我有時候會懷疑,《薩爾達(dá)傳說》的製作團(tuán)隊是否有嗑藥
像《時之笛》的大妖精真是「妖」味十足,不說還以為她是遊戲中的大魔王
《穆修拉的面具》更是藥嗑太多的產(chǎn)物,光看會讓小孩作噩夢的月亮就知道
說不定真的嚇到小孩被投訴,下一作《風(fēng)之律動》不僅變得正常,還走可愛路線
而《曙光公主》,看到人面雞之類的玩意時,覺得他們是不是又嗑了點藥
(薩爾達(dá)板的
討論串有轉(zhuǎn)貼官方推特公開的設(shè)計草稿與最後成品模樣,其中有人面雞的圖,在廣告中也有
登場)
《天空之劍》玩到女神試煉之集滿精神容器時,被守護(hù)者追著跑的詭異驚悚場景
我在猜該不會就是要重現(xiàn)嗑藥時的精神狀態(tài)吧?
嗑藥跟有病是有些差別的
有病是偏離常軌,嗑藥是完全脫離常軌
偏離常軌還有跡可尋,脫離常軌則超乎想像,天知道他們在想什麼鬼
我很欣賞這種奇特的風(fēng)格,因為會帶來新的衝擊,感受到完全不同的新世界
更好的還是製作團(tuán)隊幫我們嗑藥了,讓我們不必犯法就有奇妙的體驗
尤其現(xiàn)在的遊戲感覺越來越正常
所以在玩天劍時感受到製作團(tuán)隊還留有一點嗑藥的感覺,讓我有些欣慰
希望繼續(xù)保持下去XD
以下進(jìn)入正題
天劍的確如宣傳所說的「濃密」,內(nèi)容是史上最豐富,遊玩時間應(yīng)該是其他系列作的兩倍,主線以外的要素也比以往更豐富。所以去年我利用過年期間就破了兩輪《風(fēng)之律動》,但接下來玩的天劍卻花了接近一年才破完。雖然也是因為有其他因素,沒辦法在短時間內(nèi)一口氣快速破完,才拖了這麼久。
而會拖這麼久的關(guān)鍵就是玩天劍很累,一次沒辦法玩太久,因為揮劍的動作是純體感,每砍一劍就要揮一下控制器,這次過年趕進(jìn)度時玩到手臂快斷了,還要玩一休四才能繼續(xù)玩。玩天劍就能深刻感受到用體感玩無雙會有多累,終戰(zhàn)時會有一小段林克無雙,打起來超累。不過最累的還是與BOSS魔劍精靈(ギラヒム)的多次對決,前兩次對決都不太會打,揮劍揮得很累又不斷失敗重來,玩到快崩潰。
而《薩爾達(dá)傳說》又是非常慢熱的遊戲,因為遊戲中滿滿都是解謎要素,如果只玩?zhèn)€幾十分鐘,可能都還在卡機(jī)關(guān)或找出路,不像其他多數(shù)熱門大作一進(jìn)入遊戲就能爽快殺敵。而且越久沒玩忘掉越多細(xì)節(jié),就要花越多時間才能進(jìn)入狀況。這不只是在說知道進(jìn)度玩到哪個步驟,還有腦袋有沒有就位,掌握解謎的邏輯,才能流暢解開一個又一個機(jī)關(guān),流暢地通過迷宮,而不是頻頻卡關(guān)。所以有較長的遊戲時間才適合玩薩爾達(dá),但是這偏偏與前面一點矛盾。
不過也因為體感動作遊戲是異類,玩家對這種操作方式不熟,如果像下面這段影片的玩家一樣熟練的話,玩起來肯定就不會這麼累。
利用體感遊玩,尤其是控制揮劍的動作,是本作最大賣點,一堆大大小小的敵兵與BOSS都要靠揮劍來擊倒,而且也做到系列作慣例的精神,也就是結(jié)合解謎與技術(shù),不是亂砍就行,儘管因為是首次嘗試,這部分的解謎較單調(diào),大多只是要玩家判斷出該砍哪個方向。這一點做得很不錯,只是可能很難有下一款類似的遊戲了,因為砍幾個小兵就能讓玩家累壞XD。因此天劍應(yīng)該會長期保有特殊的地位,難以取代。
道具的部分,最有特色的是初期拿到的遙控蟲蟲,以體感操作控制蟲蟲飛行方向,碰觸或拿取遠(yuǎn)距離的東西。而其餘的雖然多是舊道具,但因為加強(qiáng)了體感操作的部分,多了很多新奇的機(jī)關(guān)謎題,例如用保齡球的方式擲出炸彈,這種舊道具的新手法也有些意思。
最喜歡的是無法帶出場的時光石,能夠讓附近小範(fàn)圍內(nèi)回到過去的時空,讓廢墟或殘骸瞬間恢復(fù)原來的樣貌,前後對照能立即感受到時空變化的滄海桑田之感,拿來解謎也很有意思,像是研究該把時光石擺在哪裡,將環(huán)境調(diào)整到正確的狀態(tài)來解開機(jī)關(guān)。
我覺得比較可惜的地方是最終BOSS戰(zhàn)有點虛,不像曙光的四連戰(zhàn)精彩。雖然BOSS的第一階段是很硬,但龜著等待對方出手後再砍個幾刀就能磨到贏,打起來很單調(diào),而像上面影片揮幾刀再砍破綻的進(jìn)階打法,則是需要高技術(shù)但動腦解謎的含量低。
而且包刮前面ギラヒム戰(zhàn)的整段最終決戰(zhàn),沒有其他道具的表現(xiàn)機(jī)會,且都是劍的對決,有些單調(diào)。ギラヒム過去也交手過兩次,這次僅第三階段有不同變化而已。
然後鳥沒多少表現(xiàn)機(jī)會也很可惜,就只是空中的交通工具,沒有馬那麼帥,雖然新鮮,但主線中的騎戰(zhàn)也只有打超大型飛天鯨魚一場而已。大概受限於這次設(shè)計出來的騎鳥動作就只有滑翔、拍翅膀和衝刺三個動作,沒辦法為此設(shè)計出多少有趣的空中戰(zhàn),不像騎馬時還能揮劍、拉弓,所以受訓(xùn)那麼久就只有那麼一場可以打。
畫面一直是Wii的弱項,不過天劍巧妙地把這項弱點轉(zhuǎn)化為特色,不仔細(xì)看的話,會覺得模糊的遠(yuǎn)景有一種印象派油畫的朦朧美感,而且也是有一些經(jīng)典的場面,像林克封印神祕黑獸的插劍動作超帥。
配樂方面,覺得這次的配樂都很安分地當(dāng)配樂,雖然悅耳,也能襯出氣氛,不過玩下來沒什麼特別留下深刻印象的曲子,除了主題曲《女神之詩》外沒幾首配樂的旋律是記得起來的。
劇情方面(有捏所以處理一下,雖然是舊遊戲了),一輩子守在封印神殿的老婆婆令人感到一絲惆悵。原本令人惆悵的都是主角林克,像是全村就他沒有精靈跟班,標(biāo)準(zhǔn)的弱勢族群,雖然兩度演出英雄救美,救的還都是公主,但是結(jié)局並不是英雄與公主永遠(yuǎn)在一起的歡喜大結(jié)局,連青梅竹馬都跑去當(dāng)賢者了,真是哀傷。不過這次的林克圓滿無比,一開始雖然也是與眾不同,但不同的是他擁有格外稀有的紅鳥,讓眾人羨慕,和薩爾達(dá)的關(guān)係也是歷代最親密的一次,最後也在一起。說不定是因為這位先祖太幸福受到詛咒,後代的林克才這麼悲哀。
總之這次為薩爾達(dá)犧牲的悲運(yùn)角色不再是由林克擔(dān)任,而是由一直守護(hù)著薩爾達(dá)的老婆婆承擔(dān)。結(jié)局那一幕穿越時空的相逢,這一橋段既簡單又動人。對薩爾達(dá)來說,穿越時之扉前的離別,可能是永遠(yuǎn)無法再見面的永別。可是沒想到穿過時之扉回到現(xiàn)代後就發(fā)現(xiàn),那人孤守神殿不知多久的悠遠(yuǎn)歲月後,依然在守護(hù)她,實踐了「我們一定會再見面」的諾言,直到使命完成才離開這個世界。捨命保護(hù)薩爾達(dá),又自願獨自看守封印神殿無數(shù)歲月,這犧牲程度難以想像。
破關(guān)後覺得解脫了。玩薩爾達(dá)常常覺得不是在玩遊戲,而是接受一種挑戰(zhàn),有點像是在解數(shù)獨之類的益智遊戲。雖然解完會很有成就感,但畢竟是需要一些心力才能取得這種成就感。每次玩完,都會覺得經(jīng)歷了一場充實的冒險,感受的時間比實際遊戲時間來得長許多。而天劍的冒險又比歷代更長,通過三場試煉取得大師之劍的真正力量時,我以為要步入最終決戰(zhàn)了,沒想到還有《勇者之詩》的片段要拿。雖然就劇情安排而言好像有點拖戲,但遊戲內(nèi)容相當(dāng)紮實,份量十足的重量級遊戲。
接下來就等不知何時發(fā)售的薩爾達(dá)新作,期待這次會帶來什麼樣的新冒險。