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[筆記] 提高遊戲可玩性的兩大元素

作者:Laird 萊德│2016-05-17 13:21:34│巴幣:6│人氣:462
最近 Laird 參加了很有趣的工作坊,學到一些很重要的觀念,在此做一個筆記~

事實上,這篇標題所說的「兩大元素」也適用於各類型的作品,例如電影,小說或漫畫等等,而這兩個元素就是「敵人」以及「愛情」~

如果是遊戲作品,那「敵人」可以不是玩家要擊敗的目標,有可能玩家是要逃脫一個空間,那「敵人」就是謎題或是怪物,玩家必須要解開謎題或閃躲怪物才能通關。

「愛情」,聽起來很灑狗血,但這個元素確確實實可以讓遊戲加分,就好比一部電影,男女主角歷經了風風雨雨,但最後卻沒有萌生情感,擦出火花,我想這部電影大概也不怎麼吸引你了吧~?


不過話說回來,誰說這兩大元素一定要正大光明的展現在遊戲中呢~?

事實上,這才是整篇文章的重點,遊戲,與電影,小說或漫畫是截然不同的作品類型,因此有一個很獨特地方,那就是可以把這兩個元素「隱藏」起來!

尤其,這個概念特別適用於 RPG 角色扮演遊戲,因為 RPG 是利用一連串的「選擇」來決定劇本。

如果今天玩家的「敵人」其實是自己,那他在遊戲中就必須做某些事情來超越自己,那「敵人」這個元素其實就存在於遊戲中了。

如果玩家的「愛情」不是發生在自己角色身上,而是透過玩家的各種行動瞭解或促成遊戲角色間的一段愛情,那「愛情」這個元素也同樣的就存在於遊戲中了。


「敵人」與「愛情」,是提高遊戲可玩性的兩大元素,但沒有人說這兩個元素一定要站在明亮處,他們可以藏在陰暗處等玩家挖掘,就如同藏在地底的寶藏,而我們遊戲創作者,就是創造這些寶藏,並埋藏在合適的地方等人發掘的人!




「想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有財寶都放在那裡。」

切記,我們是創造寶藏的人,期待著像魯夫一樣的熱血玩家來找尋寶藏,如果玩家不夠熱情,代表的是寶藏不夠吸引人,那就加強磨練學習吧!


by Laird

引用網址:http://www.jamesdambrosio.com/TrackBack.php?sn=3192949
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留言共 4 篇留言

霧島悠樹
敵人與愛情啊...
的確,只要有名確的目標,確實會加深想要繼續玩下去的意願

這解釋不錯

05-18 00:04

Laird 萊德
可以去玩玩《Undertale》,這款遊戲的劇本非常驚人,將這兩個元素巧妙得隱藏起來了![e19]05-18 00:23
wow
我以前曾去想過 如何創作出沒有愛情卻依然動人的故事 但想了很久發現 這真的是個大家都很愛的元素 加之通常都有加分的效果 對於小魯蛇我來說真的是很致命啊

05-18 01:20

Laird 萊德
很重要的觀念學習起來,一起加油~~~[e12]05-18 23:55
1983
其實這兩個元素可以用"推力"與"拉力"來解釋
驅使人前進的動機分成兩大類:脫離痛苦、追求快樂

敵人是帶來痛苦的來源 讓他從眼前消失的方法就是逃離或驅逐
為了脫離痛苦產生推力的來源可以是↓
"後方有個窮追不捨的恐怖事物"、"眼前有個不得不打倒的對象"

而可以帶來快樂的來源則可以是精神上的愛情、親情、友情、或物質上的滿足
所以為了追求快樂的拉力來源可以是↓
"眼前有個無論如何都想得到的事物"、"後方有個只要等待就能如願以償的事物"

05-23 19:24

1983
如果是用在劇情上 要造成悲劇結局的話:
首先製造大量拉力 最後卻讓玩家希望落空
or 製造無法反抗的推力 讓玩家絕望

而想要圓滿結局的話:
拉力與推力相抗衡,且玩家的努力能獲得成果(追求or脫離)

05-23 19:25

Laird 萊德
是1983大大耶~
我覺得想法都對,但這篇的用意並非探討快樂或悲劇的本質或是要如何產生,而是愛情和敵人在遊戲中可以是一種調味料,「提升」遊戲可玩性,既然只是「提升」的功用,那就是「非必要」。
以《紀念碑谷》來說,遊戲中甚至沒有任何劇情可言,但玩家卻可以享受在關卡遊戲創新的表現手法中,這其實也是一個可以去嘗試的做法~05-24 11:28
Laird 萊德
而且我文中有提到,這兩個元素並非一定要發生在玩家本身喔~05-24 11:35
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