材質運用流程
嘗試用合成的方式去製作真實的反射效果
環境上色的邏輯
在unity3D中做HDRI的反射效果,當角色受到環境光源的影響,皮膚會渲染上周遭的顏色
在PS的做法,可以用印章工具,塗一層周圍照片的效果在打模糊,用濾色&線性加亮疊上去
製作流程
這次嘗試用Scott Robertson出版的how to render這本書上金屬上色方式
對於運用在角色上的光源反射我是用Physically-based rendering (PBR))中的HDRI的原理
是遊戲引擎常用的渲染方式,將環境的顏色渲染到角色身上,讓角色更融入環境,產生更真實的上色效果,雖然我平常畫的比較隨意