看到這篇文章後,總算解開(kāi)小弟心中多年來(lái)的疑問(wèn)。
再N64時(shí)代,任天堂採(cǎi)用的卡匣因製作流程長(zhǎng)、以前對(duì)第三廠商態(tài)度惡霸以及管制遊戲數(shù)量等罄竹難書(shū)的惡狀導(dǎo)致再N64時(shí)代第三方廠商大量出走,N64是任天堂遊戲數(shù)量最少,同時(shí)也最考驗(yàn)任天堂本身技術(shù)的一臺(tái)主機(jī)。
當(dāng)時(shí)幸好任天堂本身技術(shù)力夠以外,還有兩大第二廠商支撐的緣故(任天堂本家比較主攻低年齡、第二方廠商則是主攻成年市場(chǎng))。
在N64中軟體銷(xiāo)售第三的007-黃金眼傳奇打開(kāi)了N64在美國(guó)的市場(chǎng),除此之外也是N64在歐美市場(chǎng)歷久不衰的最大工功臣!
N64軟體銷(xiāo)售TOP5
Pos |
Game |
Year |
Genre |
Publisher |
North America |
Europe |
Japan |
Rest of World |
Global |
(※簡(jiǎn)單翻譯,有錯(cuò)請(qǐng)鞭)
Martin Hollis在這次的訪談中提及到,在看到了N64的圖像表現(xiàn)後,就想與任天堂一起合作開(kāi)發(fā)遊戲!之後也在N64做出像是殺手本能、Blast Corps等作品,這些都是後續(xù)開(kāi)發(fā)007黃金眼傳奇的契機(jī)之一。
之後製作了007-黃金眼傳奇後,當(dāng)宮本 茂看到了遊戲表現(xiàn)立即傳真給Martin Hollis,給予Martin Hollis一些遊戲製作上的意見(jiàn),其中希望可以降低血腥的成分,宮本認(rèn)為大量的血腥成分以及遊戲中殺害人的畫(huà)面太慘烈,因此希望可以減少這部分的演出。
Martin Hollis在訪談中也表示,在與任天堂合作的期間也學(xué)習(xí)到不少,超級(jí)馬利歐64給予了她們很大的影響與啟示。
之後007-黃金眼傳奇大獲成功!如上述所說(shuō)的成為N64銷(xiāo)售第三高的遊戲。
任天堂當(dāng)然希望007-黃金眼傳奇可以繼續(xù)開(kāi)發(fā)續(xù)集,畢竟這是一款銷(xiāo)售不俗的遊戲,續(xù)集也一定會(huì)有某些程度的銷(xiāo)售。
但Martin Hollis卻表示不想繼續(xù)開(kāi)發(fā)續(xù)集,令人感到驚訝的是,任天堂很快的就答應(yīng)了Martin Hollis的要求。儘管歷經(jīng)多年,Martin Hollis對(duì)於任天堂能夠輕鬆接受自己當(dāng)初拒絕製作007-黃金眼傳奇還是感到訝異!
Martin Hollis對(duì)此提出了自己的見(jiàn)解:任天堂相當(dāng)尊重遊戲創(chuàng)作者,儘管當(dāng)時(shí)的N64受到空前的挑戰(zhàn),任天堂還是尊重我的決定。
之後Martin Hollis把精神花在007的精神續(xù)集Perfect Dark上。
訪談的最後Martin Hollis被問(wèn)到認(rèn)為任天堂如何保持成功
Martin Hollis回答:任天堂永遠(yuǎn)都做出好遊戲!