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【不負責任推坑】手遊RPG誠意之作第七史詩

作者:NA-23│2019-02-10 17:59:45│巴幣:12│人氣:819
嗨好久不見我是NA

突然發現不負責任的遊戲介紹系列去年居然一篇都沒有
其實是因為去年比較忙,有完整玩完的遊戲真的太少
雖然也花了很多時間在打混就是ㄌ

2018真正算是有完整破臺的只有NS的寶可夢...QQ

忙碌的時候比較多是用零碎的時間玩手遊
所以就想說之後也加減寫一些手遊的心得當作紀錄好惹

2019的第一篇遊戲心得我想來跟大家聊聊最近廣告打很大的第七史詩

雖然說廣告大看久了也很煩躁(?
不過實際接觸後有幾個部分這個遊戲處理得蠻不錯的

所以這篇心得文也算是給自己看的筆記這樣ㄅ


以下正文開始嚕




以下會分為幾個部分來說明

一、雜談

二、基本玩法機制

三、遊戲特色

四、遊玩心得感想、優缺點比較((這部分會比較主觀喔><

五、結尾

文字量蠻大的,也有放一些我對遊戲設計的想法
不過這邊不會有攻略文出現,也不會有劇透喔
純粹就是以一個玩過很多遊戲的宅宅的角度去寫的

所以請抱著輕鬆的心情觀看下去吧




一、雜談

第七史詩是一款由韓國新創遊戲公司Super Creative製作、Smilegate Megaport代理營運的RPG手遊,RPG遊戲中經典的角色養成與迷宮探索要素在本作都可以體驗得到。



有別於其他RPG類型的手遊,這款主打了2D動畫演出的要素,並邀請了很多韓國遊戲業界有名的作家與遊戲腳本來建構遊戲劇情。

>>這部影片是第一章剛開始的動畫,和很多單機遊戲一樣,隨著劇情推進會有過場動畫
以手遊來說這樣規格的遊戲其實不多見,畢竟2D動畫是很燒經費和時間成本的......


雖然這款遊戲是個新的IP,類似類型的手遊也很多,第七史詩的戰鬥與養成方式最類似的遊戲我第一個想到的就是FGO,FGO是我從日版剛開服就玩到現在的遊戲。
不過坦白講,FGO把原本就很有名的IP光環拿掉後,剩下的遊戲性與趣味性真的會空洞很多...


所以我覺得第七史詩有個蠻厲害的地方就是,他們可以一次架構出完整的世界觀,並且遊戲中看得到的角色都有他們專屬的劇情,以從零開始製作並設計一款遊戲來說這些細部設定真的是一件很大的工程(而且製作成本應該大爆炸),也會讓我期待Super Creative未來的其他作品。



二、基本玩法機制

第七史詩的遊戲主玩法為角色養成與回合制戰鬥,以遊戲主架構來說算是很經典的RPG。

整體故事架構分枝算是蠻細的,故事大章節中有許多小章節,除了推進主線外也有許多支線任務或是特定時間出現的緊急任務之類的,劇情豐富度以手遊來說算是很充足的了。


玩家隨著劇情的推進,在不同的地圖中探索,探索的過程中有許多地圖物件(寶箱、回血的祭壇...等等),在地圖中也會遇敵並進入戰鬥階段。

我個人是覺得戰鬥介面做得很不錯,蠻直觀的,就算是跳過新手教學也不會到不會玩的程度,直覺的操作方式對玩家而言使用體驗會比較好(要學習的操作會大幅減少)。

>>非常典型的RPG戰鬥介面,左側的圈圈為行動順序,右下角為角色的招式
有玩過回合制RPG的人應該對這種介面都不會太陌生

除了推進主線劇情之外,RPG遊戲中的樣成要素當然不可少。


這個遊戲能夠強化戰力的方式非常的多元,除了角色本身有等級機制外,角色也有類似技能樹成長機制的覺醒要素,另外角色的裝備(分別為頭、身體、武器、腳、戒指、項鍊)與攜帶的禮裝也能夠進行強化。

不過能夠強化的物件變多了,也意味著在遊戲中想要練好練滿一隻角色的農度可想而知......

>>這種類似技能樹的成長機制,介面會依照角色所屬星座來當作一個依據(雖然我不懂星座,不過覺得這樣設計蠻有巧思的XD)

關卡設計方面,雖然是橫向捲軸式的戰鬥畫面,不過因應地圖不一定會朝同一個方向前進(遊戲中有些地圖是可以選擇往東西南北方為前進的),所以戰鬥時有時我們會在左側,有時會在右側。

>>人物在左

>>人物在右

在這部分可能需要稍微習慣一下,因為大部分的RPG都會是固定方向的操作介面,我有點小不習慣QQ

題外話,在心理學上,潛意識我們會覺得左側是較弱的一側(因為心臟在左邊,所以很多行為會下意識地保護心臟),我個人也是會比較喜歡我們操縱的角色固定在左側的介面顯示方式。

不過遊戲中會設計成有左有右的模式是為了要呼應地圖前進方向,基於這個理念我也還是能接受這樣的介面設計。


除了遊戲中的主線與支線故事外,遊戲中也有其他迷宮副本、每日關卡(刷素材金錢用之類的)、限定時間才有的額外劇情關卡(通常是配合新角色一起出的,我都都覺得是業配新角色用的劇情XD)、排名天梯系統的戰鬥機制、遠征系統(讓角色出征放置拿獎勵)、騎士團(類似工會的概念)等等,這些額外的附加要素我就不多做敘述了

或是之後我有其他的小發現我再補上吧



三、遊戲玩法特色

接著第二項,這個遊戲個玩法特色我個人覺得主要有以下幾點:

1.2D日系動畫的角色畫風與動畫
2.回合制的戰鬥,可以單手遊玩
3.角色養成途徑多元,想要變強不只是單一的衝等就能解決的事情
4.四星角的強度不比五星差(不用非得要某隻角色才能夠通關)
5.劇本架構非常完整且龐大,很適合喜歡看故事的玩家


2D日系動畫的角色畫風與動畫

這個特色非常淺顯易懂,但是也非常的重要XD
一款遊戲能不能夠吸引人的要素大概有87%來自於主要美術設計,也就是一般玩家俗稱的遊戲畫風啦


>>附圖為廠商在給玩家看得開發商筆記中釋出的看板娘角色設定圖

這款遊戲的客群我猜大部分都是有在接觸日系畫風的動畫小說類的玩家,喜歡日系畫風的族群算是大眾向的,以這點來說我認為在這個面向遊戲公司採取了很安全但是成效非常好的做法(韓系廠商走100%的日系風 齁勝)

>>大.....沒,我是說這是角色使用大招的動畫啦



回合制的戰鬥,可以單手遊玩
角色養成途徑多元,想要變強不只是單一的衝等就能解決的事情

這兩項我想要放在一起講,因為現在很多動作類型的手遊都需要使用雙手操作,我個人其實還是比較喜歡手遊可以單手遊玩的手遊,畢竟手遊的出發點就是方便、可以隨時隨地消耗掉一些瑣碎的時間((時間小偷的概念

>>關卡的設計不是單一線性的地圖,這點我覺得設計的很不錯(不過對新手來說可能需要時間適應

單手遊玩的遊戲很適合通勤的時候遊玩,回合制的戰鬥讓玩家可以想暫停就暫停,想繼續就繼續,至於養成類的遊戲在手遊的選擇上我也比較偏好,養成類的遊戲讓角色在每次遊玩都能有一點點成長,就是一種用零碎時間慢慢累積的感覺。

基於以上理由,我想這也是為什麼現在市面上有那麼多養成類RPG的關係吧。



四星角的強度不比五星差(不用非得要某隻角色才能夠通關)

>>毫無理由地放一下這一期加倍機率但還是抽不到的歌姬

簡單來說,就是遊戲平衡做得還不錯啦

因為遊戲中的角色夠多,加上有相似技能組的角色不會太少,就算沒有最佳的那隻角色也有其他的替代方案,或是用裝備、禮裝等等遊戲物件去做強度彌補,所以在遊戲劇情推進上不會有太大的障礙。


劇本架構非常完整且龐大,很適合喜歡看故事的玩家

>>可以從文本中了解到個別角色的個性,感謝中文翻譯的努力(?

第七史詩有一條主要的故事架構與既有的世界觀,其他的支線與角色故事是採用發散劇本的方式去做呈現的,並且會用支線故事來補齊主線中沒有講明的部分。

這樣設計劇本的好處是不會偏離主要的世界觀,也能夠讓玩家用拼湊的方式一點一點的把整個故事內容補齊,不會強迫性的直接把故事硬植到玩家腦中(畢竟整個故事的文字量跟架構非常龐大,很難一次完全理解),把其他故事要素變成小碎塊的方式,減少玩家一次獲得的資訊量降低壓力,也能讓玩家繼續保有探索與發現的樂趣。

劇本我不多提,就留給大家自己去體驗吧,不然劇透一時爽(ry




四、遊玩心得感想、優缺點比較


從這邊開始就是我個人非常主觀的心得感想啦~~

這個遊戲的優點前面有提到不少了,這邊來講一個我比較喜歡的要素吧

角色的設計非常多元,甚至獸人角色也很多,超多,非常多。
((這到底算不算優點呢?


從一開始拿到的神獸非常帥氣之外這還沒完


抽選出來的角色也會被獸人gank



還有很多的NPC也是獸人(雖然我覺得八哥很醜==


連半獸人也有(而且這對還是雙子屬性的)

坦白說我不太喜歡一堆妹子或是一堆帥哥的角色,理由很簡單,就是很容易看膩。

所以多一點不一樣的角色屬性我覺得算是優點,而且我也蠻喜歡獸人屬性的角色,這一點對我來說是大加分。

>>黑店的商人不是獸人,是個哥布林(東西貴到爆炸......


簡單歸納一下我覺得這款遊戲的優點:

1.角色設計豐富精緻,屬性多元
2.有龐大的故事與世界觀
3.主要關卡之外的額外附加關卡也很多元,開啟遊戲不會無事可做
4.遊戲平衡還算不錯,平民角色開局不會卡關
5.戰鬥操作遊玩方式簡單親民,不擅長玩遊戲的人也能上手
6.適合單手操作遊玩
7.過場與大招動畫非常精緻,我目前有玩到的角色都有大招動畫


而我個人覺得有幾個地方還能再改進的缺點:

1.大招動畫無法跳過,在需要重複進行的農素材關卡中,重複出現的動畫反而顯得多餘
2.劇情動畫沒有地方可以回顧,過了就過了,只能上網找其他玩家的錄影來REPLAY
3.戰鬥節奏偏慢,只有手動與自動兩個選項,自動戰鬥速度無法調整
4.強化的要素雖然多元,不過也因此系統介面偏複雜,沒玩過類似遊戲的人需要適應一段時間
5.隊伍的配置只有4個位置,缺乏戰術與多樣性(明明強化系統做得很細緻,卻在戰鬥系統簡化非常多,這點我覺得有點可惜)
6.五星角色抽選機率非常低,對想要特定角色的玩家比較不友善XD


大概就是這樣啦

不過可以觀察到這遊戲的優缺點其實蠻對立的......簡單好上手的戰鬥方式就會犧牲掉戰術操作的要素,多元的強化系統也意味著強化的複雜性也因此提升,簡易的操作也會讓整個遊戲戰鬥模式變得單一,華麗的過場動畫在刷素材的時候會變成累贅,所以優缺點真的很見仁見智XD

遊戲設計的取捨也是在這些優缺點中不斷的思索得到的結果吧。



五、結尾

打到這邊也差不多累了

第七史詩以手遊來說真的算是近年來的誠意之作了

類似玩法的FGO養IP養了10年所以出回合制RPG手遊會紅不意外(這款就算之後遊戲沒有大更新,光是靠角色跟全語音實裝的劇本大概就可以再撐好幾年吧......)

第七史詩各方面來說都挺用心的,不過因為IP太新,不知道營運後續會怎麼推他們家的角色......
畢竟角色沒人知道,就算遊戲再怎麼用心再怎麼好玩,吸引力也不會比那種10年IP的商品還要高,這算是遊戲廠商現階段要跨越的難關吧(?
例如有更多的二創出現或許可以推廣角色之類的??

不過這種龐大劇情的遊戲我個人是覺得未來的新故事不要產生矛盾,不要出現吃書的情況,穩定營運應該也還是能撐一段時間的吧。

對這款遊戲或是這篇文章有任何想法都歡迎回饋給我呦


最後題外話一下

下一款想要寫的遊戲還沒決定,目前是一款家機遊戲和steam上的獨立遊戲在思考

如果我不要太怠惰的話應該就會寫啦  應該

大概就先這樣ㄅ

以上



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留言共 3 篇留言

契玉-叢雲老公
我覺得真的好玩我首抽火斧

02-18 23:40

NA-23
我已經課金抽水龍女ㄌ......這遊戲真香[e20]02-19 23:57
契玉-叢雲老公
我水龍女今早出貨現在才22等

02-19 23:59

契玉-叢雲老公
雅卡泰絲 泰妮布里雅 火斧 水龍女這是我的隊伍

02-20 00:01

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