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獨立遊戲的堅忍與妥協─地城戰棋 Dungeon Clash

作者:Does│2017-04-09 15:20:29│巴幣:4│人氣:375



在此僅代表個人立場對本作進行分析,如有冒犯或缺漏歡迎指教。

前言
      
       「地城戰棋」為筆者手機裡最古老一款尚未刪除的國產手遊(),雖然筆者僅是無能的小米蟲(無課)玩家,只能感謝製作人與其他眾多玩家讓我能玩到這款值得推薦的好遊戲。

        依稀記得本作甫推出意外造成話題性,無論是正巧有其他棋盤遊戲推出,或是本作獨樹一格的遊戲性及系統設定,又為臺灣獨立製作群募成功的先驅案例,初期獲得不少玩家關注。筆者是在朋友玩過網頁Beta版後推薦入坑的玩家,開啟遊戲後立刻感受到製作人的滿滿誠意,本作有「無限首抽」到任君滿意的服務,對於許多遊戲不刷首抽會有顯著差距、無課無能的米蟲玩家,這實在是節省大家資源,最貼心的設計。

        本作為Nomads團隊開發,一開始可能作為嘗試性的作品,意外的人潮讓有限的人力及資源無法滿足所有玩家,團隊必須很清楚自身的遊戲定位面對自己的核心玩家,雖然經過了將近2年的時間,仍可以看到製作團隊與許多忠實玩家為了讓這款遊戲更好玩、更有趣而持續互動。


遊戲介紹

1.世界觀與人物設定
本作並沒有完整架構的世界觀設計,僅有在棋子上標註陣營或種族的屬性,以及關卡有相關任務的情境描述。
  • 本作登場的角色(棋子)沒有足夠的故事性,沒有讓人容易陷入情境的故事與設定,僅以具有獨特遊戲性的棋類遊戲做為賣點。

主線模式的戰場情境
2.核心玩法
(1)本作主打「有腦自動戰鬥」並強調「抉擇」的戰鬥遊戲。玩家必須準備由20顆棋子及英雄組成的隊伍挑戰遊戲關卡,並設法取得關卡中出現的稀有寶箱做為戰利品。有時看似刁鑽的關卡設計,但其實不一定需要稀有的5星棋才有辦法攻略,依據關卡的玩法配置棋子是致勝關鍵,但仍然有許多機率性左右著玩家的勝負。
  • 本作沒有養成及練等系統,玩家經常不用依賴稀有棋子,組合出各種流派來挑戰高難度的關卡。
  • 玩家有時必須在過關與取得寶箱的兩難中抉擇下子的位置。
 
(2)遊戲分為「一般」(主線)、「特殊」(活動或每日任務)、「模擬」(以較少體力讓玩家挑戰特殊關卡,無獎勵)、「救援」(益智)4種模式。
  • 「關卡」設計是本作最重要的環節之一,無論是一般關卡、節日關卡與其他遊戲合作推出的關卡,都能設計出符合情境的遊戲關卡,但難易度見仁見智。
 
(3)棋子分為「英雄」與「一般棋子」,玩家必須選1位英雄搭配朋友或路人所擁有的1位英雄作為隊長,在適當的時機施放技能來影響戰局,另外20顆的一般棋子則隨每回合放入場上戰鬥。
  • 「棋子」的設定是本作另一個最重要的環節,棋子的稀有度非唯一指標,有各自定位。固定20顆的一般棋子及持有2顆手棋及看到之後的2顆手棋,是遊戲限制。
 
3.美術風格
本作在有限的人力下不以美術作畫為賣點,再加上許多其他遊戲或app的合作活動,卡片畫風顯得混雜不一致。

各式原創、合作的登場角色
4.市場分析
2年來團隊都以最初的核心玩法創作更多的棋子與關卡,而沒有去開發新的系統或是添加故事性,以「好玩的遊戲」為主軸,吸引同樣喜歡益智類型遊戲的玩家,此類型玩家應少有重度課金玩家,且也缺少足夠的衝動性消費要素
  • 團隊開放所有玩家無限首抽、保底5星、每日免費恢復1次體力的各種優惠,只要花時間遊玩就有回報,提高核心族群的忠誠度。

饒富童趣的戳戳樂轉蛋

遊戲內容

1.遊戲架構
圖:2015臺北遊戲開發者論壇http://www.tgdf.tw/archives/4066
製作團隊在2015年臺北遊戲開發者論壇便有分享其開發心得,讓玩家在簡單的「行動」、「收穫」、「擴充」中流暢的進行遊戲的循環。
  • 遊戲中玩家可以取得的僅有「exp」、「棋子」、「金幣」、「魔法石」,在此架構中建立良好的平衡,很少有無用或過剩的項目,造成玩家困惑。
 
2.商品化設計
本作課金道具僅有「魔法石」一項,可以使用到魔法石的商品只有「轉蛋」、「補充體力」、「復活」、「恢復好友冷卻時間」。
  • 奢侈性消費僅有「轉蛋」的選項,除了習慣花點錢玩遊戲的玩家及有「合作轉蛋」活動時,刺激玩家消費的管道較少。平時也僅有復活或恢復體力有消費動機,但是爾後更新開放「每日一次恢復體力」,除非是短時間內想要不斷遊玩的玩家,否則很少需要日常消費。      

3.社交關聯性
本作與其他玩家互動的機會僅有添加好友後可以使用對方隊長且沒有任何限制的設定,尚未開發對戰之類的系統。


結語
       
       遊戲的難易度往往見仁見智,本作初期常被玩家詬病「運氣」成分太重及「不公平」,歸因於大多數關卡採取「開始回合」後「玩家下子」再來「電腦下子」最後「自動戰鬥」而結束一回合的過程,其中可能發生「出現寶箱」、「敵人施放技能」的事件影響戰局的發展及玩家的決策,且初期持有棋子僅有2顆,若陣容中棋子的登場時機不佳,很可能發生一面倒的狀況
不可否認手棋太少導致容錯率低的問題,可能歸因於手機畫面大小限制或是20顆手棋的玩法限制,但是團隊應極力避免系統架構上的更動,最終採取開放「金幣重抽手棋」的功能做為妥協。

       此外筆者對「抉擇」這個定位有所質疑,由於大多數關卡的下子順序,導致敵人AI或隨機性的下子位置大大的決定了整個戰局的走向,與玩家的「抉擇」沒有太大關係。且只要是從未知情報、難以預測結果的狀況中做決定,就是不斷發生「抉擇」的過程(如牌局或棋局)。若只是因為「要不要拿寶箱」的決策過程而賦予這個定位,讓筆者感到有些牽強,也可能因此造成製作人與玩家間對此「核心玩法」的期望落差。

       「地城戰棋」從創作初期便很清楚自己所擁有的資源與市場定位,遊戲上市後雖然面臨許多意想不到的狀況,但仍然保持著初衷,以不破壞原始遊戲架構來進行更新,僅討好核心玩家。雖然地城戰棋就是一套在5*5盤面上進行的棋類遊戲,卻也設計出越來越多有趣(刁鑽)的關卡配置與玩法,讓核心玩家得以樂此不疲的成為Nomads團隊的忠實粉絲。

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3538722
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