。至於,建築縮小的技巧,一般人只要稍微了解就好不要太強求,空間規(guī)劃真的不需要這麼極限,也是能通關(guān)的。況且Hardcore的倖存者模式似乎不能暫停,也沒有時間慢慢排列拆遷。
為了排出完美的城市規(guī)劃,我重開了大概5-6次新家,2次方舟,接著難民就一次通關(guān)了,大概是之前的練習(xí)有產(chǎn)生效果。然後,冬日之家前三天我重開了好幾次,最後一波大逃亡,也有留存檔重玩,一整個就是手忙腳亂+重玩+字愈寫愈醜+一直寫錯字和塗改的筆記集大成之旅。筆記內(nèi)容多半是溫度變化,嘗試對應(yīng)的法條和科技順序、建築排列方式,還有會破梗的突發(fā)狀況等等。如果能盡量少看板友細節(jié)流程,而靠自己體驗困難並突破劇情考驗,其實也是很有成就感的 (只是反覆S/L很煩,有時候還要一整天或者好幾天重來。) 關(guān)鍵並不是資源的量,而是在對的時間點做出效果最大化的選擇,讓所有資源、人力、時間維持一個巧妙的平衡。如果對遊戲不夠熟練,其實很難決定當下該怎麼做,只有透過不斷練習(xí)才能達成。
至於人性的反思什麼的,其實我?guī)缀鯖]有感覺。對比起為了保護一家而犧牲鄰居的 Beholder,還有該公司前作 This war of mine 帶來的沉重感 (以上兩款遊戲我都無法完賽>_<),F(xiàn)rostpunk 好像是在控制一群機器人的資源戰(zhàn),村民就只是一群囉嗦又難照顧的刁民,所有人都只是完成目標的道具而已。或許,在多數(shù)領(lǐng)導(dǎo)者眼裡,我們也正是這樣的存在。