仙劍奇俠傳五-前傳
Chinese Paladin 5 - Prequel
仙劍奇俠傳自3代開始由大宇資訊的子公司上海軟星所製作,自4代的糾紛之後5代開始改由北京軟星製作,上海軟星在2015重建後負責開發仙劍奇俠傳:幻璃鏡。
上一款玩的仙劍系列是4代,雖然中間劇情沒什麼太大的記憶點,但我覺得結局還不錯。5代出了之後因為評價太差,而我其實也只破完1、4代而已,對這系列只有1代感情比較濃厚。雖然據說時間點接在2代之後,李逍遙會出現,但除非上STEAM,否則我是沒有很想入手。
這次是因為同事贈與而有機會玩到,玩過後只能說有玩到真是太好了。
這是我第一篇仙劍介紹文,請多多指教。
預告
主題曲(警告,畫面有劇透,建議破完後再看會更有感)
本作故事設定在1代的18年後,5代的20多年前,主題為"牽絆"。
故事源起自大街上的一場意外,爽朗的大叔與嬌蠻的少女兩位賣藝的競爭者,在爭執間失手將石頭砸中男主角。就是如此狗血的開場,結下了牽絆。
夏侯瑾軒是武林四大世家之一的夏侯家少主。相較於之前系列作品武力值滿點的主角,夏侯瑾軒則是位讀書人,不過有跟隨他二叔學習過仙術,也算有自保之力。身為讀書人,常能冷靜地分析事物,時而異想天開,一方面可以說是料事如神,不過瑕卻幫他這能力取個綽號為烏鴉嘴。
瑕,以賣藝維生,在開頭因失手打碎了夏侯瑾軒的玉,後為還債結伴而行。經歷過神州大地震,因身體狀況不佳常常感到不適,進入睡眠後就很難被叫醒而晚上不睡覺。涉世未深的公子哥與行走江湖的賣藝女,在旅途中加深了兩人之間的牽絆。
謝滄行是位性格直爽的大叔,來歷神秘同時武功高強,喜歡喝酒和打架,散發著不靠譜卻又讓人安心的氣場(果然是大叔的魅力)。面對擁有英雄夢的小朋友,天下無敵的武功祕笈只賣十兩,真是太佛心了!與瑕第一次見面時正表演胸口碎大石,因此被取綽號為碎大石。
姜承是武林四大世家歐陽世家的弟子,師傅歐陽英是當今的武林盟主。與夏候瑾軒相交多年,自身做事認真沉默寡言,本身是外面撿來的孤兒,本身的半魔血脈被誘發而不時失控。身為半魔的他,生存在人類世界就必需面對來自人間的惡意。
皇甫卓是武林四大世家的皇甫家少主,與夏候瑾軒、姜承為自幼相識得好友。相較於夏候瑾軒,皇甫卓是標準的武林世家少主,精通劍術,為人剛正行事嚴謹,有大家風範。到目前為止都頗為順遂,受人尊敬且武功高強,最大的壓力來自父親皇甫一鳴的執著。
暮菖蘭是擁有出色相貌的黑長直冷豔女劍客,因出身的村子有特殊情況而需要大量錢財,不論任何委託都會接下的傭兵。與皇甫卓是唯二使用長劍的劍客(碎大石是用玄鐵重劍不一樣),此外,是唯一能透過蒐集萬劍訣殘本學習玩劍訣的角色(動畫與5代萬劍訣相同)。
厲巖為千峰嶺山賊的頭領,實際上這些山賊全部都是與人類世界格格不入的半魔,因此在千峰嶺打劫為生,順便避開人群。為了不過份刺激人類,基本上只劫財不下殺手。
結蘿是位仙劍特有的苗疆風格女角,專長明顯是養蠱與下毒。個性直來直往,非常喜歡厲巖而賴著不走。與團隊一起行動的目的基本上都是為了厲巖。
最初的組隊不過是為了護衛夏侯瑾軒去參加品劍大會罷了。
仙5前的透視令我覺得非常奇怪,一般來說是不會弄成這樣的,但是好像沒人有這問題。以3Dmax軟體來說,就是Orthographic與Perspective兩種投影的差別,通常用的是Perspective。
尋找神祕的軟星包子遊玩記憶遊戲來蒐集卡牌。
傳說中的十里坡劍神也被放到遊戲中了。
遊戲不採地雷式遇敵,而是把怪物放到地圖上,想戰鬥就戰鬥,不想打就繞過的設計挺好的。怪物的處理上可能因為效能而沒有使用即時渲染,有時怪物在地圖上的存在非常突兀。
在跑地圖的同時還要注意部份地圖的地圖傷害。
遊戲中穿插著許多小遊戲,惱人抑或增添樂趣?
本作的支線雖然不多,但卻幾乎都令人印象深刻,而且都是有連續性的,有些劇情如果不看攻略,想必結局會令人相當扼腕。另外,每位角色都有個人的支線,如果不解的話,與有解的相比就像是在玩不同的遊戲一樣,會影響遊玩體驗。
連續的支線劇情,時間點也會不斷前進,看著支線角色的變化心理也一陣感慨。
裝備方面可以在上面鑲嵌靈符來提升能力,在商店購買裝備時也可以直接進行數值的對比,非常方便。在稱號裝備欄上,只要達成成就即可獲得擁有各種不同能力加成的稱號。
遊戲中另有提供合稱系統來製造各種道具裝備,但除非等後期剛好有材料,不然應該沒什麼人會特地去合成吧,平常商店貨就能滿足了。
遊戲採用傳統回合制模式,每個人都會標在行動條上,先後順序一目了然,玩家可以仔細思考行動策略。BOSS戰強度適中略有挑戰性,如果要在達成特定條件,則難度會大幅上升。參戰人數最多4人,不過隊伍最多存在8人,非參戰人員會獲得一半經驗值,不用從頭練。
有個異常狀態會把人變成只能普攻的包子。
部分戰鬥會有特殊設計,但又是QTE會讓人覺得很煩。
主要的攻擊方式有仙術、絕技、合擊、連攜。平常想必大家都是用普攻應付,此外最常用的掃場技能就是仙術了,針對弱點有可能一波帶走。仙術是所有人都會使用的,只要達成熟練度就能自動習得,每個人都有各自適合的屬性,對該屬性的仙術修練會事半功倍。時間多的話,練到全滿也不是不可能的。
絕技是可以凸顯角色個人特色的招式,會配上華麗的招式動畫。招式傷害不低,但是氣條不多,因此注定出場次數也不多,多用在BOSS戰或打雜魚試招。
合擊簡單來說就是兩人共同施放絕技,但並不是任兩位都行,必須是劇情上感情不錯的,氣力也都在50以上即可發動。最後連攜則是所有人不斷攻擊,理論上的最大值可以造成超大量傷害,只要你QTE按的到的話。
仙5前中的角色群來自武林江湖,除某人外沒有拜入蜀山等仙門,因此不會御劍飛行。遊戲中主要是靠雲來石及其上擁有神州地圖的鼎來實現各地的快速移動。
仙5前設在1代的20年後,蜀山做為本系列的主要門派,讓玩家上去一遊看看現在的蜀山派情況是最令人期待的。尤其是才20年,初代主角李逍遙還是當今掌門,更令人興奮。不過那傢伙特別喜歡雲遊,老是神龍見首不見尾的,令想看他出場的人抓狂。
蜀山派大致上是個圓形,但是中間無法直接穿過,傳送陣覆蓋率不夠大,地圖跑起來很累。
如果先玩仙5,本作則有許多跟未來相關聯的角色,也可以一窺部分角色過去的樣貌。
草谷道長,三年起步,最高......阿,原來是合法羅莉。
龍溟與凌波是在樓蘭遇見的雙人組,凌波是蜀山派弟子,龍溟則是魔界夜叉族的君主。初見時,兩人的默契就像是令人羨慕的老夫老妻一般,無需言語。對比可以說是還在培養感情的主角一行人,令人生羨阿。
雖說龍溟線的劇情在主線可以說是佔有一席之地,但論戲分只能說差不多是支線而已。但是在製作團隊的用心處理下,這一段可以說是最令人印象深刻甚至喜愛的支線之一,甚至有段時間是只有操控龍溟的。
怎麼可以帥成這樣。
有人的地方就有江湖,品劍大會的一場意外在眾人的心中埋下了種子,仇恨、忌妒、貪婪和慾望構成了主旋律,人與人之間的牽絆受到了莫大的考驗。主角群中就有三人為世家弟子還有幾位仙魔,在有心人的推動下,珍愛的一切都即將步入萬劫不復的深淵。
枯木,一心只為夜叉族的繁榮昌盛這大義,而他的另一重身分卻......
圖賞
先直接說結論吧,個人只破完過1、4、5前,2沒玩完。一代太經典不比較,我是喜歡5前大於4的。4代的劇情過於平淡,只有結局比較有感觸,整體故事只是解開各自的身世之謎。5前則在此之上更上一層,無需在身世之謎上大作伏筆,即使角色群多更多,但在故事細節的描繪上卻更為生動與觸動人心。
仙劍系列可以說是成也劇情,敗也劇情。講難聽點就是只有劇情可以看,事實也是如此。遊戲畫面乍看之下貼圖畫的挺精美的,對,陰影跟層次都是畫的。拜託,那時候早就脫離了2D轉3D的陣痛期了,連個凹凸貼圖都沒有,當時國外就連獨立工作室的作品都會用實時光影了,動作調教也很僵硬,臉部表情有是有,偶爾挺符合情境,但大部分的時候還是看立繪,還好至少可以用自由視角了。
系統方面是依循古法製作,也就是排排站的傳統回合制,部分跟之前的作品有些微差別,但玩起來根本沒差多少,讓人感受不到這方面的改變。另一方面是保守,可以確保那些還是堅持回合制不變的人去買,也是一種情懷。劇情安排也是依循古法,例如最親近信任的人就是最終BOSS什麼的,這我就不說太多了,本作優秀的點在另一方面。
要說令我最驚喜的應該就是遊戲的配音了吧,比起過去我所接觸過有配音的華人單機遊戲都還專業,不再是給人念稿的感覺了,非常自然不出戲,就像是在看大陸影視作品一樣。
(雖然那也是配音)
在歷經仙5的負評後,在仙5前的對比與補足劇情下,使本作獲得極高的評價,連帶前作的評價也救回來了一點(大概?)。STEAM版已經把4~6都擺上去了,雖然只有簡中,但喜歡的人還是可以買一套+1收藏。
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