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【心得】死亡擱淺 (有提到任務內容,慎入)

作者:hubman│死亡擱淺│2019-11-24 00:11:10│巴幣:20│人氣:1200

<圖一>死亡擱淺,很神奇的一款遊戲。

這次通關了小島秀夫獨立後的新作PS4版本的死亡擱淺,玩完後感覺很複雜,
類似以前看完電影星際效應當時的反應,劇情滿不錯的,在理念上相當左翼,
劇情主題的一部分跟鋼彈獨角獸有點類似,都討論在滅絕之前生命的延續是否有意義,
不過在此不談劇情,我主要想談一下我對遊戲進行方式的感想,
這遊戲主要gameplay就是送貨,導致這個遊戲評價非常兩極,
我本人是沒有太偏喜歡或太討厭的中間態度,這是一部完成度高、有特色的遊戲,
但是他同時具有我很喜歡跟很討厭的部分,
所以我53小時玩完包含部分支線通關後覺得不想再農自由模式所以就賣掉了,
就我個人遊玩的感覺,送貨任務的部分確實有他的樂趣,橋平衡還有導入沙盒偕同建設機制跟按讚回饋這些要素讓我覺得很新奇,
關於橋平衡這點,我覺得不能說的太簡單,
例如控制器L2R2按鍵的配置對應人物雙臂的動作,背負物往左右傾斜時可以按鍵用對應的按鍵拉回來,
在貨物旁按下L2R2可以立即撿起手持,按口鍵可以拋出,要手持貨物就得一直按著L2R2,
在維持背部平衡上就會有漏洞,這系統沒有無限口袋這種東西,貨物重量跟堆疊的方式反映在角色身上的不是只有移動速度而已,
三種尺寸的貨物配置,還有空手與否,對你的行走移動都會有影響,亂跳亂走時隨便一顆石頭都會讓你絆倒,這種還原肢體動作的操控配置有種奇妙的新鮮感,
操作難度也不會很高,如果不穩就長按L2R2雙手抓住肩帶慢慢走,熟悉以後沒有像一些人說的那麼容易跌倒。

另外小島不鼓勵殺人的傾向在此作變得更加強烈,在本作除了有非殺傷性武器以外,
殺人後要處理屍體,不然引發虛爆的後果會嚴重改變地形或是導致GAMEOVER(在任務據點附近引爆時),
所以隨便殺一堆人來不及處理的話是會有麻煩的,不過有是否有人建立拋屍專用滑索運輸線我就不知道了。

<圖二>前年玩的地平線室內迷宮場景截圖,回想一下,這類有探險性質的場景關卡的確是有舒緩作業感的作用。(註一)

前述的幾點大概可以看出來小島這次的製作,並不完全的迎合市場期待,
如果要迎合市場,任務類型就不會只有送貨,應該會加點戰鬥或是建物迷宮探索之類的室內任務,舒緩作業感跟增加遊戲氣氛的變化性,
再搞些機甲載具或是跟狠角色用CQC互毆之類的,
但在死亡擱淺中每次主線送貨任務的流程大概是:
接單,調整裝備,規劃路線、經過或繞過危險區域,
接著跨過主要地形障礙後到達一片開闊地,目標就在眼前了,此時響起一段低鳴空靈,情感充沛的歌曲伴隨你繼續前進,
如果靜下心來玩,快到終點時多少是會有種觸動的,我玩創世神或是其他生存遊戲在長途旅行後到達安全區也會有類似的感覺,
小島可能是在登山或是荒野健行時想到這種呈現方式(強烈懷疑他有去冰島旅遊XD),
沒有什麼階段性寶物或是大殺器給你,交貨後也就接著看影片,
我玩到後面甚至感覺這片的製作重心是有點劇情強過GAMEPLAY的感覺。

<圖三>很炫的戰場幻境,但是結構不複雜,不是那種會讓你迷路的配置,能帶起的氣氛就有限了。

然後關於BOSS戰鬥的部分,我看到機核的評論影片提到BOSS戰設計得太簡易,
我玩過以後滿同意這評論的,3個戰爭記憶空間裡戰鬥機制只是拿槍射擊敵人,
沒有往常會有的猜弱點或是變身式多段打法,如果沒有Cliff身分謎團的劇情,
我覺得這部分會有點無聊,再加上中期會給你一堆武器可選,所以整體難度不高,
對上席格斯的時候比較像是常見規格的多段BOSS戰,
但過程也是有些簡單,這些BOSS戰我試過都調成困難打起來也沒有太大阻礙,
玩慣一般熱鬧FPS射擊遊戲的人應該會覺得這樣的設計比較簡單,沒有太困難,
但這幾段戰鬥的視覺氣氛滿充足的,加上有mads的演出,可以慢慢的玩好好欣賞一下。


<圖四>本作戰鬥很安全的,放心衝吧!

活了一把年紀後,老實說我們都知道如果天天坐雲霄飛車會膩,送貨當然也會,
這款遊戲的任務迴圈愈到後面作業感很快會出來,後期那些山區長途任務就不提了,
到了最後任務,要在被限制補給的狀況下回到東部起點,這邊很冗長,超煩的,
回到東部時路徑上會有無視之前BT索敵規則突然冒出的大BT,我想說這太刻意了吧XD,
安排的不是很好,有種廉價感,還不如讓BT先在世界到處暴走追殺主角算了,
反正這段就是考驗你前面有沒有好好做基建跟儲存物資,
我看到有評論在說到後期做任務的感覺時甚至用了煩躁這詞,我反覆想了一下,
大概就跟某些評論說的一樣,這遊戲有他10/10的部分,也有4/10的部分,
要我評分的話大概是7/10這個程度,可以玩,某些部分不好玩,玩過一次就行了,
短期內不會想再玩一遍,因為此作的世界觀真的蠻冷清的,任務種類和數量都有上限,
不是那種從頭開始都會有樂趣的完全開放式的生存沙盒遊戲,
也許等PC版出來會趁特價再入手一次用桌機玩看看。


<圖五>垂索系統做的滿不錯的,如果有攀巖模式就更好了,有人樓梯都架超過,爬到尾端會跌倒。


<圖六>結局時有個和鋼彈獨角獸類似的議題,面對遲早都會來臨的滅絕,生命本身也只是在借時間而已,這樣的生命有意義嗎?

前面說到了這遊戲的一些缺點,但並不表示我認為這遊戲很渣什麼的,它有它的水準跟樂趣在那裏,
特別是他的一些遊戲概念很像PC上的一些獨立遊戲,
之前恐怕很少有獨立遊戲廠商能用這樣的3A規格作遊戲,
而且能把GAMEPLAY迴圈處理的這般流暢自洽與平衡,還有很多有創意的表現方式,
像是BT的設定與演出等等,這都需要一定的創作才能與管理能力才能辦到,
能找那麼多咖來主演或客串,至少也需要相當的人際事務處理能力吧?
小島秀夫帶夥伴第一次創業就能作出這種完成度,真的是相當厲害,
不信的話可以去玩看看同樣是2019年推出,史克威爾的Left Alive(amazon JP 平均1.8星評價),
你就知道我說的流暢性跟平衡度是什麼了,死亡擱淺在難度上對玩家真的很包容,可以隨時存檔,不想看片就SKIP,沒什麼惡意或是強制的設計,
我覺得這遊戲如果一開始就出PC版,玩家的受眾數量或是評價可能會比在主機平臺上好得多,
因為PC上面就有很多這種直播時看起來很無聊,但實際玩起來很有趣的遊戲。



<圖七>Astroneer 異星探險家,此作沒有戰鬥系統,沒有敵人,不斷的挖掘、採集、搬貨、研發、建造、飛往其他行星,有它獨特的樂趣,但直播時可能很多人看了會覺得非常無聊。



整個綜合下來,這款遊戲某方面比較挑人,就跟看到某件藝術品時每個人不同的反應一樣,
個人喜好沒有絕對的對錯,只是看你當前的狀態吃不吃的下作者那套風格,
覺得不行就會是IGN評6.8分那樣,我本人是可以接受這作品,知道好玩在哪,
但如果有人說他玩不下去覺得很無聊也是很正常的,
像我自己玩到一些作者導向的遊戲也會覺得沒動力玩不下去,
雖然我知道那遊戲很特殊值得一玩,
印象最深刻的是三年前買了食人巨鷹,玩一玩覺得超悶不太想動腦就直接賣出放棄了,
但其實你我都知道自己不喜歡的東西不一定不好,食人巨鷹也是給我留下了很深的印象,
所以除非真的是爛到靠北,不然我覺得有的遊戲只是現在的生活或是身心偏好不適合遊玩而已,
推薦現在有時間跟心情的人可以試試看死亡擱淺,
這次的劇情應該是有小島年過半百後對人生還有社會的體悟,也許玩完後會有一番共鳴跟體會。


編輯紀錄:
1126 找到地平線的截圖後再次編輯。
1129 修正一些段落,增加文字。
1205 開始補完產品完成度比較的段落再修飾一下。

註一:地平線記得當時因為缺貨搶不到,我是買別人發售幾天後玩不慣拋出的片子,這片的遊玩曲線跟視覺設計算是很商業主流了,一樣會有人不喜歡,所以...一個遊戲好不好玩真的見仁見智啦。
引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4600889
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