《神奇寶貝亂戰》系列簡單來說就是神奇寶貝無雙,A鍵與B鍵各設定一項招式,輕鬆出招,橫掃場上大量來襲的神奇寶貝大軍。由於出場的全是玩具,所以也不會有虐待神奇寶貝的罪惡感,是非常容易上手的抒壓小品遊戲。
而本作是繼3DS版《超級神奇寶貝亂戰》與WiiU《神奇寶貝亂戰U》的第四款系列作,以3DS為平臺,以免費遊玩制的方式發行,吸引更多玩家跌入《神奇寶貝亂戰》的坑。
想要全程免費遊玩當然也可以,只要有耐心花N倍的時間慢慢玩,最後還是可以達到跟課金玩家一樣的進度與成果。收費方式是課金買鑽石,再用鑽石購買重要道具以及使用設施功能等,而在遊戲中能透過與其他玩家擦身或是突破任務關卡來取得免費鑽石。而遊戲設有3800日圓的課金上限,就算你超級喜歡課金,也只能課這麼多,以免沒錢買其他更多神奇寶貝遊戲與週邊商品。
以下進入簡評。
?優點
1.比起前兩作都有些微的進步。如果上次玩的是3DS版,那麼這次終於可以使用下螢幕觸碰功能,然後場景中多了可以破壞的物件,如木桶、柵欄,還有放出敵怪的火箭等等;關卡不再只是打倒BOSS,還有保護目標的玩法,路上還會遇到其他玩家的Mii角色。而跟WiiU版相比,這次的戰場不再是一小塊地,有更大的空間可以逛,雖然也只是簡陋的場景沒多少東西好逛,但比沒有好。
2.不花錢也能玩得到。這對沒接觸過的玩家是個好消息,可以免費玩看看。而這種簡單又抒壓,不小心可能會挑起收集欲的遊戲,是推廣神奇寶貝的好工具,也讓3DS玩家有更多免費又誘人的遊戲可玩,任天堂的這一招頗妙。
↑挑戰主線關卡時,達到指定條件也能獲得鑽石。
?缺點
1.沒什麼長進的小品遊戲。本作的最大進步,就只是神奇寶貝收錄量涵蓋第一到第六世代,如此而已。
神奇寶貝最大的魅力是收集與養成,但亂戰系列就只有收集而沒有養成,得到的神奇寶貝就只是個數值固定的玩具,當你得到數值更高的玩具時,舊貨就變成垃圾了。而遊戲的過程,就只是不斷重複進入更高等級區域→取得數值更高的玩具→刷掉舊玩具這個流程,直到等級終於封頂為止,這時你才能拿到值得永遠保留的玩具,過去的戰友都只能拿去資源回收。(註:WiiU版有可以培養的實體的NFC玩具,但是要另購,很邪惡的實體DLC。)
如果在封頂之前拿到神獸會很嘔,不管神獸再強,數值未達到最高級別的話,你好不容易幸運刷到的寶貝依然是垃圾,沒有任何挽救的餘地。就算1800點的強勢神奇寶貝可以越級發揮兩千點的戰力,但是只要想到有數值達2000點的同種神奇寶貝存在,誰會甘心?尤其如果這種神奇寶貝還是你的最愛,更是非刷到手不可。無法培養的設計非常令人厭惡。
而本作的淘汰循環又更頻繁,因為等級又分得更細密,絕大多數時間都在收集註定會成為垃圾的玩具。這次的等級不是靠關卡進度,而是為玩家角色設計等級,升級所需的「經驗值」是你的神奇寶貝種類收集進度,你必須收集到新的神奇寶貝才會成長,如果得不到新的神奇寶貝,那就只能原地打轉,沒有打怪練功這回事。
非課金玩家要累積很久的鑽石,才有辦法買下新的汽球,前往新的地區,收集新的神奇寶貝提升等級,因此等級提升的速度緩慢,等於會一直停留在刷垃圾的階段。課金玩家則可以一口氣購買所有汽球,到新的地方收集大量新的神奇寶貝,迅速衝高等級。不過集滿神奇寶貝後也就破關啦,再解完主線關卡後就沒事做,可以封遊戲了。
↑後期的汽球一百顆鑽石起跳,非課金玩家要努力存鑽石。
此外,亂戰的設計很簡單,也很單調,遊戲的重心就只是收集神奇寶貝,刷多了就膩;平衡度不佳,強勢的玩具與招式與弱勢的差距很大,卡關的主要原因是玩具的數值不夠或沒有選對玩具與招式,玩具正確再加上懂得使用的話,就可以輕鬆過關,缺乏挑戰性。
2.純單人遊戲,不能和其他玩家一起玩。亂戰本身的內容很單調,玩久了易膩,如果可以多人一起玩會歡樂一點。不過系列作都只有家機版的可以多人遊戲,方便攜帶出門找玩家連線的掌機版卻不行。原因可能是無法做到讓各臺掌機上的敵方同步動作。
另外,本作似乎也沒有這類遊戲常見的活動關卡,讓人覺得缺乏變化。
3.非課金玩家要玩非常非常久。跟前面提到的等級設計有關,要收集新的神奇寶貝才能升級,如果一直拿到重複種類,就只能原地踏步。然後被各種汽球的冷卻時間綁住,時不時就要打開3DS刷一下,看有沒有機會堵到新的神奇寶貝來推進進度。
汽球這個設計比歷代更邪惡,剛玩的時候可能會覺得沒什麼差,因為遊戲並不是採體力制,而是每一個汽球都有冷卻時間,初期的汽球等個幾分鐘就可以玩一次。但是當你只缺一個地方的某隻神奇寶貝時就知道了,以前是可以直接挑你想要的地方不斷刷,不過現在變成一個汽球含三種以上的地區,靠轉輪盤的方式決定前往的地區,手拙轉不到就只能等冷卻時間,下次再來,不想等的話請投鑽石。如果運氣很差,想要的神奇寶貝死不出現,砸幾十顆鑽石仍遲遲刷不到目標的話,感覺會更糟。
↑神獸要在場地升上三星才會現身,不過就算遇到也不見得能成功收服,如果失敗至少要等幾個小時才能再挑戰。
?結語:
雖然我喜歡亂戰的玩法,不過玩3DS上的前作玩到反胃,所以這次玩到第三天就膩了,不想再為刷玩具花那麼多時間。因為玩過系列作,所以知道真正實用的玩具就只有幾隻,玩來玩去就只是在刷那幾隻在最後關卡派得上用場的戰力,打完後就只剩下空虛感。雖然那一款的難度比Wii版的系列首作要高,但是玩出來的樂趣還是比不上當初摸索超夢攻略方式的時候,因為遊戲沒什麼長進,變化不大,而且最後BOSS阿爾宙斯的攻略法很無腦。雖然有興趣看看這一次的最後關卡長什麼樣,但已經不想再來一次刷全套神奇寶貝的流程。
不過如果沒玩過前作的話,我倒是推薦來玩玩本作,反正是免費的。玩個幾天想要繼續玩下去,我會建議課金課到滿,因為會送VIP禮──一天生產二十顆鑽石的設施,有了這個的話,砸鑽石刷玩具才不會手軟(為了特定稀有神奇寶貝,在同一場地刷個幾十場是常有的事)。雖然我不認為這個遊戲值3800日圓,不過總比在這個遊戲投入更多時間還要好。(追記:本作於2015年11月推出實體版,內容為課金課到滿的狀態,因此比起花原價課金,購買售價會隨行情波動的實體版應該會較便宜。)
藉由課金之力,這款花的時間會比3DS前作減少很多。但如果不課金的話,就會浪費好幾倍的時間。由於架構類似古早的網頁遊戲,細分一堆等級讓你逐步解鎖一些小玩意,燃起你不斷升級探索新東西的欲望,但實際上遊戲並沒有加多少料,硬是以遊戲數值的設計來拉長可遊玩的時數(例如把一種道具分成十個等級讓你多花時間練等,而不是以增加怪物種類與關卡的方式提升耐玩度),看破之後會非常空虛。所以如果不課金的話,建議玩個幾天意思意思就好。
如果堅持不課金又想要玩到底,我建議不要玩得太努力,把遊玩重點放在每天擦身拿鑽石上面,起碼要存個一千顆以上才堪用(不是夠用,可能要存三千顆才夠),優先購買汽球,這樣才可以減少徒勞無功的循環。
最後要提的一點是,進入遊戲後,第一件該做的事就是把自動出招的設定關掉,這個設計爛透了。亂戰具備的技術性玩法就是走位抓時機出招,現在弄了個自動出招的設定,等於遊戲只剩下走位,那麼下次要不要再弄個自動走位讓玩家掛機?而自動出招只是遇到敵人就自動發招,時機挺蠢,反而會因為發招的停頓使玩家陷入挨打的危機,所以關掉才好。如果製作群想讓自動發招有用武之地,或許會降低關卡難度來遷就,就像許多免洗網遊和手機遊戲的自動操作一樣,讓遊戲變得很無腦,無聊到玩不下去。而本作可以見到這種傾向,目前玩到的關卡難度都很低,這也是讓我沒興趣玩下去的原因之一。
不過我最擔心的,還是下一步會出現《神奇寶貝不可思議迷宮 免費版》。
2015.10.9.補充:
本作即將推出實體版,內容一樣,買回來後玩到的就是課金課滿後的狀態。實體版的最大優點,是可能會跌價甚至價崩,如果沒有防二手機制的話,可以等較便宜的二手貨,玩膩了還可以賣。因此可以把原始的免費版當試玩版,有興趣的話就買實體版來玩,這樣會比課金便宜。