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NV無敵了!最新的RTX即時(shí)光跡技術(shù)

作者:~XD│2018-06-13 19:12:32│巴幣:2│人氣:865

前言:光線追蹤是解決各種成像問題的萬靈丹

來源:NVIDIA RTX and GameWorks Ray Tracing Technology Demonstration



Ray Tracing應(yīng)用在遊戲中不是什麼新鮮事了
但恐怖的噪點(diǎn)導(dǎo)致Ray Tracing在遊戲中很不實(shí)用
NV最新推出的RTX Ray Tracing克服了這一點(diǎn)
效果神之又神

嘴說太麻煩,上圖比較見真章

下圖傳統(tǒng)的陰影映射,可以看到銳利的邊緣降低了逼真度

運(yùn)用光線追蹤技術(shù)雖然可以產(chǎn)生柔和逼真的陰影
但過大的運(yùn)算量導(dǎo)致很難在遊戲中即時(shí)呈現(xiàn)
硬要在遊戲中即時(shí)呈現(xiàn)便會出現(xiàn)很可怕的噪點(diǎn)


NV強(qiáng)就強(qiáng)在克服了噪點(diǎn)問題,生成即時(shí)的逼真柔合陰影




面光源陰影
傳統(tǒng)陰影完全無法呈現(xiàn)面光源


可怕的噪點(diǎn)

成功詮釋面光源

多光源陰影
傳統(tǒng)方法呈現(xiàn)出來的就是一個(gè)杯具


相比之下噪點(diǎn)版還比較好一點(diǎn)


但要做就是要完美的

光線追蹤陰影疊合效果
注意越遠(yuǎn)的物件產(chǎn)生的陰影也越軟,這種陰影不用光線追蹤很難表現(xiàn)

光線追蹤當(dāng)然不是只有這樣,另一個(gè)重頭戲來了
pk完傳統(tǒng)陰影接著來pk遮蔽光
下圖是常用的傳統(tǒng)SSAO,很不幸的SSAO在沙發(fā)皺褶處產(chǎn)生極不自然的陰影
畢竟只是利用有限的螢?zāi)豢臻g資訊


光線追蹤如果不能除噪果然還是不能見人的又一實(shí)例


一旦除噪就強(qiáng)無敵了,效果吊打SSAO

從另一角度可以看到SSAO是如何的杯具

光線追蹤再度示範(fàn)了何謂合理的圖像

以下繼續(xù)比較光線追蹤如何漂亮的解決遮蔽光







光線追蹤應(yīng)用在反射光產(chǎn)生的影像將是精準(zhǔn)且逼真





接著又是另一個(gè)重頭戲了,pk螢?zāi)豢臻g反射效果
下圖是傳統(tǒng)的SSR反射效果,一般來說算是堪用了,如果不比較的話
噪點(diǎn)版
一旦和完全版比較就知道SSR不行了

另一個(gè)比較圖,SSR勉強(qiáng)堪用
有時(shí)候在遊戲中看到怪怪的水面反射,不用懷疑,這就是SSR的鍋
噪點(diǎn)版果然還是不能看…
完全體就不同了,什麼叫做真善美

另一組比較圖狠狠的澆了SSR一盆冷水
螢?zāi)豢臻g資訊不足產(chǎn)生了如此杯具的效果
倒是噪點(diǎn)版也可以接受了
但還是要完全版才行


最後一組呈現(xiàn)SSR如何的不足



影片的最後示範(fàn)路徑追蹤技術(shù)
不過很明顯無法即時(shí)運(yùn)算了,賣未來?



影片中美中不足之處是並沒有示範(fàn)玻璃、半透明體等效果
也許太困難?也許未完成?



Reflections Real-Time Ray Tracing Demo | Project Spotlight | Unreal Engine
另一支影片是UE4率先採用NV的RTX技術(shù)並制做出相關(guān)demo

也許一年後就可以見到各種畫面大躍進(jìn)的遊戲畫面了






引用網(wǎng)址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=4022253
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